|
|
|
|
1-3
60'
14
No es necesario texto en el juego.
|
Waterloo 1815: Fallen Eagles
Waterloo 1815, Upadłe Orły to gra na poziomie pułku/batalionu słynnej bitwy.
Gra zawiera 400 żetonów (francuskie, anglo-sojusznicze i pruskie rozkazy walki z 18 czerwca 1815 roku), mapę o wymiarach 108 x 75 cm (200 metrów na heks), różne pomoce do gry, podręcznik zasad i podręcznik do gry. Jest to gra, która wymaga godziny rzeczywistego czasu na turę i można ją ukończyć w 5 do 10 godzin gry. Oprócz pełnej bitwy dostępnych jest kilka scenariuszy (Hougoumont, atak D'Erlona, Plancenoit). Dodatkowo opcje „co by było, gdyby” pozwolą graczom symulować alternatywne warianty historii bitwy.
Upadłe Orły zapewniają szczegółowy widok na bitwę, ale w sposób grywalny. Skupienie się na morale, wyczerpaniu i zaangażowaniu formacji (dywizji i korpusów) w odpowiednim czasie, a nie na szczegółach taktycznych. Szczegółowy rozkaz walki i skala gry pozwalają graczom naprawdę zobaczyć akcję, a system gry zapewnia szybkie, ale realistyczne rozwiązanie.
Stworzono nowy system, a tabele wyników walki zostały przetestowane w odniesieniu do rzeczywistych wyników historycznych tej bitwy. System ten jest mieszanką znanych koncepcji i nowych funkcji, aby zmaksymalizować grywalność i realizm wyników.
Formacje otrzymują proste rozkazy, które ograniczają ich zdolność do swobodnego reagowania na nagłe zmiany priorytetów. Rozkazy wymagają pewnego czasu, zanim zostaną zmienione. Jednostki są klasycznie oceniane pod względem wielkości, jakości i ruchu. Formacje aktywują się jedna po drugiej według wyboru gracza, ale muszą przestrzegać rozkazu, który otrzymały na początku tury lub nawet wcześniej. Gra zawiera ogień ofensywny, ogień defensywny, ogień okazjonalny, atak i kontratak, wycofanie przed walką i walkę wręcz. Wiele klasycznych „zakazów” przekształcono w opcje: na przykład kawaleria może poruszać się z ZOC do ZOC, ale ryzykuje kontratakiem lub większym ogniem okazjonalnym. ZOC silnej jednostki nie jest więc tym samym, co ZOC słabszej.
Runda gry ma losową procedurę zakończenia, a gracze nigdy nie są pewni, czy będą mieli czas na poruszenie wszystkich swoich formacji, co odzwierciedla problemy z kontrolą dowodzenia w każdej bitwie. Ponadto czynniki zmęczenia i tarcia są wbudowane w potencjalnie krótszą długość tury w późniejszych etapach bitwy. Skupienie się na morale i wyczerpaniu jest świadectwem bitwy, która była próbą woli dwóch gęsto upakowanych armii walczących twarzą w twarz. Gracze będą musieli wybrać, która jednostka „poprowadzi” atak i przyjmie pierwszy ogień. Niepowodzenie w kluczowym teście morale może decydować o różnicy między zablokowanym atakiem a obiecującym przełamaniem.
Warianty gry będą obejmować na przykład wcześniejsze lub późniejsze przybycie Prusaków niż w historii lub lepszą pogodę dzień wcześniej, co pozwoli na wcześniejszy początek francuskiego ataku.
Zwycięstwo określa się na podstawie celów „nagłej śmierci” przyznawanych obu stronom w celu symulacji historycznych ograniczeń, ale także przez kontrolę kluczowych celów i straty na koniec gry.
Według Wellingtona Waterloo było „bliską sprawą”. Czy cienka czerwona linia wytrzyma ponownie przeciwko francuskiej furii?
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Historycy Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 3693__TOK_1__ razy | |
Waterloo 1815, Upadłe Orły to gra na poziomie pułku/batalionu słynnej bitwy.
Gra zawiera 400 żetonów (francuskie, anglo-sojusznicze i pruskie rozkazy walki z 18 czerwca 1815 roku), mapę o wymiarach 108 x 75 cm (200 metrów na heks), różne pomoce do gry, podręcznik zasad i podręcznik do gry. Jest to gra, która wymaga godziny rzeczywistego czasu na turę i można ją ukończyć w 5 do 10 godzin gry. Oprócz pełnej bitwy dostępnych jest kilka scenariuszy (Hougoumont, atak D'Erlona, Plancenoit). Dodatkowo opcje „co by było, gdyby” pozwolą graczom symulować alternatywne warianty historii bitwy.
Upadłe Orły zapewniają szczegółowy widok na bitwę, ale w sposób grywalny. Skupienie się na morale, wyczerpaniu i zaangażowaniu formacji (dywizji i korpusów) w odpowiednim czasie, a nie na szczegółach taktycznych. Szczegółowy rozkaz walki i skala gry pozwalają graczom naprawdę zobaczyć akcję, a system gry zapewnia szybkie, ale realistyczne rozwiązanie.
Stworzono nowy system, a tabele wyników walki zostały przetestowane w odniesieniu do rzeczywistych wyników historycznych tej bitwy. System ten jest mieszanką znanych koncepcji i nowych funkcji, aby zmaksymalizować grywalność i realizm wyników.
Formacje otrzymują proste rozkazy, które ograniczają ich zdolność do swobodnego reagowania na nagłe zmiany priorytetów. Rozkazy wymagają pewnego czasu, zanim zostaną zmienione. Jednostki są klasycznie oceniane pod względem wielkości, jakości i ruchu. Formacje aktywują się jedna po drugiej według wyboru gracza, ale muszą przestrzegać rozkazu, który otrzymały na początku tury lub nawet wcześniej. Gra zawiera ogień ofensywny, ogień defensywny, ogień okazjonalny, atak i kontratak, wycofanie przed walką i walkę wręcz. Wiele klasycznych „zakazów” przekształcono w opcje: na przykład kawaleria może poruszać się z ZOC do ZOC, ale ryzykuje kontratakiem lub większym ogniem okazjonalnym. ZOC silnej jednostki nie jest więc tym samym, co ZOC słabszej.
Runda gry ma losową procedurę zakończenia, a gracze nigdy nie są pewni, czy będą mieli czas na poruszenie wszystkich swoich formacji, co odzwierciedla problemy z kontrolą dowodzenia w każdej bitwie. Ponadto czynniki zmęczenia i tarcia są wbudowane w potencjalnie krótszą długość tury w późniejszych etapach bitwy. Skupienie się na morale i wyczerpaniu jest świadectwem bitwy, która była próbą woli dwóch gęsto upakowanych armii walczących twarzą w twarz. Gracze będą musieli wybrać, która jednostka „poprowadzi” atak i przyjmie pierwszy ogień. Niepowodzenie w kluczowym teście morale może decydować o różnicy między zablokowanym atakiem a obiecującym przełamaniem.
Warianty gry będą obejmować na przykład wcześniejsze lub późniejsze przybycie Prusaków niż w historii lub lepszą pogodę dzień wcześniej, co pozwoli na wcześniejszy początek francuskiego ataku.
Zwycięstwo określa się na podstawie celów „nagłej śmierci” przyznawanych obu stronom w celu symulacji historycznych ograniczeń, ale także przez kontrolę kluczowych celów i straty na koniec gry.
Według Wellingtona Waterloo było „bliską sprawą”. Czy cienka czerwona linia wytrzyma ponownie przeciwko francuskiej furii?
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Historycy Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 3693__TOK_1__ razy | |
