Promo Banner
Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
add-wishlist
add-collection
6.93
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK LANGUAGE-PL
2
180'
12
Nie ma potrzeby tekstu w grze

Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899

Gra planszowa pt Krzysztof Dytczak Sławomir Łukasik
Wydawca: Strategemata
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
Dwie gry wojenne w jednym pudełku. Druga wojna burska 1899-1902 (strategiczna gra wojenna). Gra przedstawia zmagania, które miały miejsce podczas drugiej wojny burskiej w latach 1899-1902. Gra składa się z czterech faz, z których każda jest podzielona na 22 tury. W trakcie tur gracze wykonują określone akcje. Pierwsza i druga faza gry odzwierciedlają regularną fazę wojny. Trzecia i czwarta faza są skonstruowane inaczej, ponieważ reprezentują specyficzną fazę wojny partyzanckiej. Gra wykorzystuje system punktowy, kostki sześciościenne i talię kart bitewnych. Mapa gry przedstawia Kolonię Przylądkową, Natal, Wolne Państwo Oranżowe i Republikę Transwalu. Każda faza gry odpowiada 3-9 miesiącom rzeczywistego czasu. Jednostki wojskowe (piechota, kawaleria, artyleria, plemiona, karabiny maszynowe, pociągi) są reprezentowane przez abstrakcyjne karty bitewne. W trakcie gry gracze będą przeprowadzać szereg operacji (ruch, walka, wydarzenia, akcje specjalne) wykorzystując losowe akcje (od 1 do 3 w turze gry). Wprowadzone wydarzenia gry bezpośrednio odnoszą się do wydarzeń historycznych, kierując ruchami graczy podczas gry. Karty bitewne są używane do rozwiązywania walk w sytuacjach, gdy nawiązywany jest kontakt między dowódcami formacji wojskowych. W "Drugiej wojnie burskiej 1899 - 1902" jednostki wojskowe biorące udział w walce są przedstawione na kartach. W zależności od fazy gry lub zaangażowanego dowódcy, walka może być bitwą lub potyczką. Podczas bitwy gracze używają sześciu kart, chociaż ta liczba może być zwiększona w zależności od zasad dotyczących burzańskich okopów lub brytyjskich garnizonów. Indywidualne cechy dowódców są również ważne. Gracz brytyjski może wybrać karty, które zamierza użyć w bitwie, ale gracz burski losuje je losowo – opisuje to dobrowolny charakter armii burskiej. Pole bitwy jest podzielone na trzy sekcje - prawy skrzydło, lewe skrzydło i centrum. Obrońca rozpoczyna bitwę i umieszcza jedną kartę w każdej sekcji. Następnie atakujący umieszcza dwie karty w każdej sekcji i przeprowadza kontrole morale wojsk. Jeśli kontrola nie powiedzie się, karta nie bierze udziału w bitwie. Obrońca ujawnia karty i dodaje jedną do każdej sekcji, testując ich morale. Jeśli gracze mają nadmiar kart, mogą je wykorzystać w sekcjach pola bitwy, gdzie jest mniej niż dwie karty. Gracze porównują swoją siłę w każdej sekcji. Gracz, który osiągnął 2 lub 3 sukcesy, wygrywa bitwę. Przeciwnik ponosi straty - brytyjskie karty trafiają do puli wzmocnień, a karty burskich komandosów są eliminowane. Potyczka to mniejsza walka - limit kart wynosi 3, ale może być zwiększony przez indywidualne cechy dowódcy, burzańskie umocnienia lub brytyjskie garnizony. Gracz brytyjski może wybrać karty, które wykorzysta w potyczce. Gracz burski może wybrać jedną kartę, ale musi losowo dobrać drugą. Obrońca umieszcza jedną kartę w każdej sekcji pola bitwy. Następnie atakujący robi to samo. Dla każdej karty przeprowadza kontrole morale - negatywny wynik oznacza, że jednostka nie bierze udziału w potyczce i może zostać zastąpiona kartą z nadmiaru, jeśli gracz ją ma. Obaj gracze dodają wartość „Siły” swoich kart. Zwycięzcą potyczki jest gracz, który osiągnął wyższy wynik. Jeśli przegranym jest obrońca, musi opuścić zajętą strefę. Bloody veld: Bitwa pod Magersfontein, 11 grudnia 1899 (taktyczna gra wojenna). Skala gry: 1 heks = 500 jardów (457 m) 1 tura gry = 45 minut 1 żeton = pół batalionu piechoty brytyjskiej lub część oddziału burskiego/kawalerii/baterii artylerii (armia burska: 1 działo). Gra wykorzystuje standardowy system heksagonalny i żetonowy oraz dziesięciościenne kostki. Każdy heks reprezentuje 500 jardów lub 457 metrów, każda tura gry odpowiada 45 minutom rzeczywistego czasu. Brytyjska piechota jest reprezentowana przez pół batalionów, kawaleria przez pułki, artyleria przez baterie. Jeden żeton reprezentuje część komanda lub jeden dział. Każda tura gry jest podzielona na fazy: 1) Faza dowodzenia - gracze wykorzystują swoich dowódców i posłańców do wydawania rozkazów dowódcom podrzędnym, 2) Faza aktywacji - po ustaleniu inicjatywy gracze, korzystając z znaczników aktywacji, wybierają brygadę do aktywacji. Aktywowane jednostki poruszają się, strzelają, rozpoczynają walkę wręcz (tylko jednostki brytyjskie) oraz reorganizują jednostki i odzyskują morale. Przeciwnik może zareagować, strzelając lub kontratakując (tylko jednostki brytyjskie), 3) Faza reorganizacji - gracze reorganizują złamane jednostki. Zasada gry opiera się na systemie rozkazów, który jest związany z wektorem akcji. Gracz musi wykonać przypisany rozkaz (oczywiście, daje go sobie), aż rozkaz zostanie zmieniony przez dowódcę głównego lub dowódca brygady zdoła go zmienić samodzielnie. Rozkaz musi być związany z celem hex (tj. atakować hex, bronić hex). Możliwe rozkazy to: ATAKOWAĆ lub BRONIĆ. Gra stara się przedstawić różnorodność taktyk walczących głównie poprzez formacje jednostek. Brytyjskie jednostki mogą przeprowadzać ataki bronią i ataki wręcz. Jednostki burskie mogą tylko strzelać, ale zaczynają grę zamaskowane, ponadto niektóre z nich mogą korzystać z okopów. Utrudnia to graczowi brytyjskiemu, który nie może strzelać do zamaskowanych jednostek z większej odległości. Prace obronne pozwalają Burkom zminimalizować straty. Gra traktuje pojęcie strefy kontroli inaczej niż inne gry - rezygnuje z obowiązku zatrzymania ruchu jednostki w wrogiej ZOC. ZOC to zjawisko, które pozwala na strzelanie lub rozpoczęcie walki wręcz i zależy od formacji jednostek oraz zasięgu ich broni palnej. Ruch jednostek nie różni się od innych systemów heksagonalnych i żetonowych. Walka ogniowa uwzględnia odległość do celu, morale jednostki strzelającej i teren, na którym obecnie znajduje się cel. Artyleria wykonuje ogień w ten sam sposób, korzystając z innej tabeli walki ogniowej. Wyraźnymi jednostkami są boerskie automatyczne działa Pom-Pom. Te działa poruszają się jak artyleria, ale w rzeczywistości wykonują ogień zgodnie z tabelą ognia piechoty. Każde strzał oznacza jednak wykonanie dwóch kontroli i zsumowanie wyników ognia. Wynik walki ogniowej może być utratą morale, poziomem efektywności walki lub wycofaniem. Dodatkowo również wycofanie. Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, sile, formacji, także terenie. Efekty walki wręcz są prawie takie same jak efekty walki ogniowej. Wyjątkiem jest możliwość zmuszenia wroga do ucieczki. Walka kawalerii obejmuje również impet jednostki. Kawaleria może reagować, kontratakując. Utrata wytrzymałości morale jednostki podczas gry jest oznaczona specjalnymi znacznikami.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Ruch od punktu do punktu
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 945__TOK_1__ razy
Opis Opis
Dwie gry wojenne w jednym pudełku. Druga wojna burska 1899-1902 (strategiczna gra wojenna). Gra przedstawia zmagania, które miały miejsce podczas drugiej wojny burskiej w latach 1899-1902. Gra składa się z czterech faz, z których każda jest podzielona na 22 tury. W trakcie tur gracze wykonują określone akcje. Pierwsza i druga faza gry odzwierciedlają regularną fazę wojny. Trzecia i czwarta faza są skonstruowane inaczej, ponieważ reprezentują specyficzną fazę wojny partyzanckiej. Gra wykorzystuje system punktowy, kostki sześciościenne i talię kart bitewnych. Mapa gry przedstawia Kolonię Przylądkową, Natal, Wolne Państwo Oranżowe i Republikę Transwalu. Każda faza gry odpowiada 3-9 miesiącom rzeczywistego czasu. Jednostki wojskowe (piechota, kawaleria, artyleria, plemiona, karabiny maszynowe, pociągi) są reprezentowane przez abstrakcyjne karty bitewne. W trakcie gry gracze będą przeprowadzać szereg operacji (ruch, walka, wydarzenia, akcje specjalne) wykorzystując losowe akcje (od 1 do 3 w turze gry). Wprowadzone wydarzenia gry bezpośrednio odnoszą się do wydarzeń historycznych, kierując ruchami graczy podczas gry. Karty bitewne są używane do rozwiązywania walk w sytuacjach, gdy nawiązywany jest kontakt między dowódcami formacji wojskowych. W "Drugiej wojnie burskiej 1899 - 1902" jednostki wojskowe biorące udział w walce są przedstawione na kartach. W zależności od fazy gry lub zaangażowanego dowódcy, walka może być bitwą lub potyczką. Podczas bitwy gracze używają sześciu kart, chociaż ta liczba może być zwiększona w zależności od zasad dotyczących burzańskich okopów lub brytyjskich garnizonów. Indywidualne cechy dowódców są również ważne. Gracz brytyjski może wybrać karty, które zamierza użyć w bitwie, ale gracz burski losuje je losowo – opisuje to dobrowolny charakter armii burskiej. Pole bitwy jest podzielone na trzy sekcje - prawy skrzydło, lewe skrzydło i centrum. Obrońca rozpoczyna bitwę i umieszcza jedną kartę w każdej sekcji. Następnie atakujący umieszcza dwie karty w każdej sekcji i przeprowadza kontrole morale wojsk. Jeśli kontrola nie powiedzie się, karta nie bierze udziału w bitwie. Obrońca ujawnia karty i dodaje jedną do każdej sekcji, testując ich morale. Jeśli gracze mają nadmiar kart, mogą je wykorzystać w sekcjach pola bitwy, gdzie jest mniej niż dwie karty. Gracze porównują swoją siłę w każdej sekcji. Gracz, który osiągnął 2 lub 3 sukcesy, wygrywa bitwę. Przeciwnik ponosi straty - brytyjskie karty trafiają do puli wzmocnień, a karty burskich komandosów są eliminowane. Potyczka to mniejsza walka - limit kart wynosi 3, ale może być zwiększony przez indywidualne cechy dowódcy, burzańskie umocnienia lub brytyjskie garnizony. Gracz brytyjski może wybrać karty, które wykorzysta w potyczce. Gracz burski może wybrać jedną kartę, ale musi losowo dobrać drugą. Obrońca umieszcza jedną kartę w każdej sekcji pola bitwy. Następnie atakujący robi to samo. Dla każdej karty przeprowadza kontrole morale - negatywny wynik oznacza, że jednostka nie bierze udziału w potyczce i może zostać zastąpiona kartą z nadmiaru, jeśli gracz ją ma. Obaj gracze dodają wartość „Siły” swoich kart. Zwycięzcą potyczki jest gracz, który osiągnął wyższy wynik. Jeśli przegranym jest obrońca, musi opuścić zajętą strefę. Bloody veld: Bitwa pod Magersfontein, 11 grudnia 1899 (taktyczna gra wojenna). Skala gry: 1 heks = 500 jardów (457 m) 1 tura gry = 45 minut 1 żeton = pół batalionu piechoty brytyjskiej lub część oddziału burskiego/kawalerii/baterii artylerii (armia burska: 1 działo). Gra wykorzystuje standardowy system heksagonalny i żetonowy oraz dziesięciościenne kostki. Każdy heks reprezentuje 500 jardów lub 457 metrów, każda tura gry odpowiada 45 minutom rzeczywistego czasu. Brytyjska piechota jest reprezentowana przez pół batalionów, kawaleria przez pułki, artyleria przez baterie. Jeden żeton reprezentuje część komanda lub jeden dział. Każda tura gry jest podzielona na fazy: 1) Faza dowodzenia - gracze wykorzystują swoich dowódców i posłańców do wydawania rozkazów dowódcom podrzędnym, 2) Faza aktywacji - po ustaleniu inicjatywy gracze, korzystając z znaczników aktywacji, wybierają brygadę do aktywacji. Aktywowane jednostki poruszają się, strzelają, rozpoczynają walkę wręcz (tylko jednostki brytyjskie) oraz reorganizują jednostki i odzyskują morale. Przeciwnik może zareagować, strzelając lub kontratakując (tylko jednostki brytyjskie), 3) Faza reorganizacji - gracze reorganizują złamane jednostki. Zasada gry opiera się na systemie rozkazów, który jest związany z wektorem akcji. Gracz musi wykonać przypisany rozkaz (oczywiście, daje go sobie), aż rozkaz zostanie zmieniony przez dowódcę głównego lub dowódca brygady zdoła go zmienić samodzielnie. Rozkaz musi być związany z celem hex (tj. atakować hex, bronić hex). Możliwe rozkazy to: ATAKOWAĆ lub BRONIĆ. Gra stara się przedstawić różnorodność taktyk walczących głównie poprzez formacje jednostek. Brytyjskie jednostki mogą przeprowadzać ataki bronią i ataki wręcz. Jednostki burskie mogą tylko strzelać, ale zaczynają grę zamaskowane, ponadto niektóre z nich mogą korzystać z okopów. Utrudnia to graczowi brytyjskiemu, który nie może strzelać do zamaskowanych jednostek z większej odległości. Prace obronne pozwalają Burkom zminimalizować straty. Gra traktuje pojęcie strefy kontroli inaczej niż inne gry - rezygnuje z obowiązku zatrzymania ruchu jednostki w wrogiej ZOC. ZOC to zjawisko, które pozwala na strzelanie lub rozpoczęcie walki wręcz i zależy od formacji jednostek oraz zasięgu ich broni palnej. Ruch jednostek nie różni się od innych systemów heksagonalnych i żetonowych. Walka ogniowa uwzględnia odległość do celu, morale jednostki strzelającej i teren, na którym obecnie znajduje się cel. Artyleria wykonuje ogień w ten sam sposób, korzystając z innej tabeli walki ogniowej. Wyraźnymi jednostkami są boerskie automatyczne działa Pom-Pom. Te działa poruszają się jak artyleria, ale w rzeczywistości wykonują ogień zgodnie z tabelą ognia piechoty. Każde strzał oznacza jednak wykonanie dwóch kontroli i zsumowanie wyników ognia. Wynik walki ogniowej może być utratą morale, poziomem efektywności walki lub wycofaniem. Dodatkowo również wycofanie. Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, sile, formacji, także terenie. Efekty walki wręcz są prawie takie same jak efekty walki ogniowej. Wyjątkiem jest możliwość zmuszenia wroga do ucieczki. Walka kawalerii obejmuje również impet jednostki. Kawaleria może reagować, kontratakując. Utrata wytrzymałości morale jednostki podczas gry jest oznaczona specjalnymi znacznikami.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Ruch od punktu do punktu
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 945__TOK_1__ razy