phone (+39) 320 073 4588
email SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI PRZEZ E-MAIL
ZALOGUJ SIĘ/ZAREJESTRUJ SIĘ
Twój koszyk jest pusty.
Promo Banner Promo Banner
ZÈRTZ
add-wishlist
add-collection
7.26
845 4212
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-IT LANGUAGE-UK LANGUAGE-DE
2
30'
9
Niezależny od języka

ZÈRTZ

Gra planszowa pt Kris Burm
Wydawca: HUCH! & friends
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
ZÈRTZ
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
Zertz to gra dla dwóch graczy, która jest częścią projektu "Gipf", serii gier abstrakcyjnych autorstwa Krisa Burma (Gipf, Dvonn, Tamsk i Yinsh). Gra początkowo rozgrywana jest na heksagonalnej planszy składającej się z 4 pól z każdej strony, plansza będzie składana z pierścieni znajdujących się w opakowaniu. Każdy gracz na zmianę może wykonać dwa rodzaje ruchów, ruch umieszczania kul i ruch łapania. Faza umieszczania polega na wzięciu kuli w wybranym kolorze spośród dostępnych i umieszczeniu jej na planszy, następnie ten sam gracz musi usunąć wolny pierścień z planszy, element uznawany jest za wolny, jeśli ma co najmniej dwa sąsiednie wolne boki. Jeśli istnieją dwie sąsiadujące kule, następny gracz będzie zobowiązany do wykonania ruchu łapania, w którym przeskakuje jedną z dwóch sąsiadujących kul, aby przejąć tę, która została właśnie przeskoczona; należy zauważyć, że skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy obok kuli do złapania znajduje się pierścień, aby "wylądować" na właśnie przesuniętej kuli, ponadto możliwe są również wielokrotne łapania, jeśli po skoku nowo przesunięta kula znajduje się obok innych kul. Istnieje również inny rodzaj łapania, który nazwałbym "izolacją", który pozwala graczowi, eliminując pierścień, izolować inną grupę pierścieni i przejąć wszystkie kule, które one zawierają. Warunki zwycięstwa są zmienne i mogą być: 1) złapanie 4 białych kul; 2) złapanie 5 szarych kul; 3) złapanie 6 czarnych kul; 4) złapanie 3 białych, 3 szarych i 3 czarnych. Gra wymaga dużej uwagi i widzi w "wabiącym" (szachiści wiedzą, o czym mówię) i w "poświęceniach" główne dynamiki gry. Dlatego nie będzie rzadkością, że aby uzyskać jeden lub więcej łapanek w kolejnych turach, trzeba będzie poświęcić kule, umożliwiając przeciwnikowi złapanie, tak aby na koniec obowiązkowego ruchu pozycja była korzystna dla poprzedniego gracza. Podsumowując, gra może przypominać klasyczną damę, ale należy pamiętać, że warunki zwycięstwa są zdecydowanie inne i że plansza nie jest stała, ale odgrywa fundamentalną rolę w strategii zwycięstwa. Krótko mówiąc, "Zertz" to gra abstrakcyjna, ale z jakiegoś dziwnego powodu jest traktowana i sprzedawana, bez zbytniego zażenowania, w miejscach, gdzie zwykle zajmują się grami planszowymi.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Negocjacje – umowa Kolekcja zbiorów obiektów
Kategorie: Strategia
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 2430__TOK_1__ razy
Opis Opis
Zertz to gra dla dwóch graczy, która jest częścią projektu "Gipf", serii gier abstrakcyjnych autorstwa Krisa Burma (Gipf, Dvonn, Tamsk i Yinsh). Gra początkowo rozgrywana jest na heksagonalnej planszy składającej się z 4 pól z każdej strony, plansza będzie składana z pierścieni znajdujących się w opakowaniu. Każdy gracz na zmianę może wykonać dwa rodzaje ruchów, ruch umieszczania kul i ruch łapania. Faza umieszczania polega na wzięciu kuli w wybranym kolorze spośród dostępnych i umieszczeniu jej na planszy, następnie ten sam gracz musi usunąć wolny pierścień z planszy, element uznawany jest za wolny, jeśli ma co najmniej dwa sąsiednie wolne boki. Jeśli istnieją dwie sąsiadujące kule, następny gracz będzie zobowiązany do wykonania ruchu łapania, w którym przeskakuje jedną z dwóch sąsiadujących kul, aby przejąć tę, która została właśnie przeskoczona; należy zauważyć, że skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy obok kuli do złapania znajduje się pierścień, aby "wylądować" na właśnie przesuniętej kuli, ponadto możliwe są również wielokrotne łapania, jeśli po skoku nowo przesunięta kula znajduje się obok innych kul. Istnieje również inny rodzaj łapania, który nazwałbym "izolacją", który pozwala graczowi, eliminując pierścień, izolować inną grupę pierścieni i przejąć wszystkie kule, które one zawierają. Warunki zwycięstwa są zmienne i mogą być: 1) złapanie 4 białych kul; 2) złapanie 5 szarych kul; 3) złapanie 6 czarnych kul; 4) złapanie 3 białych, 3 szarych i 3 czarnych. Gra wymaga dużej uwagi i widzi w "wabiącym" (szachiści wiedzą, o czym mówię) i w "poświęceniach" główne dynamiki gry. Dlatego nie będzie rzadkością, że aby uzyskać jeden lub więcej łapanek w kolejnych turach, trzeba będzie poświęcić kule, umożliwiając przeciwnikowi złapanie, tak aby na koniec obowiązkowego ruchu pozycja była korzystna dla poprzedniego gracza. Podsumowując, gra może przypominać klasyczną damę, ale należy pamiętać, że warunki zwycięstwa są zdecydowanie inne i że plansza nie jest stała, ale odgrywa fundamentalną rolę w strategii zwycięstwa. Krótko mówiąc, "Zertz" to gra abstrakcyjna, ale z jakiegoś dziwnego powodu jest traktowana i sprzedawana, bez zbytniego zażenowania, w miejscach, gdzie zwykle zajmują się grami planszowymi.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Negocjacje – umowa Kolekcja zbiorów obiektów
Kategorie: Strategia
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 2430__TOK_1__ razy
Inne wersje Inne wersje