|
|
|
|
2-4
60'
9
Nie ma potrzeby tekstu w grze
|
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
Wydawca: Studio 9 Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Karty 80: 83.0mm szerokie i 83.0mm wysokie (83.0x83.0)
nosy
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft to gra strategiczna oparta na kartach i kościach dla 2-4 graczy, która trwa od 45 do 90 minut. Gra ma dwie wyraźne role: rolę Guardian, który buduje loch, oraz rolę Hero, który tworzy drużynę poszukiwaczy przygód, aby splądrować loch zbudowany przez Guardian.
Na początku gry Guardian w tajemnicy projektuje loch, używając zestawu 16 kart pomieszczeń. Dodatkowe karty pomieszczeń są odkładane na bok i losowane w miarę postępu gry. Istnieją 4 podstawowe typy pomieszczeń: pułapki, brutale, zło i magia. Pomieszczenia brutale i zło są bardziej powszechne, podczas gdy pomieszczenia magii i pułapek są mniej powszechne. Każde pomieszczenie w grze jest unikalne i ma specyficzne sposoby, w jakie może wspierać obronę lochu. Na przykład niektóre pomieszczenia, takie jak BESTIA RDZAWA, niszczą przedmioty, inne, takie jak CELLA WIĘZIENNA, dają graczowi HERO dodatkowego poszukiwacza przygód, jeśli pomieszczenie zostanie zdobyte przez HERO. Ponadto istnieją puste pomieszczenia, które w połączeniu z innymi pomieszczeniami tworzą modyfikator do szansy na zdobycie tego pomieszczenia. Skarbiec to najcenniejsze z tych pomieszczeń, a celem jest uniemożliwienie poszukiwaczom przygód znalezienia i zdobycia go. Gdy Guardian umieści wejścia na zewnątrz lochu, gra się zaczyna.
W każdej rundzie gracze wydają żetony, aby podejmować działania w naprzemiennej kolejności. Gra łączy elementy losowości z umiejętnością odczytywania strategii przeciwnika. Guardian i Hero nie MUSZĄ podejmować akcji i mogą przejść i czekać, aby zobaczyć, co robi drugi, jednak w każdej rundzie Guardian ma ostatnią opcję, co oznacza, że może działać jako ostatni, zmuszając bohatera do działania lub zakończenia swojej tury i odwrócenia wszystkich, z wyjątkiem 1 swojego żetonu akcji. Ponadto Hero ma pierwszą opcję, co oznacza, że jeśli obaj gracze chcą działać jako pierwsi w rundzie, Hero działa jako pierwszy.
Każdy gracz ma żetony akcji do wydania na różnorodne akcje. Gracze używają żetonów do wykonywania ruchów w trakcie rundy. Po tym, jak wszyscy gracze wydali swoje żetony, rozpoczyna się nowa runda z nowym zestawem żetonów.
Bohaterowie używają żetonów do przygotowania poszukiwaczy przygód i poruszania ich po lochu. Akcje obejmują: badanie pomieszczenia (mniej śmiertelna opcja, ale wolniejsza, co może marnować cenny czas), wkraczanie do pomieszczenia (potencjalnie śmiertelna akcja, w której bohater wprowadza poszukiwaczy przygód do pomieszczenia), zagranie karty (czar, przedmiot lub poszukiwacz przygód), dobieranie karty, wycofanie się lub przejście. Bohaterowie zdobywają punkty, pokonując pomieszczenia. Guardian używa żetonów akcji, aby budować więcej pomieszczeń w lochu, zmieniać lokalizacje pomieszczeń w lochu, tworzyć efekty lochu, aby spowolnić postęp Hero lub dobierać karty z talii lochu. Każda dobrana karta przybliża koniec gry, ponieważ gdy talia lochu jest opróżniona, gra się kończy. Guardian zdobywa punkty, zdobywając poszukiwaczy przygód i ich sprzęt oraz utrzymując swoje pomieszczenia lochu przed zdobyciem. Gra kończy się, gdy Guardian dobierze wszystkie karty lochu lub gdy Hero zdobędzie Skarbiec.
Głównym elementem gry jest to, jak Hero porusza się po lochu i zdobywa pomieszczenia. Hero musi wejść przez jedno z 2 wejść, a następnie zawsze musi poruszać się do pomieszczeń, które są przyległe (nie DIAGONALNE) do wejścia lub przyległe do dowolnego oczyszczonego pomieszczenia połączonego z wejściem przez inne oczyszczone pomieszczenia. Aby oczyścić pomieszczenie, Hero używa żetonów akcji, aby utworzyć drużynę. Wybierając od 1 do 4 swoich poszukiwaczy przygód z umiejętnościami odpowiednimi do danego pomieszczenia. Hero może zaoszczędzić czas, wkraczając do nieznanego pomieszczenia lub używając żetonów akcji do zbadania pomieszczenia, a następnie wybrać najlepszą drużynę do zadania. Zaletą wkraczania jest to, że oszczędza czas i dezorientuje Guardian, jednak może to oznaczać pewną śmierć. Badanie jest bezpieczniejsze, ale pochłania cenny czas. Hero stara się umieścić najlepszych poszukiwaczy przygód w pomieszczeniach najlepiej odpowiadających ich umiejętnościom, podczas gdy Guardian stara się zasadzić pułapki i zaskoczyć Hero pomieszczeniami, które stanowią wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. Tutaj zaklęcia (dla Hero) i efekty lochu (dla Guardian) pomagają przechylić szalę w bliskiej walce. 4 podstawowych poszukiwaczy przygód WOJOWNIK, ZŁODZIEJ, CZARODZIEJ i KAPŁAN mają każdy pomieszczenie, w którym najlepiej pokonują. Jednak są również zdolni i dość biegli w innych pomieszczeniach. Ponadto każdy z nich ma moc, która daje im strategiczne przewagi, na przykład wojownik jest lepszy w wkraczaniu, złodziej w badaniu, czarodziej może rzucać zaklęcia bez zużywania punktów akcji, a kapłan może ratować członków drużyny, poświęcając się. Używanie ich umiejętności i talentów w odpowiednim czasie w dobrze zrównoważonej grupie może oznaczać różnicę między porażką a zwycięstwem. Oczywiście Guardian może zobaczyć skład drużyny i ich wyposażenie, ale Hero nie może zobaczyć, co jest w pomieszczeniach. Dlatego Guardian nieustannie zmienia i wzmacnia swoje pomieszczenia, aby stworzyć jak największy chaos dla danej drużyny.
Sprzęt również zdobywa punkty dla Guardian, jeśli zostanie zdobyty, ale jest ważny, aby wzmocnić umiejętności poszukiwaczy przygód w różnych pomieszczeniach. Zajmuje to również czas (żetony akcji) na wyposażenie. Przewaga bonusu w porównaniu do zużycia czasu staje się kluczowym wyborem strategicznym.
W grze wieloosobowej jest wielu Hero, którzy każdy z nich wykonuje turę w kolejności przeciwko Guardianowi. Każdy Hero buduje drużynę poszukiwaczy przygód i wyposaża ich osobno. Na koniec, jeśli Hero mają więcej punktów łącznych, wygrywają jako zespół przeciwko Guardianowi. Gra obecnie może grać od 1 do 3 Hero przeciwko 1 Guardian.
Na początku gry Guardian w tajemnicy projektuje loch, używając zestawu 16 kart pomieszczeń. Dodatkowe karty pomieszczeń są odkładane na bok i losowane w miarę postępu gry. Istnieją 4 podstawowe typy pomieszczeń: pułapki, brutale, zło i magia. Pomieszczenia brutale i zło są bardziej powszechne, podczas gdy pomieszczenia magii i pułapek są mniej powszechne. Każde pomieszczenie w grze jest unikalne i ma specyficzne sposoby, w jakie może wspierać obronę lochu. Na przykład niektóre pomieszczenia, takie jak BESTIA RDZAWA, niszczą przedmioty, inne, takie jak CELLA WIĘZIENNA, dają graczowi HERO dodatkowego poszukiwacza przygód, jeśli pomieszczenie zostanie zdobyte przez HERO. Ponadto istnieją puste pomieszczenia, które w połączeniu z innymi pomieszczeniami tworzą modyfikator do szansy na zdobycie tego pomieszczenia. Skarbiec to najcenniejsze z tych pomieszczeń, a celem jest uniemożliwienie poszukiwaczom przygód znalezienia i zdobycia go. Gdy Guardian umieści wejścia na zewnątrz lochu, gra się zaczyna.
W każdej rundzie gracze wydają żetony, aby podejmować działania w naprzemiennej kolejności. Gra łączy elementy losowości z umiejętnością odczytywania strategii przeciwnika. Guardian i Hero nie MUSZĄ podejmować akcji i mogą przejść i czekać, aby zobaczyć, co robi drugi, jednak w każdej rundzie Guardian ma ostatnią opcję, co oznacza, że może działać jako ostatni, zmuszając bohatera do działania lub zakończenia swojej tury i odwrócenia wszystkich, z wyjątkiem 1 swojego żetonu akcji. Ponadto Hero ma pierwszą opcję, co oznacza, że jeśli obaj gracze chcą działać jako pierwsi w rundzie, Hero działa jako pierwszy.
Każdy gracz ma żetony akcji do wydania na różnorodne akcje. Gracze używają żetonów do wykonywania ruchów w trakcie rundy. Po tym, jak wszyscy gracze wydali swoje żetony, rozpoczyna się nowa runda z nowym zestawem żetonów.
Bohaterowie używają żetonów do przygotowania poszukiwaczy przygód i poruszania ich po lochu. Akcje obejmują: badanie pomieszczenia (mniej śmiertelna opcja, ale wolniejsza, co może marnować cenny czas), wkraczanie do pomieszczenia (potencjalnie śmiertelna akcja, w której bohater wprowadza poszukiwaczy przygód do pomieszczenia), zagranie karty (czar, przedmiot lub poszukiwacz przygód), dobieranie karty, wycofanie się lub przejście. Bohaterowie zdobywają punkty, pokonując pomieszczenia. Guardian używa żetonów akcji, aby budować więcej pomieszczeń w lochu, zmieniać lokalizacje pomieszczeń w lochu, tworzyć efekty lochu, aby spowolnić postęp Hero lub dobierać karty z talii lochu. Każda dobrana karta przybliża koniec gry, ponieważ gdy talia lochu jest opróżniona, gra się kończy. Guardian zdobywa punkty, zdobywając poszukiwaczy przygód i ich sprzęt oraz utrzymując swoje pomieszczenia lochu przed zdobyciem. Gra kończy się, gdy Guardian dobierze wszystkie karty lochu lub gdy Hero zdobędzie Skarbiec.
Głównym elementem gry jest to, jak Hero porusza się po lochu i zdobywa pomieszczenia. Hero musi wejść przez jedno z 2 wejść, a następnie zawsze musi poruszać się do pomieszczeń, które są przyległe (nie DIAGONALNE) do wejścia lub przyległe do dowolnego oczyszczonego pomieszczenia połączonego z wejściem przez inne oczyszczone pomieszczenia. Aby oczyścić pomieszczenie, Hero używa żetonów akcji, aby utworzyć drużynę. Wybierając od 1 do 4 swoich poszukiwaczy przygód z umiejętnościami odpowiednimi do danego pomieszczenia. Hero może zaoszczędzić czas, wkraczając do nieznanego pomieszczenia lub używając żetonów akcji do zbadania pomieszczenia, a następnie wybrać najlepszą drużynę do zadania. Zaletą wkraczania jest to, że oszczędza czas i dezorientuje Guardian, jednak może to oznaczać pewną śmierć. Badanie jest bezpieczniejsze, ale pochłania cenny czas. Hero stara się umieścić najlepszych poszukiwaczy przygód w pomieszczeniach najlepiej odpowiadających ich umiejętnościom, podczas gdy Guardian stara się zasadzić pułapki i zaskoczyć Hero pomieszczeniami, które stanowią wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. Tutaj zaklęcia (dla Hero) i efekty lochu (dla Guardian) pomagają przechylić szalę w bliskiej walce. 4 podstawowych poszukiwaczy przygód WOJOWNIK, ZŁODZIEJ, CZARODZIEJ i KAPŁAN mają każdy pomieszczenie, w którym najlepiej pokonują. Jednak są również zdolni i dość biegli w innych pomieszczeniach. Ponadto każdy z nich ma moc, która daje im strategiczne przewagi, na przykład wojownik jest lepszy w wkraczaniu, złodziej w badaniu, czarodziej może rzucać zaklęcia bez zużywania punktów akcji, a kapłan może ratować członków drużyny, poświęcając się. Używanie ich umiejętności i talentów w odpowiednim czasie w dobrze zrównoważonej grupie może oznaczać różnicę między porażką a zwycięstwem. Oczywiście Guardian może zobaczyć skład drużyny i ich wyposażenie, ale Hero nie może zobaczyć, co jest w pomieszczeniach. Dlatego Guardian nieustannie zmienia i wzmacnia swoje pomieszczenia, aby stworzyć jak największy chaos dla danej drużyny.
Sprzęt również zdobywa punkty dla Guardian, jeśli zostanie zdobyty, ale jest ważny, aby wzmocnić umiejętności poszukiwaczy przygód w różnych pomieszczeniach. Zajmuje to również czas (żetony akcji) na wyposażenie. Przewaga bonusu w porównaniu do zużycia czasu staje się kluczowym wyborem strategicznym.
W grze wieloosobowej jest wielu Hero, którzy każdy z nich wykonuje turę w kolejności przeciwko Guardianowi. Każdy Hero buduje drużynę poszukiwaczy przygód i wyposaża ich osobno. Na koniec, jeśli Hero mają więcej punktów łącznych, wygrywają jako zespół przeciwko Guardianowi. Gra obecnie może grać od 1 do 3 Hero przeciwko 1 Guardian.
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji Gra kooperacyjna Rzut kostką Tablice wyników modułowe |
| Kategorie: | Przygoda Fantazja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 12751__TOK_1__ razy | |
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft to gra strategiczna oparta na kartach i kościach dla 2-4 graczy, która trwa od 45 do 90 minut. Gra ma dwie wyraźne role: rolę Guardian, który buduje loch, oraz rolę Hero, który tworzy drużynę poszukiwaczy przygód, aby splądrować loch zbudowany przez Guardian.
Na początku gry Guardian w tajemnicy projektuje loch, używając zestawu 16 kart pomieszczeń. Dodatkowe karty pomieszczeń są odkładane na bok i losowane w miarę postępu gry. Istnieją 4 podstawowe typy pomieszczeń: pułapki, brutale, zło i magia. Pomieszczenia brutale i zło są bardziej powszechne, podczas gdy pomieszczenia magii i pułapek są mniej powszechne. Każde pomieszczenie w grze jest unikalne i ma specyficzne sposoby, w jakie może wspierać obronę lochu. Na przykład niektóre pomieszczenia, takie jak BESTIA RDZAWA, niszczą przedmioty, inne, takie jak CELLA WIĘZIENNA, dają graczowi HERO dodatkowego poszukiwacza przygód, jeśli pomieszczenie zostanie zdobyte przez HERO. Ponadto istnieją puste pomieszczenia, które w połączeniu z innymi pomieszczeniami tworzą modyfikator do szansy na zdobycie tego pomieszczenia. Skarbiec to najcenniejsze z tych pomieszczeń, a celem jest uniemożliwienie poszukiwaczom przygód znalezienia i zdobycia go. Gdy Guardian umieści wejścia na zewnątrz lochu, gra się zaczyna.
W każdej rundzie gracze wydają żetony, aby podejmować działania w naprzemiennej kolejności. Gra łączy elementy losowości z umiejętnością odczytywania strategii przeciwnika. Guardian i Hero nie MUSZĄ podejmować akcji i mogą przejść i czekać, aby zobaczyć, co robi drugi, jednak w każdej rundzie Guardian ma ostatnią opcję, co oznacza, że może działać jako ostatni, zmuszając bohatera do działania lub zakończenia swojej tury i odwrócenia wszystkich, z wyjątkiem 1 swojego żetonu akcji. Ponadto Hero ma pierwszą opcję, co oznacza, że jeśli obaj gracze chcą działać jako pierwsi w rundzie, Hero działa jako pierwszy.
Każdy gracz ma żetony akcji do wydania na różnorodne akcje. Gracze używają żetonów do wykonywania ruchów w trakcie rundy. Po tym, jak wszyscy gracze wydali swoje żetony, rozpoczyna się nowa runda z nowym zestawem żetonów.
Bohaterowie używają żetonów do przygotowania poszukiwaczy przygód i poruszania ich po lochu. Akcje obejmują: badanie pomieszczenia (mniej śmiertelna opcja, ale wolniejsza, co może marnować cenny czas), wkraczanie do pomieszczenia (potencjalnie śmiertelna akcja, w której bohater wprowadza poszukiwaczy przygód do pomieszczenia), zagranie karty (czar, przedmiot lub poszukiwacz przygód), dobieranie karty, wycofanie się lub przejście. Bohaterowie zdobywają punkty, pokonując pomieszczenia. Guardian używa żetonów akcji, aby budować więcej pomieszczeń w lochu, zmieniać lokalizacje pomieszczeń w lochu, tworzyć efekty lochu, aby spowolnić postęp Hero lub dobierać karty z talii lochu. Każda dobrana karta przybliża koniec gry, ponieważ gdy talia lochu jest opróżniona, gra się kończy. Guardian zdobywa punkty, zdobywając poszukiwaczy przygód i ich sprzęt oraz utrzymując swoje pomieszczenia lochu przed zdobyciem. Gra kończy się, gdy Guardian dobierze wszystkie karty lochu lub gdy Hero zdobędzie Skarbiec.
Głównym elementem gry jest to, jak Hero porusza się po lochu i zdobywa pomieszczenia. Hero musi wejść przez jedno z 2 wejść, a następnie zawsze musi poruszać się do pomieszczeń, które są przyległe (nie DIAGONALNE) do wejścia lub przyległe do dowolnego oczyszczonego pomieszczenia połączonego z wejściem przez inne oczyszczone pomieszczenia. Aby oczyścić pomieszczenie, Hero używa żetonów akcji, aby utworzyć drużynę. Wybierając od 1 do 4 swoich poszukiwaczy przygód z umiejętnościami odpowiednimi do danego pomieszczenia. Hero może zaoszczędzić czas, wkraczając do nieznanego pomieszczenia lub używając żetonów akcji do zbadania pomieszczenia, a następnie wybrać najlepszą drużynę do zadania. Zaletą wkraczania jest to, że oszczędza czas i dezorientuje Guardian, jednak może to oznaczać pewną śmierć. Badanie jest bezpieczniejsze, ale pochłania cenny czas. Hero stara się umieścić najlepszych poszukiwaczy przygód w pomieszczeniach najlepiej odpowiadających ich umiejętnościom, podczas gdy Guardian stara się zasadzić pułapki i zaskoczyć Hero pomieszczeniami, które stanowią wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. Tutaj zaklęcia (dla Hero) i efekty lochu (dla Guardian) pomagają przechylić szalę w bliskiej walce. 4 podstawowych poszukiwaczy przygód WOJOWNIK, ZŁODZIEJ, CZARODZIEJ i KAPŁAN mają każdy pomieszczenie, w którym najlepiej pokonują. Jednak są również zdolni i dość biegli w innych pomieszczeniach. Ponadto każdy z nich ma moc, która daje im strategiczne przewagi, na przykład wojownik jest lepszy w wkraczaniu, złodziej w badaniu, czarodziej może rzucać zaklęcia bez zużywania punktów akcji, a kapłan może ratować członków drużyny, poświęcając się. Używanie ich umiejętności i talentów w odpowiednim czasie w dobrze zrównoważonej grupie może oznaczać różnicę między porażką a zwycięstwem. Oczywiście Guardian może zobaczyć skład drużyny i ich wyposażenie, ale Hero nie może zobaczyć, co jest w pomieszczeniach. Dlatego Guardian nieustannie zmienia i wzmacnia swoje pomieszczenia, aby stworzyć jak największy chaos dla danej drużyny.
Sprzęt również zdobywa punkty dla Guardian, jeśli zostanie zdobyty, ale jest ważny, aby wzmocnić umiejętności poszukiwaczy przygód w różnych pomieszczeniach. Zajmuje to również czas (żetony akcji) na wyposażenie. Przewaga bonusu w porównaniu do zużycia czasu staje się kluczowym wyborem strategicznym.
W grze wieloosobowej jest wielu Hero, którzy każdy z nich wykonuje turę w kolejności przeciwko Guardianowi. Każdy Hero buduje drużynę poszukiwaczy przygód i wyposaża ich osobno. Na koniec, jeśli Hero mają więcej punktów łącznych, wygrywają jako zespół przeciwko Guardianowi. Gra obecnie może grać od 1 do 3 Hero przeciwko 1 Guardian.
Na początku gry Guardian w tajemnicy projektuje loch, używając zestawu 16 kart pomieszczeń. Dodatkowe karty pomieszczeń są odkładane na bok i losowane w miarę postępu gry. Istnieją 4 podstawowe typy pomieszczeń: pułapki, brutale, zło i magia. Pomieszczenia brutale i zło są bardziej powszechne, podczas gdy pomieszczenia magii i pułapek są mniej powszechne. Każde pomieszczenie w grze jest unikalne i ma specyficzne sposoby, w jakie może wspierać obronę lochu. Na przykład niektóre pomieszczenia, takie jak BESTIA RDZAWA, niszczą przedmioty, inne, takie jak CELLA WIĘZIENNA, dają graczowi HERO dodatkowego poszukiwacza przygód, jeśli pomieszczenie zostanie zdobyte przez HERO. Ponadto istnieją puste pomieszczenia, które w połączeniu z innymi pomieszczeniami tworzą modyfikator do szansy na zdobycie tego pomieszczenia. Skarbiec to najcenniejsze z tych pomieszczeń, a celem jest uniemożliwienie poszukiwaczom przygód znalezienia i zdobycia go. Gdy Guardian umieści wejścia na zewnątrz lochu, gra się zaczyna.
W każdej rundzie gracze wydają żetony, aby podejmować działania w naprzemiennej kolejności. Gra łączy elementy losowości z umiejętnością odczytywania strategii przeciwnika. Guardian i Hero nie MUSZĄ podejmować akcji i mogą przejść i czekać, aby zobaczyć, co robi drugi, jednak w każdej rundzie Guardian ma ostatnią opcję, co oznacza, że może działać jako ostatni, zmuszając bohatera do działania lub zakończenia swojej tury i odwrócenia wszystkich, z wyjątkiem 1 swojego żetonu akcji. Ponadto Hero ma pierwszą opcję, co oznacza, że jeśli obaj gracze chcą działać jako pierwsi w rundzie, Hero działa jako pierwszy.
Każdy gracz ma żetony akcji do wydania na różnorodne akcje. Gracze używają żetonów do wykonywania ruchów w trakcie rundy. Po tym, jak wszyscy gracze wydali swoje żetony, rozpoczyna się nowa runda z nowym zestawem żetonów.
Bohaterowie używają żetonów do przygotowania poszukiwaczy przygód i poruszania ich po lochu. Akcje obejmują: badanie pomieszczenia (mniej śmiertelna opcja, ale wolniejsza, co może marnować cenny czas), wkraczanie do pomieszczenia (potencjalnie śmiertelna akcja, w której bohater wprowadza poszukiwaczy przygód do pomieszczenia), zagranie karty (czar, przedmiot lub poszukiwacz przygód), dobieranie karty, wycofanie się lub przejście. Bohaterowie zdobywają punkty, pokonując pomieszczenia. Guardian używa żetonów akcji, aby budować więcej pomieszczeń w lochu, zmieniać lokalizacje pomieszczeń w lochu, tworzyć efekty lochu, aby spowolnić postęp Hero lub dobierać karty z talii lochu. Każda dobrana karta przybliża koniec gry, ponieważ gdy talia lochu jest opróżniona, gra się kończy. Guardian zdobywa punkty, zdobywając poszukiwaczy przygód i ich sprzęt oraz utrzymując swoje pomieszczenia lochu przed zdobyciem. Gra kończy się, gdy Guardian dobierze wszystkie karty lochu lub gdy Hero zdobędzie Skarbiec.
Głównym elementem gry jest to, jak Hero porusza się po lochu i zdobywa pomieszczenia. Hero musi wejść przez jedno z 2 wejść, a następnie zawsze musi poruszać się do pomieszczeń, które są przyległe (nie DIAGONALNE) do wejścia lub przyległe do dowolnego oczyszczonego pomieszczenia połączonego z wejściem przez inne oczyszczone pomieszczenia. Aby oczyścić pomieszczenie, Hero używa żetonów akcji, aby utworzyć drużynę. Wybierając od 1 do 4 swoich poszukiwaczy przygód z umiejętnościami odpowiednimi do danego pomieszczenia. Hero może zaoszczędzić czas, wkraczając do nieznanego pomieszczenia lub używając żetonów akcji do zbadania pomieszczenia, a następnie wybrać najlepszą drużynę do zadania. Zaletą wkraczania jest to, że oszczędza czas i dezorientuje Guardian, jednak może to oznaczać pewną śmierć. Badanie jest bezpieczniejsze, ale pochłania cenny czas. Hero stara się umieścić najlepszych poszukiwaczy przygód w pomieszczeniach najlepiej odpowiadających ich umiejętnościom, podczas gdy Guardian stara się zasadzić pułapki i zaskoczyć Hero pomieszczeniami, które stanowią wyzwanie dla poszukiwaczy przygód. Tutaj zaklęcia (dla Hero) i efekty lochu (dla Guardian) pomagają przechylić szalę w bliskiej walce. 4 podstawowych poszukiwaczy przygód WOJOWNIK, ZŁODZIEJ, CZARODZIEJ i KAPŁAN mają każdy pomieszczenie, w którym najlepiej pokonują. Jednak są również zdolni i dość biegli w innych pomieszczeniach. Ponadto każdy z nich ma moc, która daje im strategiczne przewagi, na przykład wojownik jest lepszy w wkraczaniu, złodziej w badaniu, czarodziej może rzucać zaklęcia bez zużywania punktów akcji, a kapłan może ratować członków drużyny, poświęcając się. Używanie ich umiejętności i talentów w odpowiednim czasie w dobrze zrównoważonej grupie może oznaczać różnicę między porażką a zwycięstwem. Oczywiście Guardian może zobaczyć skład drużyny i ich wyposażenie, ale Hero nie może zobaczyć, co jest w pomieszczeniach. Dlatego Guardian nieustannie zmienia i wzmacnia swoje pomieszczenia, aby stworzyć jak największy chaos dla danej drużyny.
Sprzęt również zdobywa punkty dla Guardian, jeśli zostanie zdobyty, ale jest ważny, aby wzmocnić umiejętności poszukiwaczy przygód w różnych pomieszczeniach. Zajmuje to również czas (żetony akcji) na wyposażenie. Przewaga bonusu w porównaniu do zużycia czasu staje się kluczowym wyborem strategicznym.
W grze wieloosobowej jest wielu Hero, którzy każdy z nich wykonuje turę w kolejności przeciwko Guardianowi. Każdy Hero buduje drużynę poszukiwaczy przygód i wyposaża ich osobno. Na koniec, jeśli Hero mają więcej punktów łącznych, wygrywają jako zespół przeciwko Guardianowi. Gra obecnie może grać od 1 do 3 Hero przeciwko 1 Guardian.
Karty 80: 83.0mm szerokie i 83.0mm wysokie (83.0x83.0)
nosy
| Mechanika: | Ograniczona liczba akcji Gra kooperacyjna Rzut kostką Tablice wyników modułowe |
| Kategorie: | Przygoda Fantazja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 12751__TOK_1__ razy | |
