|
|
|
|
|
Aktualnie wyprzedane. Możliwość zamówienia.
Fourteen Days in June: Kampania Waterloo to gra wojenna dla dwóch graczy, rozgrywana na heksagonalnej siatce na mapie przedstawiającej północno-wschodnią Francję i (to, co dziś) południową Belgię. Gra koncentruje się na walce w czerwcu 1815 roku między armią francuską pod dowództwem Napoleona Bonaparte a armiami sojuszniczymi prowadzonymi przez księcia Wellingtona i von Blüchera. Gra przedstawia całą kampanię. W ten sposób, dzięki innowacjom takim jak „system początkowych rozkazów”, gra odzwierciedla zakres opcji strategicznych dostępnych dla każdej strony. Na przykład Francuzi mogą zdecydować, gdzie i kiedy zaatakować; podczas gdy sojusznicy mogą zdecydować się na ryzyko, próbując przewidzieć francuskie linie ataku i gromadząc swoje siły, aby się z nimi zmierzyć lub, jak historycznie uczynili Blücher i Wellington, przyjąć bardziej ostrożne podejście i przydzielić wystarczające siły do każdej prawdopodobnej trasy inwazji wzdłuż granicy francusko-belgijskiej, aby opóźnić Napoleona na tyle długo, aby dotarły posiłki.
Ta niepewność lub „mgła wojny”, która odegrała kluczową rolę w kampaniach tamtego okresu, jest dodatkowo symulowana przez mechanikę pozwalającą graczom ukrywać siłę swoich różnych sił, dopóki nie dojdzie do walki. Nawet wtedy możliwe jest, że nie wszystkie jednostki w danej sile zostaną ujawnione. Ta wątpliwość co do intencji i siły wroga współczesna z historycznymi zapisami dyskusji na temat strategii w sztabach każdej strony podczas kampanii. Wiele z tych dyskusji dotyczyło bardziej przyziemnych - ale nie mniej kluczowych - aspektów wojny, takich jak planowanie tras marszu. Takie kwestie są również odzwierciedlane w grze. Na przykład, używane są znaczniki zablokowanej trasy, aby odzwierciedlić fakt, że cały korpus maszerujący wzdłuż drogi drugorzędnej rozciągałby się na kilka kilometrów. Inne przyjazne jednostki nie mogą poruszać się nie tylko przez heks zajęty przez znacznik siły; ale także przez „poprzednie” heksy, przez które wciąż maszerują jego najdalsze elementy. Tak więc, wydając rozkazy dotyczące koncentracji jednostek w określonym obszarze lub planując skoordynowany atak, gracze muszą upewnić się, że dwie (lub więcej) siły nie potkną się nawzajem, próbując zająć tę samą przestrzeń drogową w tym samym czasie. Inne realia wojny przed pojawieniem się samolotów i radia są również symulowane. Na przykład gra zawiera proste mechanizmy, aby odzwierciedlić ryzyko, że siły zgubią drogę, jeśli opuszczą główną sieć dróg i spróbują maszerować przez kraj; a opóźnienie między najwyższym dowódcą wydającym rozkaz a jego otrzymaniem i wdrożeniem przez młodszego oficera dowodzącego siłą oddaloną o może 10 mil w czasach, gdy takie komunikacje były realizowane na koniu.
Więc, czy cesarz przepisze historię, pokonując Wellingtona i Blüchera, zanim powiesi francuską trójkolorową flagę nad Brukselą; czy sojusznicy znów zwyciężą, pozostawiając Napoleona z żalem nad tym, co mogło być? Decyzja należy do Ciebie.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 129__TOK_1__ razy | |
Fourteen Days in June: Kampania Waterloo to gra wojenna dla dwóch graczy, rozgrywana na heksagonalnej siatce na mapie przedstawiającej północno-wschodnią Francję i (to, co dziś) południową Belgię. Gra koncentruje się na walce w czerwcu 1815 roku między armią francuską pod dowództwem Napoleona Bonaparte a armiami sojuszniczymi prowadzonymi przez księcia Wellingtona i von Blüchera. Gra przedstawia całą kampanię. W ten sposób, dzięki innowacjom takim jak „system początkowych rozkazów”, gra odzwierciedla zakres opcji strategicznych dostępnych dla każdej strony. Na przykład Francuzi mogą zdecydować, gdzie i kiedy zaatakować; podczas gdy sojusznicy mogą zdecydować się na ryzyko, próbując przewidzieć francuskie linie ataku i gromadząc swoje siły, aby się z nimi zmierzyć lub, jak historycznie uczynili Blücher i Wellington, przyjąć bardziej ostrożne podejście i przydzielić wystarczające siły do każdej prawdopodobnej trasy inwazji wzdłuż granicy francusko-belgijskiej, aby opóźnić Napoleona na tyle długo, aby dotarły posiłki.
Ta niepewność lub „mgła wojny”, która odegrała kluczową rolę w kampaniach tamtego okresu, jest dodatkowo symulowana przez mechanikę pozwalającą graczom ukrywać siłę swoich różnych sił, dopóki nie dojdzie do walki. Nawet wtedy możliwe jest, że nie wszystkie jednostki w danej sile zostaną ujawnione. Ta wątpliwość co do intencji i siły wroga współczesna z historycznymi zapisami dyskusji na temat strategii w sztabach każdej strony podczas kampanii. Wiele z tych dyskusji dotyczyło bardziej przyziemnych - ale nie mniej kluczowych - aspektów wojny, takich jak planowanie tras marszu. Takie kwestie są również odzwierciedlane w grze. Na przykład, używane są znaczniki zablokowanej trasy, aby odzwierciedlić fakt, że cały korpus maszerujący wzdłuż drogi drugorzędnej rozciągałby się na kilka kilometrów. Inne przyjazne jednostki nie mogą poruszać się nie tylko przez heks zajęty przez znacznik siły; ale także przez „poprzednie” heksy, przez które wciąż maszerują jego najdalsze elementy. Tak więc, wydając rozkazy dotyczące koncentracji jednostek w określonym obszarze lub planując skoordynowany atak, gracze muszą upewnić się, że dwie (lub więcej) siły nie potkną się nawzajem, próbując zająć tę samą przestrzeń drogową w tym samym czasie. Inne realia wojny przed pojawieniem się samolotów i radia są również symulowane. Na przykład gra zawiera proste mechanizmy, aby odzwierciedlić ryzyko, że siły zgubią drogę, jeśli opuszczą główną sieć dróg i spróbują maszerować przez kraj; a opóźnienie między najwyższym dowódcą wydającym rozkaz a jego otrzymaniem i wdrożeniem przez młodszego oficera dowodzącego siłą oddaloną o może 10 mil w czasach, gdy takie komunikacje były realizowane na koniu.
Więc, czy cesarz przepisze historię, pokonując Wellingtona i Blüchera, zanim powiesi francuską trójkolorową flagę nad Brukselą; czy sojusznicy znów zwyciężą, pozostawiając Napoleona z żalem nad tym, co mogło być? Decyzja należy do Ciebie.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 129__TOK_1__ razy | |