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Fourteen Days In June
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Fourteen Days in June: la Campagna di Waterloo è un wargame per due giocatori che si svolge su una griglia esagonale sovrapposta a una mappa che rappresenta il nord-est della Francia e (quello che oggi è) il sud del Belgio. Il gioco si concentra sulla lotta di giugno 1815 tra l'esercito francese sotto Napoleone Bonaparte e gli eserciti alleati guidati dal Duca di Wellington e von Blücher. Il gioco ritrae l'intera campagna. Facendo ciò, e grazie a innovazioni come il “sistema di ordini iniziali”, il gioco riflette la gamma di opzioni strategiche disponibili per ciascuna parte. Ad esempio, i francesi possono decidere dove e quando colpire; mentre gli alleati possono scegliere di scommettere cercando di prevedere le linee di attacco francesi e radunare le loro forze per affrontarle oppure, come fecero storicamente Blücher e Wellington, adottare un approccio più cauto e allocare forze sufficienti a ciascuna probabile via d'invasione lungo il confine franco-belga per ritardare Napoleone abbastanza a lungo affinché arrivino rinforzi.
Questa incertezza o “nebbia della guerra” che ha giocato un ruolo cruciale nelle campagne dell'epoca è simulata ulteriormente da una meccanica che consente ai giocatori di nascondere la forza delle loro varie forze fino a quando non avviene il combattimento. Anche in quel caso, è possibile che non tutte le unità di una forza vengano rivelate. Questo dubbio sulle intenzioni e sulla forza del nemico si allinea con i resoconti storici delle discussioni sulla strategia nei quartieri generali di ciascuna parte durante la campagna. Molte di queste discussioni riguardavano aspetti più banali - ma non meno cruciali - della guerra, come la pianificazione delle rotte di marcia. Anche tali questioni sono riflesse nel gioco. Ad esempio, vengono utilizzati i Marcatori di Strada Bloccata per riflettere il fatto che un intero corpo in marcia lungo una strada secondaria si estenderebbe su diversi chilometri. Altre unità amiche non possono muoversi non solo attraverso l'esagono occupato dal contrassegno della forza; ma anche attraverso gli esagoni “precedenti” attraverso i quali i suoi elementi più arretrati stanno ancora marciando. Quindi, quando si emettono ordini per concentrare le unità in un'area specifica o si pianifica un attacco combinato, i giocatori devono assicurarsi che due (o più) forze non si ostacolino a vicenda cercando di occupare lo stesso spazio stradale nello stesso momento. Altre realtà della guerra prima dell'avvento degli aerei e della radio sono simulate. Ad esempio, il gioco incorpora meccanismi semplici per riflettere il rischio che le forze si perdano se lasciano la rete stradale principale e tentano di marciare attraverso il paese; e, il ritardo tra un comandante supremo che emette un ordine e la sua ricezione e attuazione da parte di un ufficiale subordinato a comando di una forza distante magari 10 miglia in un'epoca in cui tali comunicazioni venivano effettuate a cavallo.
Quindi, riscriverà l'Imperatore la Storia sconfiggendo Wellington e Blucher prima di issare il tricolore francese su Bruxelles; oppure, prevarranno ancora una volta gli Alleati, lasciando Napoleone a rimpiangere ciò che avrebbe potuto essere? La decisione è tua.
| Meccaniche: | |
| Categorie: | |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| È stato visto 314 volte | |
Fourteen Days in June: la Campagna di Waterloo è un wargame per due giocatori che si svolge su una griglia esagonale sovrapposta a una mappa che rappresenta il nord-est della Francia e (quello che oggi è) il sud del Belgio. Il gioco si concentra sulla lotta di giugno 1815 tra l'esercito francese sotto Napoleone Bonaparte e gli eserciti alleati guidati dal Duca di Wellington e von Blücher. Il gioco ritrae l'intera campagna. Facendo ciò, e grazie a innovazioni come il “sistema di ordini iniziali”, il gioco riflette la gamma di opzioni strategiche disponibili per ciascuna parte. Ad esempio, i francesi possono decidere dove e quando colpire; mentre gli alleati possono scegliere di scommettere cercando di prevedere le linee di attacco francesi e radunare le loro forze per affrontarle oppure, come fecero storicamente Blücher e Wellington, adottare un approccio più cauto e allocare forze sufficienti a ciascuna probabile via d'invasione lungo il confine franco-belga per ritardare Napoleone abbastanza a lungo affinché arrivino rinforzi.
Questa incertezza o “nebbia della guerra” che ha giocato un ruolo cruciale nelle campagne dell'epoca è simulata ulteriormente da una meccanica che consente ai giocatori di nascondere la forza delle loro varie forze fino a quando non avviene il combattimento. Anche in quel caso, è possibile che non tutte le unità di una forza vengano rivelate. Questo dubbio sulle intenzioni e sulla forza del nemico si allinea con i resoconti storici delle discussioni sulla strategia nei quartieri generali di ciascuna parte durante la campagna. Molte di queste discussioni riguardavano aspetti più banali - ma non meno cruciali - della guerra, come la pianificazione delle rotte di marcia. Anche tali questioni sono riflesse nel gioco. Ad esempio, vengono utilizzati i Marcatori di Strada Bloccata per riflettere il fatto che un intero corpo in marcia lungo una strada secondaria si estenderebbe su diversi chilometri. Altre unità amiche non possono muoversi non solo attraverso l'esagono occupato dal contrassegno della forza; ma anche attraverso gli esagoni “precedenti” attraverso i quali i suoi elementi più arretrati stanno ancora marciando. Quindi, quando si emettono ordini per concentrare le unità in un'area specifica o si pianifica un attacco combinato, i giocatori devono assicurarsi che due (o più) forze non si ostacolino a vicenda cercando di occupare lo stesso spazio stradale nello stesso momento. Altre realtà della guerra prima dell'avvento degli aerei e della radio sono simulate. Ad esempio, il gioco incorpora meccanismi semplici per riflettere il rischio che le forze si perdano se lasciano la rete stradale principale e tentano di marciare attraverso il paese; e, il ritardo tra un comandante supremo che emette un ordine e la sua ricezione e attuazione da parte di un ufficiale subordinato a comando di una forza distante magari 10 miglia in un'epoca in cui tali comunicazioni venivano effettuate a cavallo.
Quindi, riscriverà l'Imperatore la Storia sconfiggendo Wellington e Blucher prima di issare il tricolore francese su Bruxelles; oppure, prevarranno ancora una volta gli Alleati, lasciando Napoleone a rimpiangere ciò che avrebbe potuto essere? La decisione è tua.
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