phone (+39) 320 073 4588
email SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI PRZEZ E-MAIL
ZALOGUJ SIĘ/ZAREJESTRUJ SIĘ
Twój koszyk jest pusty.
Promo Banner Promo Banner
Mogel Motte
add-wishlist
add-collection
6.42
2309 3670
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-IT LANGUAGE-UK LANGUAGE-DE LANGUAGE-FR LANGUAGE-NL
3-5
20'
7
Niezależny od języka

Mogel Motte

Gra planszowa pt Emely Brand Lukas Brand
Wydawca: Drei Magier Spiele
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Mogel Motte
Dostępne w magazynie zewnętrznym.<br> Wysyłka w ciągu około <em>3/7 dni</em> Dostępne w magazynie zewnętrznym.
Wysyłka w ciągu około 3/7 dni
-15%
11,89€

Cena promocyjna

IT 4,49€
Rękawy na karty w tej grze Rękawy na karty w tej grze
Karty 144: 43.0mm szerokie i 80.0mm wysokie (43.0x80.0)
nosy
Opis Opis
Oszustwo jest zabronione? Nie w tej psotnej grze karcianej - w rzeczywistości prawdopodobnie będziesz musiał oszukiwać, aby wygrać. W Mogel Motte chcesz pozbyć się wszystkich kart w swojej ręce przed innymi. Każdy gracz zaczyna rundę z ręką ośmiu kart, a jeden gracz (najstarszy) otrzymuje owada strażnika - który pozostaje na stole przez całą grę - a jedna karta jest odkrywana, aby rozpocząć stos odrzutów. Karty są ponumerowane od 1 do 5, z większością z nich mającą tylko numery; niektóre karty mają specjalne umiejętności, które wchodzą w grę, gdy są dodawane do stosu odrzutów lub w ręce gracza. W swojej turze gracz kładzie jedną kartę z ręki na stos odrzutów; ta karta musi być numerowana dokładnie o jeden wyżej lub niżej niż karta na szczycie stosu odrzutów. (Numery się owijają, więc 1 można zagrać na 5 i odwrotnie.) Jeśli gracz nie może zagrać karty, dobiera jedną z talii, a jego tura się kończy. Jest jednak inny sposób, aby pozbyć się kart: oszustwo! W trakcie rundy możesz sprawić, że karty znikną, upuszczając je na podłogę, ukrywając je w rękawie itp. Musisz trzymać rękę z kartami nad stołem przez cały czas, nie możesz zniknąć więcej niż jednej karty na raz i nie możesz pozbyć się swojej ostatniej karty w ten sposób. Gracz z owadem strażnikiem - i tylko on! - może oskarżyć innych graczy o oszustwo, a nikt nie może oszukiwać, gdy oskarżenie jest rozwiązywane. Jeśli oskarżenie było fałszywe, Strażnik musi dobrać kartę; w przeciwnym razie oszukujący gracz zabiera z powrotem kartę, którą próbował stracić, otrzymuje kartę z ręki Strażnika jako dodatkową karę i staje się nowym Strażnikiem. Oszustwo jest koniecznością, ponieważ karty "Oszustka" nie mogą być grane na stosie odrzutów, ale muszą zniknąć w wyniku oszustwa. (Strażnik może jednak grać te karty, ponieważ Strażnik nie może oszukiwać.) Karty akcji działają w następujący sposób: Mrówka: Po zagraniu mrówki wszyscy oprócz aktywnego gracza muszą wziąć kartę ze stosu odrzutów. Karaluch: Po zagraniu karalucha wszyscy ścigają się, aby zagrać kartę o identycznym numerze na nią. Tylko najszybszy gracz może zostawić swoją kartę na miejscu. Komar: Po zagraniu komara wszyscy oprócz aktywnego gracza muszą uderzyć w stos kart. Kto jest najwolniejszy, otrzymuje kartę z ręki wszystkich innych graczy. Pająk: Po zagraniu tego, daj innemu graczowi kartę, która nie jest kartą Oszustki. Kiedy jeden gracz nie ma już kart w ręce, runda się kończy. Wszyscy inni gracze zdobywają 10 punktów za każdą kartę Oszustki w ręce, 5 punktów za każdą kartę akcji i 1 punkt za każdą kartę numerowaną. Po liczbie rund równej liczbie graczy gra się kończy, a gracz z najniższym wynikiem wygrywa.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Ograniczona liczba akcji
Kategorie: Gry karciane
Alternatywne nazwy: A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방
BARCODE: 4001504408626
wNcart Na liście życzeń 6__TOK_1__ W kolekcjach 12__TOK_1__ Obejrzano go 15807__TOK_1__ razy
Opis Opis
Oszustwo jest zabronione? Nie w tej psotnej grze karcianej - w rzeczywistości prawdopodobnie będziesz musiał oszukiwać, aby wygrać. W Mogel Motte chcesz pozbyć się wszystkich kart w swojej ręce przed innymi. Każdy gracz zaczyna rundę z ręką ośmiu kart, a jeden gracz (najstarszy) otrzymuje owada strażnika - który pozostaje na stole przez całą grę - a jedna karta jest odkrywana, aby rozpocząć stos odrzutów. Karty są ponumerowane od 1 do 5, z większością z nich mającą tylko numery; niektóre karty mają specjalne umiejętności, które wchodzą w grę, gdy są dodawane do stosu odrzutów lub w ręce gracza. W swojej turze gracz kładzie jedną kartę z ręki na stos odrzutów; ta karta musi być numerowana dokładnie o jeden wyżej lub niżej niż karta na szczycie stosu odrzutów. (Numery się owijają, więc 1 można zagrać na 5 i odwrotnie.) Jeśli gracz nie może zagrać karty, dobiera jedną z talii, a jego tura się kończy. Jest jednak inny sposób, aby pozbyć się kart: oszustwo! W trakcie rundy możesz sprawić, że karty znikną, upuszczając je na podłogę, ukrywając je w rękawie itp. Musisz trzymać rękę z kartami nad stołem przez cały czas, nie możesz zniknąć więcej niż jednej karty na raz i nie możesz pozbyć się swojej ostatniej karty w ten sposób. Gracz z owadem strażnikiem - i tylko on! - może oskarżyć innych graczy o oszustwo, a nikt nie może oszukiwać, gdy oskarżenie jest rozwiązywane. Jeśli oskarżenie było fałszywe, Strażnik musi dobrać kartę; w przeciwnym razie oszukujący gracz zabiera z powrotem kartę, którą próbował stracić, otrzymuje kartę z ręki Strażnika jako dodatkową karę i staje się nowym Strażnikiem. Oszustwo jest koniecznością, ponieważ karty "Oszustka" nie mogą być grane na stosie odrzutów, ale muszą zniknąć w wyniku oszustwa. (Strażnik może jednak grać te karty, ponieważ Strażnik nie może oszukiwać.) Karty akcji działają w następujący sposób: Mrówka: Po zagraniu mrówki wszyscy oprócz aktywnego gracza muszą wziąć kartę ze stosu odrzutów. Karaluch: Po zagraniu karalucha wszyscy ścigają się, aby zagrać kartę o identycznym numerze na nią. Tylko najszybszy gracz może zostawić swoją kartę na miejscu. Komar: Po zagraniu komara wszyscy oprócz aktywnego gracza muszą uderzyć w stos kart. Kto jest najwolniejszy, otrzymuje kartę z ręki wszystkich innych graczy. Pająk: Po zagraniu tego, daj innemu graczowi kartę, która nie jest kartą Oszustki. Kiedy jeden gracz nie ma już kart w ręce, runda się kończy. Wszyscy inni gracze zdobywają 10 punktów za każdą kartę Oszustki w ręce, 5 punktów za każdą kartę akcji i 1 punkt za każdą kartę numerowaną. Po liczbie rund równej liczbie graczy gra się kończy, a gracz z najniższym wynikiem wygrywa.
Rękawy na karty w tej grze Rękawy na karty w tej grze
Karty 144: 43.0mm szerokie i 80.0mm wysokie (43.0x80.0)
nosy
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Ograniczona liczba akcji
Kategorie: Gry karciane
Alternatywne nazwy: A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방
BARCODE: 4001504408626
wNcart Na liście życzeń 6__TOK_1__ W kolekcjach 12__TOK_1__ Obejrzano go 15807__TOK_1__ razy
Często kupowane razem Często kupowane razem