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60'
12
No es necesario texto en el juego.
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Die Jagd nach dem Gral
Editora: Argentum Verlag
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Die Jagd nach dem Gral
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Quatro sociedades secretas (Assassinos, Templários, Rosacruzes e Iluminados) que disputam a posse do Graal que, após séculos, se manifesta e retorna à terra. Cada sociedade é composta por 2 membros (um alto e um baixo), cada um com um nome identificativo e bastante evocativo. O objetivo do jogo é ter o controle do iniciado que conseguirá levar o Graal para o seu covil.
O tabuleiro é dividido em localidades conectadas entre si por segmentos ortogonais; nos cantos do tabuleiro estão os 4 covis das 4 sociedades secretas e é de lá que partem seus membros. No centro, encontra-se o Graal.
Em seu turno, os jogadores podem atribuir pontos de influência ou mover um iniciado. Cada jogador tem uma folha de influência onde, à esquerda, estão indicados 100 pontos de influência distribuídos em diferentes cortes de 1 a 10 pontos, enquanto à direita há 8 caixas, uma para cada iniciado. No início e durante o jogo, ao realizar uma ação de atribuição de pontos de influência, os jogadores podem distribuir à vontade esses cortes de pontos de influência entre os iniciados, seguindo apenas uma regra: nunca dividir um corte entre vários iniciados. Portanto, é possível dar tudo a um único iniciado, ou dar um pouco a todos ou a ninguém e atribuí-los durante o jogo. Máxima liberdade. No entanto, uma vez atribuídos, não podem mais ser reatribuídos, recuperados, etc.
Os jogadores podem, em vez de atribuir pontos de influência, mover um iniciado. Não é necessário ter pontos de influência para mover um iniciado, todos os jogadores podem mover todos os iniciados. No entanto, toda vez que se deseja mover um iniciado, deve-se declarar o movimento em seus detalhes e esperar que os oponentes não se oponham a esse movimento. Se ninguém se opuser, o movimento é realizado (uma única casa nas únicas direções ortogonais), caso contrário, uma espécie de leilão é ativado para determinar quem tem mais influência atribuída a esse iniciado. Aquele que realiza o movimento (o jogador ativo) deve igualar a influência de outros jogadores para poder obter o controle do iniciado. Obviamente, não é obrigado a relançar toda a influência atribuída e muitas vezes nem é o caso, expor-se demais é prejudicial. Se o jogador ativo vencer, ele completa o movimento, caso contrário, o movimento é proibido e o jogador ativo deve escolher outro movimento com esse iniciado ou com outros iniciados. De qualquer forma, não poderá deixar de realizar um movimento e, portanto, realizar uma atribuição de influência.
Quando dois iniciados se encontram na mesma casa, um pode revelar a cobertura do outro. Simplesmente, o jogador ativo decide fazer saltar a cobertura de um dos dois iniciados pagando 10 pontos de influência que deve subtrair do iniciado que procede com o desmascaramento. Esta ação é particular porque requer apenas o pagamento e nada mais, nenhum leilão para realizar a ação, portanto, simplesmente a decisão de fazer saltar a cobertura e a subtração de 10 pontos de influência. O iniciado desmascarado é retirado do jogo definitivamente e os jogadores revelam todos os seus pontos de influência atribuídos ao personagem desmascarado. É óbvio que essa ação é realmente poderosa, embora bastante cara. Mas a questão é que os dois iniciados devem estar na mesma casa, e como fazer saltar a cobertura não é uma ação, muitas vezes primeiro se move o iniciado para uma casa com outro iniciado que depois será desmascarado. Mas o movimento que leva os dois iniciados para a mesma casa deve ser submetido à atenção de todos, declarando também se se deseja realizar ou não o desmascaramento. Obviamente, tudo se desencadeia... e o leilão que se segue é até a morte, perder um iniciado no qual se gastou muita influência é um golpe duro...
Pegar o Graal não custa ações, basta pegá-lo se estiver na mesma casa, e a partida termina quando um iniciado leva o Graal para o seu covil. Mas neste ponto, o jogador que trouxe o Graal não vence automaticamente, mas sim quem tem mais influência atribuída a esse iniciado no final da partida.
Existe uma variante chamada "O Original" (o editor em Essen me explicou que se chama assim porque esta era a versão original do jogo) onde cada covil é atribuído a um jogador e vence quem consegue levar com qualquer iniciado (independentemente da influência) o Graal para o seu covil.
O jogo foi criado para ser jogado de 2 a 3 (aqui realmente dá o melhor), jogá-lo com 4 ou mais (número impreciso) é possível, com variantes apropriadas (a mais importante é que não se pode mover e fazer saltar a cobertura no mesmo turno...), mas muitas vezes se torna complicado e muito exaustivo para um joguinho que nasceu e cresceu para ser curto, mas intenso.
Em definitiva, um título simples, mas cativante, rápido se jogado em 3 e definitivamente divertido, com breves leilões que se deixam ganhar em vez de perder e onde existe e persiste uma dose explícita e intrigante de estratégia.
O tabuleiro é dividido em localidades conectadas entre si por segmentos ortogonais; nos cantos do tabuleiro estão os 4 covis das 4 sociedades secretas e é de lá que partem seus membros. No centro, encontra-se o Graal.
Em seu turno, os jogadores podem atribuir pontos de influência ou mover um iniciado. Cada jogador tem uma folha de influência onde, à esquerda, estão indicados 100 pontos de influência distribuídos em diferentes cortes de 1 a 10 pontos, enquanto à direita há 8 caixas, uma para cada iniciado. No início e durante o jogo, ao realizar uma ação de atribuição de pontos de influência, os jogadores podem distribuir à vontade esses cortes de pontos de influência entre os iniciados, seguindo apenas uma regra: nunca dividir um corte entre vários iniciados. Portanto, é possível dar tudo a um único iniciado, ou dar um pouco a todos ou a ninguém e atribuí-los durante o jogo. Máxima liberdade. No entanto, uma vez atribuídos, não podem mais ser reatribuídos, recuperados, etc.
Os jogadores podem, em vez de atribuir pontos de influência, mover um iniciado. Não é necessário ter pontos de influência para mover um iniciado, todos os jogadores podem mover todos os iniciados. No entanto, toda vez que se deseja mover um iniciado, deve-se declarar o movimento em seus detalhes e esperar que os oponentes não se oponham a esse movimento. Se ninguém se opuser, o movimento é realizado (uma única casa nas únicas direções ortogonais), caso contrário, uma espécie de leilão é ativado para determinar quem tem mais influência atribuída a esse iniciado. Aquele que realiza o movimento (o jogador ativo) deve igualar a influência de outros jogadores para poder obter o controle do iniciado. Obviamente, não é obrigado a relançar toda a influência atribuída e muitas vezes nem é o caso, expor-se demais é prejudicial. Se o jogador ativo vencer, ele completa o movimento, caso contrário, o movimento é proibido e o jogador ativo deve escolher outro movimento com esse iniciado ou com outros iniciados. De qualquer forma, não poderá deixar de realizar um movimento e, portanto, realizar uma atribuição de influência.
Quando dois iniciados se encontram na mesma casa, um pode revelar a cobertura do outro. Simplesmente, o jogador ativo decide fazer saltar a cobertura de um dos dois iniciados pagando 10 pontos de influência que deve subtrair do iniciado que procede com o desmascaramento. Esta ação é particular porque requer apenas o pagamento e nada mais, nenhum leilão para realizar a ação, portanto, simplesmente a decisão de fazer saltar a cobertura e a subtração de 10 pontos de influência. O iniciado desmascarado é retirado do jogo definitivamente e os jogadores revelam todos os seus pontos de influência atribuídos ao personagem desmascarado. É óbvio que essa ação é realmente poderosa, embora bastante cara. Mas a questão é que os dois iniciados devem estar na mesma casa, e como fazer saltar a cobertura não é uma ação, muitas vezes primeiro se move o iniciado para uma casa com outro iniciado que depois será desmascarado. Mas o movimento que leva os dois iniciados para a mesma casa deve ser submetido à atenção de todos, declarando também se se deseja realizar ou não o desmascaramento. Obviamente, tudo se desencadeia... e o leilão que se segue é até a morte, perder um iniciado no qual se gastou muita influência é um golpe duro...
Pegar o Graal não custa ações, basta pegá-lo se estiver na mesma casa, e a partida termina quando um iniciado leva o Graal para o seu covil. Mas neste ponto, o jogador que trouxe o Graal não vence automaticamente, mas sim quem tem mais influência atribuída a esse iniciado no final da partida.
Existe uma variante chamada "O Original" (o editor em Essen me explicou que se chama assim porque esta era a versão original do jogo) onde cada covil é atribuído a um jogador e vence quem consegue levar com qualquer iniciado (independentemente da influência) o Graal para o seu covil.
O jogo foi criado para ser jogado de 2 a 3 (aqui realmente dá o melhor), jogá-lo com 4 ou mais (número impreciso) é possível, com variantes apropriadas (a mais importante é que não se pode mover e fazer saltar a cobertura no mesmo turno...), mas muitas vezes se torna complicado e muito exaustivo para um joguinho que nasceu e cresceu para ser curto, mas intenso.
Em definitiva, um título simples, mas cativante, rápido se jogado em 3 e definitivamente divertido, com breves leilões que se deixam ganhar em vez de perder e onde existe e persiste uma dose explícita e intrigante de estratégia.
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | Dedução Estratégia |
| Nomes alternativos: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 5772 vezes | |
Quatro sociedades secretas (Assassinos, Templários, Rosacruzes e Iluminados) que disputam a posse do Graal que, após séculos, se manifesta e retorna à terra. Cada sociedade é composta por 2 membros (um alto e um baixo), cada um com um nome identificativo e bastante evocativo. O objetivo do jogo é ter o controle do iniciado que conseguirá levar o Graal para o seu covil.
O tabuleiro é dividido em localidades conectadas entre si por segmentos ortogonais; nos cantos do tabuleiro estão os 4 covis das 4 sociedades secretas e é de lá que partem seus membros. No centro, encontra-se o Graal.
Em seu turno, os jogadores podem atribuir pontos de influência ou mover um iniciado. Cada jogador tem uma folha de influência onde, à esquerda, estão indicados 100 pontos de influência distribuídos em diferentes cortes de 1 a 10 pontos, enquanto à direita há 8 caixas, uma para cada iniciado. No início e durante o jogo, ao realizar uma ação de atribuição de pontos de influência, os jogadores podem distribuir à vontade esses cortes de pontos de influência entre os iniciados, seguindo apenas uma regra: nunca dividir um corte entre vários iniciados. Portanto, é possível dar tudo a um único iniciado, ou dar um pouco a todos ou a ninguém e atribuí-los durante o jogo. Máxima liberdade. No entanto, uma vez atribuídos, não podem mais ser reatribuídos, recuperados, etc.
Os jogadores podem, em vez de atribuir pontos de influência, mover um iniciado. Não é necessário ter pontos de influência para mover um iniciado, todos os jogadores podem mover todos os iniciados. No entanto, toda vez que se deseja mover um iniciado, deve-se declarar o movimento em seus detalhes e esperar que os oponentes não se oponham a esse movimento. Se ninguém se opuser, o movimento é realizado (uma única casa nas únicas direções ortogonais), caso contrário, uma espécie de leilão é ativado para determinar quem tem mais influência atribuída a esse iniciado. Aquele que realiza o movimento (o jogador ativo) deve igualar a influência de outros jogadores para poder obter o controle do iniciado. Obviamente, não é obrigado a relançar toda a influência atribuída e muitas vezes nem é o caso, expor-se demais é prejudicial. Se o jogador ativo vencer, ele completa o movimento, caso contrário, o movimento é proibido e o jogador ativo deve escolher outro movimento com esse iniciado ou com outros iniciados. De qualquer forma, não poderá deixar de realizar um movimento e, portanto, realizar uma atribuição de influência.
Quando dois iniciados se encontram na mesma casa, um pode revelar a cobertura do outro. Simplesmente, o jogador ativo decide fazer saltar a cobertura de um dos dois iniciados pagando 10 pontos de influência que deve subtrair do iniciado que procede com o desmascaramento. Esta ação é particular porque requer apenas o pagamento e nada mais, nenhum leilão para realizar a ação, portanto, simplesmente a decisão de fazer saltar a cobertura e a subtração de 10 pontos de influência. O iniciado desmascarado é retirado do jogo definitivamente e os jogadores revelam todos os seus pontos de influência atribuídos ao personagem desmascarado. É óbvio que essa ação é realmente poderosa, embora bastante cara. Mas a questão é que os dois iniciados devem estar na mesma casa, e como fazer saltar a cobertura não é uma ação, muitas vezes primeiro se move o iniciado para uma casa com outro iniciado que depois será desmascarado. Mas o movimento que leva os dois iniciados para a mesma casa deve ser submetido à atenção de todos, declarando também se se deseja realizar ou não o desmascaramento. Obviamente, tudo se desencadeia... e o leilão que se segue é até a morte, perder um iniciado no qual se gastou muita influência é um golpe duro...
Pegar o Graal não custa ações, basta pegá-lo se estiver na mesma casa, e a partida termina quando um iniciado leva o Graal para o seu covil. Mas neste ponto, o jogador que trouxe o Graal não vence automaticamente, mas sim quem tem mais influência atribuída a esse iniciado no final da partida.
Existe uma variante chamada "O Original" (o editor em Essen me explicou que se chama assim porque esta era a versão original do jogo) onde cada covil é atribuído a um jogador e vence quem consegue levar com qualquer iniciado (independentemente da influência) o Graal para o seu covil.
O jogo foi criado para ser jogado de 2 a 3 (aqui realmente dá o melhor), jogá-lo com 4 ou mais (número impreciso) é possível, com variantes apropriadas (a mais importante é que não se pode mover e fazer saltar a cobertura no mesmo turno...), mas muitas vezes se torna complicado e muito exaustivo para um joguinho que nasceu e cresceu para ser curto, mas intenso.
Em definitiva, um título simples, mas cativante, rápido se jogado em 3 e definitivamente divertido, com breves leilões que se deixam ganhar em vez de perder e onde existe e persiste uma dose explícita e intrigante de estratégia.
O tabuleiro é dividido em localidades conectadas entre si por segmentos ortogonais; nos cantos do tabuleiro estão os 4 covis das 4 sociedades secretas e é de lá que partem seus membros. No centro, encontra-se o Graal.
Em seu turno, os jogadores podem atribuir pontos de influência ou mover um iniciado. Cada jogador tem uma folha de influência onde, à esquerda, estão indicados 100 pontos de influência distribuídos em diferentes cortes de 1 a 10 pontos, enquanto à direita há 8 caixas, uma para cada iniciado. No início e durante o jogo, ao realizar uma ação de atribuição de pontos de influência, os jogadores podem distribuir à vontade esses cortes de pontos de influência entre os iniciados, seguindo apenas uma regra: nunca dividir um corte entre vários iniciados. Portanto, é possível dar tudo a um único iniciado, ou dar um pouco a todos ou a ninguém e atribuí-los durante o jogo. Máxima liberdade. No entanto, uma vez atribuídos, não podem mais ser reatribuídos, recuperados, etc.
Os jogadores podem, em vez de atribuir pontos de influência, mover um iniciado. Não é necessário ter pontos de influência para mover um iniciado, todos os jogadores podem mover todos os iniciados. No entanto, toda vez que se deseja mover um iniciado, deve-se declarar o movimento em seus detalhes e esperar que os oponentes não se oponham a esse movimento. Se ninguém se opuser, o movimento é realizado (uma única casa nas únicas direções ortogonais), caso contrário, uma espécie de leilão é ativado para determinar quem tem mais influência atribuída a esse iniciado. Aquele que realiza o movimento (o jogador ativo) deve igualar a influência de outros jogadores para poder obter o controle do iniciado. Obviamente, não é obrigado a relançar toda a influência atribuída e muitas vezes nem é o caso, expor-se demais é prejudicial. Se o jogador ativo vencer, ele completa o movimento, caso contrário, o movimento é proibido e o jogador ativo deve escolher outro movimento com esse iniciado ou com outros iniciados. De qualquer forma, não poderá deixar de realizar um movimento e, portanto, realizar uma atribuição de influência.
Quando dois iniciados se encontram na mesma casa, um pode revelar a cobertura do outro. Simplesmente, o jogador ativo decide fazer saltar a cobertura de um dos dois iniciados pagando 10 pontos de influência que deve subtrair do iniciado que procede com o desmascaramento. Esta ação é particular porque requer apenas o pagamento e nada mais, nenhum leilão para realizar a ação, portanto, simplesmente a decisão de fazer saltar a cobertura e a subtração de 10 pontos de influência. O iniciado desmascarado é retirado do jogo definitivamente e os jogadores revelam todos os seus pontos de influência atribuídos ao personagem desmascarado. É óbvio que essa ação é realmente poderosa, embora bastante cara. Mas a questão é que os dois iniciados devem estar na mesma casa, e como fazer saltar a cobertura não é uma ação, muitas vezes primeiro se move o iniciado para uma casa com outro iniciado que depois será desmascarado. Mas o movimento que leva os dois iniciados para a mesma casa deve ser submetido à atenção de todos, declarando também se se deseja realizar ou não o desmascaramento. Obviamente, tudo se desencadeia... e o leilão que se segue é até a morte, perder um iniciado no qual se gastou muita influência é um golpe duro...
Pegar o Graal não custa ações, basta pegá-lo se estiver na mesma casa, e a partida termina quando um iniciado leva o Graal para o seu covil. Mas neste ponto, o jogador que trouxe o Graal não vence automaticamente, mas sim quem tem mais influência atribuída a esse iniciado no final da partida.
Existe uma variante chamada "O Original" (o editor em Essen me explicou que se chama assim porque esta era a versão original do jogo) onde cada covil é atribuído a um jogador e vence quem consegue levar com qualquer iniciado (independentemente da influência) o Graal para o seu covil.
O jogo foi criado para ser jogado de 2 a 3 (aqui realmente dá o melhor), jogá-lo com 4 ou mais (número impreciso) é possível, com variantes apropriadas (a mais importante é que não se pode mover e fazer saltar a cobertura no mesmo turno...), mas muitas vezes se torna complicado e muito exaustivo para um joguinho que nasceu e cresceu para ser curto, mas intenso.
Em definitiva, um título simples, mas cativante, rápido se jogado em 3 e definitivamente divertido, com breves leilões que se deixam ganhar em vez de perder e onde existe e persiste uma dose explícita e intrigante de estratégia.
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | Dedução Estratégia |
| Nomes alternativos: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 5772 vezes | |
