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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899

Un gioco da tavolo di Krzysztof Dytczak Sławomir Łukasik
Editore: Strategemata
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Descrizione Descrizione
Due wargame in un'unica scatola. La Seconda Guerra Boer 1899-1902 (un wargame strategico). Il gioco presenta le lotte che si sono svolte durante la Seconda Guerra Boer tra il 1899 e il 1902. Il gioco è composto da quattro fasi, ciascuna delle quali è suddivisa in 22 turni. Durante i turni, i giocatori eseguono determinate azioni. La prima e la seconda fase del gioco riflettono la fase regolare della guerra. La terza e la quarta fase sono costruite in modo diverso, poiché rappresentano una fase specifica della guerra di guerriglia. Il gioco utilizza un sistema punto a punto, dadi a sei facce e un mazzo di carte battaglia. La mappa di gioco rappresenta il Capo di Buona Speranza, Natal, Stato Libero dell'Orange e Repubblica del Transvaal. Ogni fase di gioco corrisponde a 3-9 mesi di tempo reale. Le unità militari (fanteria, cavalleria, artiglieria, tribali, mitragliatrici, treni) sono rappresentate da carte battaglia astratte. Durante il gioco, i giocatori eseguiranno una serie di operazioni (muovere, combattere, eventi, azioni speciali) utilizzando azioni casuali (da 1 a 3 nel turno di gioco). Gli eventi di gioco introdotti si riferiscono direttamente a eventi storici, indirizzando le mosse dei giocatori durante il gioco. Le carte battaglia vengono utilizzate per risolvere i combattimenti nelle situazioni in cui si stabilisce il contatto tra i comandanti delle formazioni militari. In "La Seconda Guerra Boer 1899 - 1902" le unità militari coinvolte nel combattimento sono presentate su carte. A seconda della fase di gioco o del comandante coinvolto, il combattimento può essere una battaglia o uno scontro. Durante la battaglia, i giocatori utilizzano sei carte, anche se questo numero può essere aumentato con le regole sulle trincee boere o le guarnigioni britanniche. Le caratteristiche individuali dei comandanti sono anche importanti. Il giocatore britannico può scegliere le carte che intende utilizzare in battaglia, ma il giocatore boero le pesca casualmente - questo descrive la natura volontaria dell'esercito boero. Il campo di battaglia è suddiviso in tre sezioni - il fianco destro, il fianco sinistro e il centro. Il Difensore inizia la battaglia e posiziona una carta in ciascuna sezione. Poi l'attaccante mette due carte per ogni sezione e esegue controlli sul morale delle truppe. Se il controllo fallisce, la carta non partecipa alla battaglia. Il Difensore rivela le carte e ne aggiunge una a ciascuna sezione, testando il loro morale. Se i giocatori hanno un surplus di carte, possono usarle sulle sezioni del campo di battaglia dove ci sono meno di due carte. I giocatori confrontano la loro forza per ciascuna sezione. Il giocatore che ottiene 2 o 3 successi vince la battaglia. L'avversario subisce perdite - le carte britanniche vanno nel pool delle rinforze, e le carte dei commando boeri vengono eliminate. Uno scontro è un combattimento più piccolo - il limite di carte è 3, ma può essere aumentato dalle caratteristiche individuali del comandante, dalle fortificazioni boere o dalle guarnigioni britanniche. Il giocatore britannico può scegliere le carte che utilizzerà in uno scontro. Il giocatore boero può scegliere una carta, ma deve pescare casualmente l'altra. Il Difensore posiziona una carta in ciascuna sezione del campo di battaglia. Poi l'Attaccante fa lo stesso. Per ogni carta, esegue controlli sul morale - un risultato negativo significa che l'unità non partecipa allo scontro e può essere sostituita con una carta dal surplus, se il giocatore ne ha. Entrambi i giocatori aggiungono il valore di "Forza" delle loro carte. Il vincitore dello scontro è il giocatore che ha ottenuto un punteggio più alto. Se il perdente è il Difensore, deve abbandonare l'area occupata. Bloody veld: Battaglia di Magersfontein, 11 dicembre 1899 (un wargame tattico). Scala del gioco: 1 esagono = 500 yd (457 m) 1 turno di gioco = 45 minuti 1 contro = mezzo battaglione di fanteria britannica o parte di un reggimento/corpo di cavalleria boera/batteria di artiglieria (esercito boero: 1 cannone). Il gioco utilizza il sistema standard esagono e contro, e dadi a dieci facce. Ogni esagono rappresenta 500 yard o 457 metri, ogni turno di gioco corrisponde a 45 minuti di tempo reale. La fanteria britannica è rappresentata da mezzi battaglioni, la cavalleria da reggimenti, l'artiglieria da batterie. Un contro rappresenta una parte di un commando o un cannone. Ogni turno di gioco è suddiviso in fasi: 1) Fase di comando - i giocatori utilizzano i loro Comandanti in Capo e i messaggeri per dare ordini ai comandanti subordinati, 2) Fase di attivazione - dopo aver determinato l'iniziativa, i giocatori, utilizzando i Marcatori di Attivazione, scelgono la brigata da attivare. Le unità attivate si muovono, sparano, iniziano il combattimento corpo a corpo (solo unità britanniche) e riorganizzano le unità e recuperano il morale. L'avversario può reagire sparando o contrattaccando (solo unità britanniche), 3) Fase di riorganizzazione - i giocatori riorganizzano le unità rotte. Il principio del gioco si basa su un sistema di ordini, che è associato a un vettore di azione. Il giocatore deve eseguire l'ordine assegnato (ovviamente, lo dà a se stesso), fino a quando l'ordine non viene cambiato dal Comandante in Capo, o il comandante della brigata riesce a cambiarlo da solo. L'ordine deve essere associato a un esagono obiettivo (cioè attaccare un esagono, difendere un esagono). Gli ordini possibili sono: ATTACCARE o DIFENDERE. Il gioco cerca di presentare la diversità delle tattiche dei combattenti principalmente attraverso le formazioni delle unità. Le unità britanniche possono eseguire attacchi con armi e attacchi corpo a corpo. Le unità boere possono solo sparare, ma iniziano il gioco mascherate, inoltre, alcune di esse possono beneficiare delle trincee. Ciò rende difficile per il giocatore britannico che non può sparare a unità mascherate da una distanza maggiore. Le opere di difesa consentono ai boeri di minimizzare le loro perdite. Il gioco tratta il concetto di zona di controllo in modo diverso rispetto ad altri giochi - rinuncia all'obbligo di fermare il movimento dell'unità nella ZOC nemica. La ZOC è un fenomeno che consente di sparare o iniziare un combattimento corpo a corpo, ed è dipendente dalla formazione delle unità e dalla portata delle loro armi da fuoco. Il movimento delle unità non differisce da altri sistemi esagono e contro. Il combattimento a fuoco tiene conto della distanza dal bersaglio, del morale dell'unità che spara e del terreno su cui si trova attualmente il bersaglio. L'artiglieria esegue il suo fuoco allo stesso modo, utilizzando un altro grafico di combattimento a fuoco. Unità distinte sono i cannoni automatici boeri Pom-Pom. Questi cannoni si muovono come l'artiglieria, ma in realtà eseguono il loro fuoco secondo il grafico di fuoco della fanteria. Ogni colpo, tuttavia, significa eseguire due controlli e sommare i risultati del fuoco. Il risultato del combattimento a fuoco può essere la perdita di morale, livello di efficienza di combattimento o ritirata. Inoltre, anche il ritiro. Il combattimento corpo a corpo si basa anche sul morale dell'unità, forza, formazione, anche il terreno. Gli effetti del combattimento corpo a corpo sono quasi gli stessi degli effetti del combattimento a fuoco. L'eccezione è la possibilità di costringere il nemico a fuggire. Il combattimento di cavalleria include anche l'inerzia dell'unità. La cavalleria può reagire contrattaccando. La perdita di resistenza morale dell'unità durante il gioco è segnata con marcatori speciali.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Lancio di dadi Movimento da punto a punto
Categorie: Guerra
Nomi alternativi:
BARCODE: ?????????
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Descrizione Descrizione
Due wargame in un'unica scatola. La Seconda Guerra Boer 1899-1902 (un wargame strategico). Il gioco presenta le lotte che si sono svolte durante la Seconda Guerra Boer tra il 1899 e il 1902. Il gioco è composto da quattro fasi, ciascuna delle quali è suddivisa in 22 turni. Durante i turni, i giocatori eseguono determinate azioni. La prima e la seconda fase del gioco riflettono la fase regolare della guerra. La terza e la quarta fase sono costruite in modo diverso, poiché rappresentano una fase specifica della guerra di guerriglia. Il gioco utilizza un sistema punto a punto, dadi a sei facce e un mazzo di carte battaglia. La mappa di gioco rappresenta il Capo di Buona Speranza, Natal, Stato Libero dell'Orange e Repubblica del Transvaal. Ogni fase di gioco corrisponde a 3-9 mesi di tempo reale. Le unità militari (fanteria, cavalleria, artiglieria, tribali, mitragliatrici, treni) sono rappresentate da carte battaglia astratte. Durante il gioco, i giocatori eseguiranno una serie di operazioni (muovere, combattere, eventi, azioni speciali) utilizzando azioni casuali (da 1 a 3 nel turno di gioco). Gli eventi di gioco introdotti si riferiscono direttamente a eventi storici, indirizzando le mosse dei giocatori durante il gioco. Le carte battaglia vengono utilizzate per risolvere i combattimenti nelle situazioni in cui si stabilisce il contatto tra i comandanti delle formazioni militari. In "La Seconda Guerra Boer 1899 - 1902" le unità militari coinvolte nel combattimento sono presentate su carte. A seconda della fase di gioco o del comandante coinvolto, il combattimento può essere una battaglia o uno scontro. Durante la battaglia, i giocatori utilizzano sei carte, anche se questo numero può essere aumentato con le regole sulle trincee boere o le guarnigioni britanniche. Le caratteristiche individuali dei comandanti sono anche importanti. Il giocatore britannico può scegliere le carte che intende utilizzare in battaglia, ma il giocatore boero le pesca casualmente - questo descrive la natura volontaria dell'esercito boero. Il campo di battaglia è suddiviso in tre sezioni - il fianco destro, il fianco sinistro e il centro. Il Difensore inizia la battaglia e posiziona una carta in ciascuna sezione. Poi l'attaccante mette due carte per ogni sezione e esegue controlli sul morale delle truppe. Se il controllo fallisce, la carta non partecipa alla battaglia. Il Difensore rivela le carte e ne aggiunge una a ciascuna sezione, testando il loro morale. Se i giocatori hanno un surplus di carte, possono usarle sulle sezioni del campo di battaglia dove ci sono meno di due carte. I giocatori confrontano la loro forza per ciascuna sezione. Il giocatore che ottiene 2 o 3 successi vince la battaglia. L'avversario subisce perdite - le carte britanniche vanno nel pool delle rinforze, e le carte dei commando boeri vengono eliminate. Uno scontro è un combattimento più piccolo - il limite di carte è 3, ma può essere aumentato dalle caratteristiche individuali del comandante, dalle fortificazioni boere o dalle guarnigioni britanniche. Il giocatore britannico può scegliere le carte che utilizzerà in uno scontro. Il giocatore boero può scegliere una carta, ma deve pescare casualmente l'altra. Il Difensore posiziona una carta in ciascuna sezione del campo di battaglia. Poi l'Attaccante fa lo stesso. Per ogni carta, esegue controlli sul morale - un risultato negativo significa che l'unità non partecipa allo scontro e può essere sostituita con una carta dal surplus, se il giocatore ne ha. Entrambi i giocatori aggiungono il valore di "Forza" delle loro carte. Il vincitore dello scontro è il giocatore che ha ottenuto un punteggio più alto. Se il perdente è il Difensore, deve abbandonare l'area occupata. Bloody veld: Battaglia di Magersfontein, 11 dicembre 1899 (un wargame tattico). Scala del gioco: 1 esagono = 500 yd (457 m) 1 turno di gioco = 45 minuti 1 contro = mezzo battaglione di fanteria britannica o parte di un reggimento/corpo di cavalleria boera/batteria di artiglieria (esercito boero: 1 cannone). Il gioco utilizza il sistema standard esagono e contro, e dadi a dieci facce. Ogni esagono rappresenta 500 yard o 457 metri, ogni turno di gioco corrisponde a 45 minuti di tempo reale. La fanteria britannica è rappresentata da mezzi battaglioni, la cavalleria da reggimenti, l'artiglieria da batterie. Un contro rappresenta una parte di un commando o un cannone. Ogni turno di gioco è suddiviso in fasi: 1) Fase di comando - i giocatori utilizzano i loro Comandanti in Capo e i messaggeri per dare ordini ai comandanti subordinati, 2) Fase di attivazione - dopo aver determinato l'iniziativa, i giocatori, utilizzando i Marcatori di Attivazione, scelgono la brigata da attivare. Le unità attivate si muovono, sparano, iniziano il combattimento corpo a corpo (solo unità britanniche) e riorganizzano le unità e recuperano il morale. L'avversario può reagire sparando o contrattaccando (solo unità britanniche), 3) Fase di riorganizzazione - i giocatori riorganizzano le unità rotte. Il principio del gioco si basa su un sistema di ordini, che è associato a un vettore di azione. Il giocatore deve eseguire l'ordine assegnato (ovviamente, lo dà a se stesso), fino a quando l'ordine non viene cambiato dal Comandante in Capo, o il comandante della brigata riesce a cambiarlo da solo. L'ordine deve essere associato a un esagono obiettivo (cioè attaccare un esagono, difendere un esagono). Gli ordini possibili sono: ATTACCARE o DIFENDERE. Il gioco cerca di presentare la diversità delle tattiche dei combattenti principalmente attraverso le formazioni delle unità. Le unità britanniche possono eseguire attacchi con armi e attacchi corpo a corpo. Le unità boere possono solo sparare, ma iniziano il gioco mascherate, inoltre, alcune di esse possono beneficiare delle trincee. Ciò rende difficile per il giocatore britannico che non può sparare a unità mascherate da una distanza maggiore. Le opere di difesa consentono ai boeri di minimizzare le loro perdite. Il gioco tratta il concetto di zona di controllo in modo diverso rispetto ad altri giochi - rinuncia all'obbligo di fermare il movimento dell'unità nella ZOC nemica. La ZOC è un fenomeno che consente di sparare o iniziare un combattimento corpo a corpo, ed è dipendente dalla formazione delle unità e dalla portata delle loro armi da fuoco. Il movimento delle unità non differisce da altri sistemi esagono e contro. Il combattimento a fuoco tiene conto della distanza dal bersaglio, del morale dell'unità che spara e del terreno su cui si trova attualmente il bersaglio. L'artiglieria esegue il suo fuoco allo stesso modo, utilizzando un altro grafico di combattimento a fuoco. Unità distinte sono i cannoni automatici boeri Pom-Pom. Questi cannoni si muovono come l'artiglieria, ma in realtà eseguono il loro fuoco secondo il grafico di fuoco della fanteria. Ogni colpo, tuttavia, significa eseguire due controlli e sommare i risultati del fuoco. Il risultato del combattimento a fuoco può essere la perdita di morale, livello di efficienza di combattimento o ritirata. Inoltre, anche il ritiro. Il combattimento corpo a corpo si basa anche sul morale dell'unità, forza, formazione, anche il terreno. Gli effetti del combattimento corpo a corpo sono quasi gli stessi degli effetti del combattimento a fuoco. L'eccezione è la possibilità di costringere il nemico a fuggire. Il combattimento di cavalleria include anche l'inerzia dell'unità. La cavalleria può reagire contrattaccando. La perdita di resistenza morale dell'unità durante il gioco è segnata con marcatori speciali.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Lancio di dadi Movimento da punto a punto
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