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240'
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Etwas notwendiger Text
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Triumph and Tragedy
Editore: GMT Games
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Triumph and Tragedy
IMMAGINI SU BGG
Queste foto sono di proprietà di boardgamegeek.com e non si riferiscono specificatamente all'edizione di questa pagina.
- 110 carte (63.5mmx88.0mm)
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110 carte: 63.5mm di larghezza e 88.0mm di altezza (63.5x88.0)
Triumph and Tragedy è un gioco di strategia geopolitica per 3 giocatori (giocabile anche da 2) che copre la competizione per la supremazia europea durante il periodo 1935-45 tra Capitalismo (Occidente), Comunismo (Unione Sovietica) e Fascismo (Asse). Ha componenti diplomatiche, economiche, tecnologiche e militari, e può essere vinto guadagnando egemonia economica o supremazia tecnologica (bomba atomica), o sconfiggendo un rivale militarmente. La mappa di 22 x 34 copre l'Eurasia fino all'India e agli Urali, con le Americhe e l'impero britannico orientale rappresentati in modo astratto. Le unità militari sono blocchi da 1/2, di 7 tipi (Fanteria/Carro/Fortezza/Aeronautica/Portaerei/Flotta/Sottomarino), in 6 colori diversi (Germania/Italia/Russia/Gran Bretagna/Francia/USA). La miscela di circa 200 blocchi consente una grande flessibilità nella composizione delle forze. C'è un mazzo di 55 carte Azione e un mazzo di 55 carte Investimento, più 30 gettoni di Dividendo di Pace e 50 segnalini di vario tipo. Il gioco inizia nel 1935, con tutte e 3 le Grandi Potenze praticamente disarmate: la Germania ha ripudiato il Trattato di Pace di Versailles, avviando una corsa agli armamenti in Europa. Con i blocchi, la natura degli accumuli militari rimane sconosciuta ai rivali fino a quando non scoppia un conflitto militare. Il gioco può finire pacificamente o può esserci guerra. Ci sono sanzioni di gioco per attaccare minoranze neutrali o dichiarare guerra a un avversario, e ricompense per rimanere pacifici (si ottiene un gettone di Dividendo di Pace di valore 0-2 per ogni anno in cui si rimane in Pace). Puoi vincere pacificamente per: Egemonia Economica (il totale di Produzione + valori segreti di Dividendo di Pace è il maggiore nel 1945, o raggiunge 25 in qualsiasi momento) OPPURE Supremazia Tecnologica (costruire la bomba atomica che richiede 4 fasi). Se c'è guerra, puoi comunque vincere con uno dei metodi sopra, o con: Vittoria Militare (cattura di DUE capitali nemici, ogni Grande Potenza ha 2). La produzione economica è alla base di tutte le forme di potere nel gioco. La produzione è il MINIMO tra Popolazione controllata (città), Risorse controllate e Industria (che inizia bassa e può essere aumentata con le carte Investimento). Le potenze possono spendere la loro attuale Produzione economica su: unità militari (nuove unità a 1 passo o passi aggiuntivi su unità esistenti), OPPURE carte Azione, che hanno valori Diplomatici (per guadagnare Popolazione e Risorse senza conflitto) e un valore di Comando (per muovere unità militari), OPPURE carte Investimento, che hanno valori Tecnologici (per migliorare le capacità delle unità) e un valore di Fabbrica (l'unico modo per aumentare i livelli di Industria). Costruire un passo di unità o acquistare una carta costa 1 Produzione. Semplice. Non puoi ispezionare le carte acquistate fino a dopo aver speso tutta la Produzione. Inizialmente, l'economia dell'Asse è limitata da Popolazione/Risorse, ma è avanti in Industria [bellica], mentre l'Occidente e la Russia sono limitati in Industria, con imperi adeguati di Popolazione e Risorse. Limitare le economie rivali negando Popolazione/Risorse è una forma chiave di competizione. In tempo di pace, questo viene fatto principalmente tramite Diplomazia, impegnando carte Azione per guadagnare il controllo di nazioni minori e delle loro Popolazioni/Risorse, o per negare o ridurre il controllo rivale su di esse. In guerra, questo può essere fatto in modo più diretto tramite conquista militare terrestre, blocco navale/sottomarino delle rotte commerciali in mare e bombardamenti strategici dell'industria nemica da parte delle forze aeree. La fase iniziale del gioco tende a ruotare attorno a: conflitti diplomatici (utilizzando carte Azione), per guadagnare nazioni minori (Cecoslovacchia, Romania, ecc.) per la loro Popolazione e Risorse, e accumulo industriale (tramite carte Investimento), con accumuli militari (con la natura delle forze in costruzione sconosciuta agli avversari) e alcuni progressi tecnologici (anche tramite carte Investimento), e alcuni movimenti militari (utilizzando carte Azione per il Comando), che possono includere la violazione (attacco) di minoranze neutrali per guadagnare Popolazione/Risorse quando la Diplomazia fallisce. Se il gioco continua pacificamente a causa di difese imposte o inclinazione dei giocatori, la pressione aumenta man mano che i giocatori si avvicinano a una Produzione di 20, poiché i gettoni segreti di Dividendo di Pace possono portare qualcuno oltre la soglia di Vittoria di 25. Oppure i giocatori possono riuscire a sviluppare la bomba atomica e rubare una vittoria in quel modo. A un certo punto, tuttavia, una Potenza (vedendo opportunità o necessità) può dichiarare guerra a un'altra. La vittima ottiene immediati benefici economici in reazione, ma la realtà militare viene al centro da questo punto in poi. La terza parte può continuare il suo sviluppo economico in pace. O meno. Il movimento delle unità avviene tramite carta di Comando, che specifica una lettera di Priorità di Comando che determina l'ordine di movimento/combatimento e un numero di Valore di Comando che determina il numero massimo di unità che possono essere mosse. Le carte di Comando sono valide solo durante una stagione specificata (Primavera/Estate/Autunno), quindi è necessaria una varietà di carte di Comando nella propria mano affinché una Potenza possa muoversi in ogni Stagione. Ma le dimensioni della mano sono limitate, quindi ogni giocatore deve bilanciare le richieste concorrenti per le risorse delle carte con la sicurezza militare. Il combattimento si verifica quando unità rivali occupano la stessa area ed è eseguito dalle unità che sparano in ordine per Tipo (i difensori sparano per primi tra i tipi uguali), tirando dadi per i colpi. Le unità hanno diversi Poteri di Fuoco (valori di colpo) a seconda della Classe di unità che stanno prendendo di mira (terra, navale, aerea, sottomarina). Il combattimento terrestre è un round per Stagione mentre le battaglie navali vengono combattute fino a conclusione. Le unità senza una linea di rifornimento perdono 1 passo per Stagione e non possono costruire (eccetto le unità Fortezza che sono immuni a entrambi gli effetti ma non possono muoversi). Triumph and Tragedy è un vero gioco a 3 lati: non c'è requisito che l'Occidente e la Russia siano dalla stessa parte (e in effetti ci sono valide ragioni per attaccarsi a vicenda), e solo UN giocatore può vincere il gioco. La conversazione al tavolo è consentita (e incoraggiata) ma gli accordi non sono vincolanti. Le alleanze sono mutevoli e la cooperazione è inaffidabile. Il gioco può continuare come una battaglia economica di logoramento o un'improvvisa esplosione militare può cambiare tutto. C'è un'enorme rigiocabilità poiché i giocatori possono perseguire il dominio in Europa tramite superiorità militare terrestre, navale o aerea, supremazia tecnologica o egemonia economica senza che i rivali si rendano conto della loro strategia fino a quando non è TROPPO TARDI! È un gioco altamente interattivo, teso, veloce, con poco tempo morto tra i turni dei giocatori, che copre il decennio geopolitico cruciale del XX secolo in 4-6 ore.
| Meccaniche: | Controllo del territorio Movimento sul territorio Gestione mano di carte A schieramento segreto |
| Categorie: | Commercio/Economia Politica/Negoziazione Politica/Negoziazione Esplorazione Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
| L'articolo è in 2 carrelli In 24 wishlist In 3 collezioni È stato visto 11014 volte | |
- 110 carte (63.5mmx88.0mm)
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Triumph and Tragedy è un gioco di strategia geopolitica per 3 giocatori (giocabile anche da 2) che copre la competizione per la supremazia europea durante il periodo 1935-45 tra Capitalismo (Occidente), Comunismo (Unione Sovietica) e Fascismo (Asse). Ha componenti diplomatiche, economiche, tecnologiche e militari, e può essere vinto guadagnando egemonia economica o supremazia tecnologica (bomba atomica), o sconfiggendo un rivale militarmente. La mappa di 22 x 34 copre l'Eurasia fino all'India e agli Urali, con le Americhe e l'impero britannico orientale rappresentati in modo astratto. Le unità militari sono blocchi da 1/2, di 7 tipi (Fanteria/Carro/Fortezza/Aeronautica/Portaerei/Flotta/Sottomarino), in 6 colori diversi (Germania/Italia/Russia/Gran Bretagna/Francia/USA). La miscela di circa 200 blocchi consente una grande flessibilità nella composizione delle forze. C'è un mazzo di 55 carte Azione e un mazzo di 55 carte Investimento, più 30 gettoni di Dividendo di Pace e 50 segnalini di vario tipo. Il gioco inizia nel 1935, con tutte e 3 le Grandi Potenze praticamente disarmate: la Germania ha ripudiato il Trattato di Pace di Versailles, avviando una corsa agli armamenti in Europa. Con i blocchi, la natura degli accumuli militari rimane sconosciuta ai rivali fino a quando non scoppia un conflitto militare. Il gioco può finire pacificamente o può esserci guerra. Ci sono sanzioni di gioco per attaccare minoranze neutrali o dichiarare guerra a un avversario, e ricompense per rimanere pacifici (si ottiene un gettone di Dividendo di Pace di valore 0-2 per ogni anno in cui si rimane in Pace). Puoi vincere pacificamente per: Egemonia Economica (il totale di Produzione + valori segreti di Dividendo di Pace è il maggiore nel 1945, o raggiunge 25 in qualsiasi momento) OPPURE Supremazia Tecnologica (costruire la bomba atomica che richiede 4 fasi). Se c'è guerra, puoi comunque vincere con uno dei metodi sopra, o con: Vittoria Militare (cattura di DUE capitali nemici, ogni Grande Potenza ha 2). La produzione economica è alla base di tutte le forme di potere nel gioco. La produzione è il MINIMO tra Popolazione controllata (città), Risorse controllate e Industria (che inizia bassa e può essere aumentata con le carte Investimento). Le potenze possono spendere la loro attuale Produzione economica su: unità militari (nuove unità a 1 passo o passi aggiuntivi su unità esistenti), OPPURE carte Azione, che hanno valori Diplomatici (per guadagnare Popolazione e Risorse senza conflitto) e un valore di Comando (per muovere unità militari), OPPURE carte Investimento, che hanno valori Tecnologici (per migliorare le capacità delle unità) e un valore di Fabbrica (l'unico modo per aumentare i livelli di Industria). Costruire un passo di unità o acquistare una carta costa 1 Produzione. Semplice. Non puoi ispezionare le carte acquistate fino a dopo aver speso tutta la Produzione. Inizialmente, l'economia dell'Asse è limitata da Popolazione/Risorse, ma è avanti in Industria [bellica], mentre l'Occidente e la Russia sono limitati in Industria, con imperi adeguati di Popolazione e Risorse. Limitare le economie rivali negando Popolazione/Risorse è una forma chiave di competizione. In tempo di pace, questo viene fatto principalmente tramite Diplomazia, impegnando carte Azione per guadagnare il controllo di nazioni minori e delle loro Popolazioni/Risorse, o per negare o ridurre il controllo rivale su di esse. In guerra, questo può essere fatto in modo più diretto tramite conquista militare terrestre, blocco navale/sottomarino delle rotte commerciali in mare e bombardamenti strategici dell'industria nemica da parte delle forze aeree. La fase iniziale del gioco tende a ruotare attorno a: conflitti diplomatici (utilizzando carte Azione), per guadagnare nazioni minori (Cecoslovacchia, Romania, ecc.) per la loro Popolazione e Risorse, e accumulo industriale (tramite carte Investimento), con accumuli militari (con la natura delle forze in costruzione sconosciuta agli avversari) e alcuni progressi tecnologici (anche tramite carte Investimento), e alcuni movimenti militari (utilizzando carte Azione per il Comando), che possono includere la violazione (attacco) di minoranze neutrali per guadagnare Popolazione/Risorse quando la Diplomazia fallisce. Se il gioco continua pacificamente a causa di difese imposte o inclinazione dei giocatori, la pressione aumenta man mano che i giocatori si avvicinano a una Produzione di 20, poiché i gettoni segreti di Dividendo di Pace possono portare qualcuno oltre la soglia di Vittoria di 25. Oppure i giocatori possono riuscire a sviluppare la bomba atomica e rubare una vittoria in quel modo. A un certo punto, tuttavia, una Potenza (vedendo opportunità o necessità) può dichiarare guerra a un'altra. La vittima ottiene immediati benefici economici in reazione, ma la realtà militare viene al centro da questo punto in poi. La terza parte può continuare il suo sviluppo economico in pace. O meno. Il movimento delle unità avviene tramite carta di Comando, che specifica una lettera di Priorità di Comando che determina l'ordine di movimento/combatimento e un numero di Valore di Comando che determina il numero massimo di unità che possono essere mosse. Le carte di Comando sono valide solo durante una stagione specificata (Primavera/Estate/Autunno), quindi è necessaria una varietà di carte di Comando nella propria mano affinché una Potenza possa muoversi in ogni Stagione. Ma le dimensioni della mano sono limitate, quindi ogni giocatore deve bilanciare le richieste concorrenti per le risorse delle carte con la sicurezza militare. Il combattimento si verifica quando unità rivali occupano la stessa area ed è eseguito dalle unità che sparano in ordine per Tipo (i difensori sparano per primi tra i tipi uguali), tirando dadi per i colpi. Le unità hanno diversi Poteri di Fuoco (valori di colpo) a seconda della Classe di unità che stanno prendendo di mira (terra, navale, aerea, sottomarina). Il combattimento terrestre è un round per Stagione mentre le battaglie navali vengono combattute fino a conclusione. Le unità senza una linea di rifornimento perdono 1 passo per Stagione e non possono costruire (eccetto le unità Fortezza che sono immuni a entrambi gli effetti ma non possono muoversi). Triumph and Tragedy è un vero gioco a 3 lati: non c'è requisito che l'Occidente e la Russia siano dalla stessa parte (e in effetti ci sono valide ragioni per attaccarsi a vicenda), e solo UN giocatore può vincere il gioco. La conversazione al tavolo è consentita (e incoraggiata) ma gli accordi non sono vincolanti. Le alleanze sono mutevoli e la cooperazione è inaffidabile. Il gioco può continuare come una battaglia economica di logoramento o un'improvvisa esplosione militare può cambiare tutto. C'è un'enorme rigiocabilità poiché i giocatori possono perseguire il dominio in Europa tramite superiorità militare terrestre, navale o aerea, supremazia tecnologica o egemonia economica senza che i rivali si rendano conto della loro strategia fino a quando non è TROPPO TARDI! È un gioco altamente interattivo, teso, veloce, con poco tempo morto tra i turni dei giocatori, che copre il decennio geopolitico cruciale del XX secolo in 4-6 ore.
110 carte: 63.5mm di larghezza e 88.0mm di altezza (63.5x88.0)
| Meccaniche: | Controllo del territorio Movimento sul territorio Gestione mano di carte A schieramento segreto |
| Categorie: | Commercio/Economia Politica/Negoziazione Politica/Negoziazione Esplorazione Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
| L'articolo è in 2 carrelli In 24 wishlist In 3 collezioni È stato visto 11014 volte | |