|
|
|
|
1
45'
13
Niezależny od języka
|
Castle Itter
Castle Itter zatopla cię w fascynującej historycznej bitwie jako strategiczna gra solitarna. Dla 1 gracza od 13 lat, ta gra planszowa trwa około 45 minut i łączy taktykę, planowanie i decyzje strategiczne. Idealna dla fanów wargames i historycznych gier solitarnych z fabułą opartą na rzeczywistych zdarzeniach, które stawiają cię przed wyzwaniem w każdej grze.
Wydawca: Dan Verssen Games (DVG)
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Castle Itter
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Gra znajduje się w magazynie wysyłkowym, ale dostępnych jest tylko kilka egzemplarzy
-15%
59,42€
Cena promocyjna
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
- rękawy
=
61,94€
Cena bez rabatów
72,70€
=
64,46€
Cena bez rabatów
75,50€
=
64,46€
Cena bez rabatów
75,50€
Bitwa o Zamek Itter miała miejsce w pobliżu austriackiej wioski Itter 5 maja 1945 roku, w ostatnich dniach wojny w Europie podczas II wojny światowej. Żołnierze amerykańscy połączyli siły z piechotą Wehrmachtu, oficerem SS, austriackim bojownikiem oporu i niedawno uwolnionymi francuskimi jeńcami wojennymi, aby bronić austriackiego zamku przed atakującą siłą z 17. Dywizji Pancernej SS.
Cel gry
Podczas gry w Castle Itter wcielasz się w rolę siły, która broniła zamku od 0400 do 1600 5 maja 1945 roku. Celem gry jest przetrwanie do momentu, gdy talia SS zostanie wyczerpana, nie pozwalając, aby żetony SS dotarły do zamku. Zdobywasz punkty za każdego obrońcę, który przetrwa atak, i tracisz punkty za każdy żeton SS, który pozostanie na planszy na koniec gry - im wyższy wynik, tym lepiej.
Przegląd gry
Castle Itter dzieli się na tury. Każda tura składa się z dwóch faz:
• Faza obrońcy: Wykonaj pięć akcji z żetonami obrońcy
• Faza SS: Zagraj trzy karty SS
Faza obrońcy
W każdej turze wykonujesz pięć akcji z obrońcami. Możesz wykonać tylko jedną akcję z obrońcą w turze. Gdy wykonujesz akcję z obrońcą, umieść znacznik akcji na obrońcy. Jeśli użyjesz akcji, która wyczerpuje obrońcę, obróć obrońcę na jego wyczerpaną stronę. Akcje obejmują:
• Atak
• Tłumienie
• Ruch w obrębie lokalizacji
• Ruch do nowej lokalizacji
• Akcje specjalne (Dowództwo i Ucieczka)
• Regeneracja
Faza SS
Gdy zakończysz pięć akcji obrońcy na turę, odkryj trzy karty SS z talii SS, jedna po drugiej, rozwiązując efekt każdej z nich, zanim przejdziesz do następnej. Po rozwiązaniu wszystkich trzech kart SS, odrzuć je. Tura kończy się, a następna tura zaczyna się od pięciu nowych akcji obrońcy.
Istnieją cztery różne kategorie kart SS, w zależności od efektu karty:
• Atakuj obrońców
• Atakuj lokalizację
• Zakłóć obrońców
• Umieść żetony SS
Zakończenie gry
Gra kończy się na koniec tury, gdy talia SS jest wyczerpana lub natychmiast, jeśli karta 142. pułku piechoty zostanie wyciągnięta z talii SS.
Cel gry
Podczas gry w Castle Itter wcielasz się w rolę siły, która broniła zamku od 0400 do 1600 5 maja 1945 roku. Celem gry jest przetrwanie do momentu, gdy talia SS zostanie wyczerpana, nie pozwalając, aby żetony SS dotarły do zamku. Zdobywasz punkty za każdego obrońcę, który przetrwa atak, i tracisz punkty za każdy żeton SS, który pozostanie na planszy na koniec gry - im wyższy wynik, tym lepiej.
Przegląd gry
Castle Itter dzieli się na tury. Każda tura składa się z dwóch faz:
• Faza obrońcy: Wykonaj pięć akcji z żetonami obrońcy
• Faza SS: Zagraj trzy karty SS
Faza obrońcy
W każdej turze wykonujesz pięć akcji z obrońcami. Możesz wykonać tylko jedną akcję z obrońcą w turze. Gdy wykonujesz akcję z obrońcą, umieść znacznik akcji na obrońcy. Jeśli użyjesz akcji, która wyczerpuje obrońcę, obróć obrońcę na jego wyczerpaną stronę. Akcje obejmują:
• Atak
• Tłumienie
• Ruch w obrębie lokalizacji
• Ruch do nowej lokalizacji
• Akcje specjalne (Dowództwo i Ucieczka)
• Regeneracja
Faza SS
Gdy zakończysz pięć akcji obrońcy na turę, odkryj trzy karty SS z talii SS, jedna po drugiej, rozwiązując efekt każdej z nich, zanim przejdziesz do następnej. Po rozwiązaniu wszystkich trzech kart SS, odrzuć je. Tura kończy się, a następna tura zaczyna się od pięciu nowych akcji obrońcy.
Istnieją cztery różne kategorie kart SS, w zależności od efektu karty:
• Atakuj obrońców
• Atakuj lokalizację
• Zakłóć obrońców
• Umieść żetony SS
Zakończenie gry
Gra kończy się na koniec tury, gdy talia SS jest wyczerpana lub natychmiast, jeśli karta 142. pułku piechoty zostanie wyciągnięta z talii SS.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Z kostkami Drukuj i graj Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 810003561855 |
| wNcart Na liście życzeń 12__TOK_1__ W kolekcjach 4__TOK_1__ Obejrzano go 6310__TOK_1__ razy | |
- rękawy
=
61,94€
Cena bez rabatów
72,70€
=
64,46€
Cena bez rabatów
75,50€
=
64,46€
Cena bez rabatów
75,50€
Bitwa o Zamek Itter miała miejsce w pobliżu austriackiej wioski Itter 5 maja 1945 roku, w ostatnich dniach wojny w Europie podczas II wojny światowej. Żołnierze amerykańscy połączyli siły z piechotą Wehrmachtu, oficerem SS, austriackim bojownikiem oporu i niedawno uwolnionymi francuskimi jeńcami wojennymi, aby bronić austriackiego zamku przed atakującą siłą z 17. Dywizji Pancernej SS.
Cel gry
Podczas gry w Castle Itter wcielasz się w rolę siły, która broniła zamku od 0400 do 1600 5 maja 1945 roku. Celem gry jest przetrwanie do momentu, gdy talia SS zostanie wyczerpana, nie pozwalając, aby żetony SS dotarły do zamku. Zdobywasz punkty za każdego obrońcę, który przetrwa atak, i tracisz punkty za każdy żeton SS, który pozostanie na planszy na koniec gry - im wyższy wynik, tym lepiej.
Przegląd gry
Castle Itter dzieli się na tury. Każda tura składa się z dwóch faz:
• Faza obrońcy: Wykonaj pięć akcji z żetonami obrońcy
• Faza SS: Zagraj trzy karty SS
Faza obrońcy
W każdej turze wykonujesz pięć akcji z obrońcami. Możesz wykonać tylko jedną akcję z obrońcą w turze. Gdy wykonujesz akcję z obrońcą, umieść znacznik akcji na obrońcy. Jeśli użyjesz akcji, która wyczerpuje obrońcę, obróć obrońcę na jego wyczerpaną stronę. Akcje obejmują:
• Atak
• Tłumienie
• Ruch w obrębie lokalizacji
• Ruch do nowej lokalizacji
• Akcje specjalne (Dowództwo i Ucieczka)
• Regeneracja
Faza SS
Gdy zakończysz pięć akcji obrońcy na turę, odkryj trzy karty SS z talii SS, jedna po drugiej, rozwiązując efekt każdej z nich, zanim przejdziesz do następnej. Po rozwiązaniu wszystkich trzech kart SS, odrzuć je. Tura kończy się, a następna tura zaczyna się od pięciu nowych akcji obrońcy.
Istnieją cztery różne kategorie kart SS, w zależności od efektu karty:
• Atakuj obrońców
• Atakuj lokalizację
• Zakłóć obrońców
• Umieść żetony SS
Zakończenie gry
Gra kończy się na koniec tury, gdy talia SS jest wyczerpana lub natychmiast, jeśli karta 142. pułku piechoty zostanie wyciągnięta z talii SS.
Cel gry
Podczas gry w Castle Itter wcielasz się w rolę siły, która broniła zamku od 0400 do 1600 5 maja 1945 roku. Celem gry jest przetrwanie do momentu, gdy talia SS zostanie wyczerpana, nie pozwalając, aby żetony SS dotarły do zamku. Zdobywasz punkty za każdego obrońcę, który przetrwa atak, i tracisz punkty za każdy żeton SS, który pozostanie na planszy na koniec gry - im wyższy wynik, tym lepiej.
Przegląd gry
Castle Itter dzieli się na tury. Każda tura składa się z dwóch faz:
• Faza obrońcy: Wykonaj pięć akcji z żetonami obrońcy
• Faza SS: Zagraj trzy karty SS
Faza obrońcy
W każdej turze wykonujesz pięć akcji z obrońcami. Możesz wykonać tylko jedną akcję z obrońcą w turze. Gdy wykonujesz akcję z obrońcą, umieść znacznik akcji na obrońcy. Jeśli użyjesz akcji, która wyczerpuje obrońcę, obróć obrońcę na jego wyczerpaną stronę. Akcje obejmują:
• Atak
• Tłumienie
• Ruch w obrębie lokalizacji
• Ruch do nowej lokalizacji
• Akcje specjalne (Dowództwo i Ucieczka)
• Regeneracja
Faza SS
Gdy zakończysz pięć akcji obrońcy na turę, odkryj trzy karty SS z talii SS, jedna po drugiej, rozwiązując efekt każdej z nich, zanim przejdziesz do następnej. Po rozwiązaniu wszystkich trzech kart SS, odrzuć je. Tura kończy się, a następna tura zaczyna się od pięciu nowych akcji obrońcy.
Istnieją cztery różne kategorie kart SS, w zależności od efektu karty:
• Atakuj obrońców
• Atakuj lokalizację
• Zakłóć obrońców
• Umieść żetony SS
Zakończenie gry
Gra kończy się na koniec tury, gdy talia SS jest wyczerpana lub natychmiast, jeśli karta 142. pułku piechoty zostanie wyciągnięta z talii SS.
| Mechanika: | Rzut kostką |
| Kategorie: | Z kostkami Drukuj i graj Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 810003561855 |
| wNcart Na liście życzeń 12__TOK_1__ W kolekcjach 4__TOK_1__ Obejrzano go 6310__TOK_1__ razy | |
