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2-6
30'
14
Nenhum texto necessário no jogo
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Drago Rosso
Jogue Drago Rosso, uma aventura de cavaleiros e dragões para coletar gemas! Os jogadores testam sua sorte enquanto se aproximam de um dragão, tentando coletar o maior número possível de gemas. Um jogo envolvente para 2-6 jogadores, com partidas de cerca de 30 minutos.
Editora: Editrice Giochi
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Drago Rosso
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Em Dragon Stripes, os jogadores testam sua sorte como cavaleiros se aproximando de um dragão, tentando coletar o maior número possível de gemas ao longo do caminho. Cada jogador começa o jogo com 40 gemas. Embaralhe o baralho de 51 cartas: 38 cartas de pegada, 10 cartas de parada e 3 cartas de perigo. Em um turno, o jogador ativo coloca o cavaleiro diante da primeira faixa na cauda do dragão, em seguida, revela a carta do topo do baralho. Se revelar uma carta de pegada, avança o cavaleiro tantas faixas em direção à cabeça do dragão, em seguida, coloca gemas ao lado do cavaleiro iguais ao número na faixa atual (que varia de 1 a 17). O jogador então decide se revela outra carta ou para. Neste último caso, outros jogadores podem oferecer-se para assumir o turno do jogador atual pagando uma recompensa com base no número de gemas atualmente ao lado do cavaleiro. Se alguém assumir o turno, deve revelar pelo menos uma carta como o novo jogador ativo; se ninguém o fizer, o jogador ativo atual coleta todas as gemas, então o próximo jogador faz seu turno. Se o jogador ativo revelar uma carta de parada, ele perde 1/4 de suas gemas (arredondando para baixo), então o cavaleiro recua para a cauda do dragão e o próximo jogador faz seu turno. A primeira vez que o jogador ativo revela uma carta de perigo, isso é tratado como uma parada. A segunda carta de perigo também é tratada como uma parada, mas a penalidade por ser parado agora (e por futuras cartas de parada) é 1/2 de suas gemas. A recompensa, no entanto, é que cada vez que o cavaleiro avança, o número de gemas colocadas ao lado dele dobra. Dragon Stripes termina de duas maneiras: ou um jogador revela a terceira carta de perigo, o que faz com que ele perca todas as suas gemas, ou um jogador move o cavaleiro além da 17ª faixa até a cabeça do dragão, momento em que ele reclama todas as gemas que permanecem no tesouro do dragão. De qualquer forma, quem tiver mais gemas neste ponto vence.
| Mecânica: | |
| Categorias: | Mitologia |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 8051772390617 |
| O item está no carrinho 1 Isso foi visto 1189 vezes | |
Em Dragon Stripes, os jogadores testam sua sorte como cavaleiros se aproximando de um dragão, tentando coletar o maior número possível de gemas ao longo do caminho. Cada jogador começa o jogo com 40 gemas. Embaralhe o baralho de 51 cartas: 38 cartas de pegada, 10 cartas de parada e 3 cartas de perigo. Em um turno, o jogador ativo coloca o cavaleiro diante da primeira faixa na cauda do dragão, em seguida, revela a carta do topo do baralho. Se revelar uma carta de pegada, avança o cavaleiro tantas faixas em direção à cabeça do dragão, em seguida, coloca gemas ao lado do cavaleiro iguais ao número na faixa atual (que varia de 1 a 17). O jogador então decide se revela outra carta ou para. Neste último caso, outros jogadores podem oferecer-se para assumir o turno do jogador atual pagando uma recompensa com base no número de gemas atualmente ao lado do cavaleiro. Se alguém assumir o turno, deve revelar pelo menos uma carta como o novo jogador ativo; se ninguém o fizer, o jogador ativo atual coleta todas as gemas, então o próximo jogador faz seu turno. Se o jogador ativo revelar uma carta de parada, ele perde 1/4 de suas gemas (arredondando para baixo), então o cavaleiro recua para a cauda do dragão e o próximo jogador faz seu turno. A primeira vez que o jogador ativo revela uma carta de perigo, isso é tratado como uma parada. A segunda carta de perigo também é tratada como uma parada, mas a penalidade por ser parado agora (e por futuras cartas de parada) é 1/2 de suas gemas. A recompensa, no entanto, é que cada vez que o cavaleiro avança, o número de gemas colocadas ao lado dele dobra. Dragon Stripes termina de duas maneiras: ou um jogador revela a terceira carta de perigo, o que faz com que ele perca todas as suas gemas, ou um jogador move o cavaleiro além da 17ª faixa até a cabeça do dragão, momento em que ele reclama todas as gemas que permanecem no tesouro do dragão. De qualquer forma, quem tiver mais gemas neste ponto vence.
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