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Factory 42
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2-5
90'
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Factory 42

Um jogo de tabuleiro de Timo Multamäki
Editora: Dragon Dawn Productions
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Factory 42
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IT Grátis
Descrição Descrição
Factory 42 é um jogo de tabuleiro de estilo Euro para 2-5 jogadores. O jogo conta a história da semana de trabalho de anões marxistas em um cenário industrial steampunk, colocando o jogador no papel de supervisores de fábrica. Ele combina colocação de trabalhadores e uma torre de cubos para criar um quebra-cabeça de gerenciamento de recursos. Factory 42 é um jogo competitivo implacável com elementos de cooperação e negociações envolvendo Economia, Fantasia, Indústria e Negociação com uma pitada de sátira, mas não tanto a ponto de torná-lo um jogo humorístico. Mistura de forma satisfatória duas tensões: a camaradagem forjada em objetivos compartilhados e o pisoteio oportunista da concorrência temporária. Um jogo apertado de golpes furtivos e glória comum criando uma mistura maligna de cotovelos afiados e ambição compartilhada. Visualmente, Factory 42 se inspira na propaganda da União Soviética dos anos 1920, na literatura de fantasia e em elementos de decoração prussiana do período anterior à Primeira Guerra Mundial. O processo geral de controle em Factory 42 é o seguinte: receber ordens de trabalho/requisições do governo, receber alguns dos recursos requisitados (conforme determinado pela torre de cubos), carregar recursos (e adicionar recursos extras) em vagões, transferir os vagões para os cais das instalações de fabricação individuais, queimar os recursos restantes para gerar vapor, trocar recursos no mercado aberto, usar vapor e recursos para fabricar itens solicitados. Burocracia caprichosa: os recursos disponibilizados a todos os jogadores, formando um pool comum, são entregues através da Torre da Burocracia; uma mecânica que pode entregar ou reter recursos de maneira aleatória. Isso replica a noção de que "os poderes que estão" redirecionam fundos/recursos ao prendê-los em burocracia, aprisionando recursos que de outra forma estariam normalmente disponíveis para a população geral. O que entra na torre nem sempre sai, ou pode ter sido retido durante algum processo burocrático desconhecido, para se materializar mais tarde quando menos se espera. Requisição: decisões táticas começam com a aquisição de recursos vitais para o processo de produção. A ordem dos meeples trabalhadores na linha de requisição dita o volume de recursos adquiridos para o pool comum (disponível para todos) e o número que pode ser obtido e armazenado no armazém pessoal de um jogador. As escolhas feitas aqui podem beneficiar as ações futuras de um jogador, mas também podem involuntariamente ajudar um rival, tornando cada escolha muito importante. Carga: os jogadores podem direcionar taticamente seus trabalhadores para os cais de carga onde os recursos são carregados em linhas de transporte ferroviário. A ordem aqui pode ser extremamente vital para o sucesso. Subestimar a ordem (ou prever astutamente o futuro) pode levar um jogador a ter que carregar um carro para um rival em vez de para si mesmo. Alianças podem ser feitas durante esse processo, assim como inimigos podem ser feitos de rivais, dependendo das escolhas feitas ao carregar. Envio e armazenamento: uma vez carregados, cada carro ferroviário se dirige ao local de envio aguardando instruções. Os trabalhadores têm a opção de encaminhar os carros carregados para os cais dos jogadores. Mais uma vez, a ordem de colocação é primordial, pois os carros são enviados apenas na ordem. Um carro pode não conter recursos úteis e, portanto, pode ser enviado a um rival, ocupando um espaço de armazenamento valioso, ou talvez beneficie um rival em uma tentativa de construir uma aliança verbalmente acordada. Muitas vezes, um carro foi carregado com uma ampla variedade de recursos e apenas parte dessa carga preciosa é útil. O espaço de armazenamento limitado nos cais e armazéns pessoais dos jogadores dita o processo de tomada de decisão de envio tanto quanto as necessidades de um rival. Comércio e pesquisa: as mercadorias podem ser trocadas em um mercado em constante mudança, muitas vezes permitindo que um recurso desnecessário seja trocado a um preço, por algo de mais utilidade. A pesquisa é igualmente importante, permitindo que os jogadores expandam as instalações de armazenamento, melhorem o manuseio de materiais no processo de fabricação ou até aprendam a usar cartas de Invenção para adicionar ações/habilidades especiais durante o jogo. Fabricação e contabilidade: o governo dita o que deve... não, o que deve ser fabricado durante uma rodada de jogo. Os pedidos do governo devem ser concluídos ou muitos, às vezes todos os jogadores, sofrerão sanções. Um grau de cooperação é necessário aqui para o bem maior da sociedade dos anões, mas em um nível individual, a conclusão de um pedido governamental leva a recompensas e, em última análise, à progressão no caminho para a vitória.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Colocação de Trabalhador
Categorias: Fantasia Indústria/Manufatura
Nomes alternativos:
BARCODE: 639510694371
Isso foi visto 697 vezes
Descrição Descrição
Factory 42 é um jogo de tabuleiro de estilo Euro para 2-5 jogadores. O jogo conta a história da semana de trabalho de anões marxistas em um cenário industrial steampunk, colocando o jogador no papel de supervisores de fábrica. Ele combina colocação de trabalhadores e uma torre de cubos para criar um quebra-cabeça de gerenciamento de recursos. Factory 42 é um jogo competitivo implacável com elementos de cooperação e negociações envolvendo Economia, Fantasia, Indústria e Negociação com uma pitada de sátira, mas não tanto a ponto de torná-lo um jogo humorístico. Mistura de forma satisfatória duas tensões: a camaradagem forjada em objetivos compartilhados e o pisoteio oportunista da concorrência temporária. Um jogo apertado de golpes furtivos e glória comum criando uma mistura maligna de cotovelos afiados e ambição compartilhada. Visualmente, Factory 42 se inspira na propaganda da União Soviética dos anos 1920, na literatura de fantasia e em elementos de decoração prussiana do período anterior à Primeira Guerra Mundial. O processo geral de controle em Factory 42 é o seguinte: receber ordens de trabalho/requisições do governo, receber alguns dos recursos requisitados (conforme determinado pela torre de cubos), carregar recursos (e adicionar recursos extras) em vagões, transferir os vagões para os cais das instalações de fabricação individuais, queimar os recursos restantes para gerar vapor, trocar recursos no mercado aberto, usar vapor e recursos para fabricar itens solicitados. Burocracia caprichosa: os recursos disponibilizados a todos os jogadores, formando um pool comum, são entregues através da Torre da Burocracia; uma mecânica que pode entregar ou reter recursos de maneira aleatória. Isso replica a noção de que "os poderes que estão" redirecionam fundos/recursos ao prendê-los em burocracia, aprisionando recursos que de outra forma estariam normalmente disponíveis para a população geral. O que entra na torre nem sempre sai, ou pode ter sido retido durante algum processo burocrático desconhecido, para se materializar mais tarde quando menos se espera. Requisição: decisões táticas começam com a aquisição de recursos vitais para o processo de produção. A ordem dos meeples trabalhadores na linha de requisição dita o volume de recursos adquiridos para o pool comum (disponível para todos) e o número que pode ser obtido e armazenado no armazém pessoal de um jogador. As escolhas feitas aqui podem beneficiar as ações futuras de um jogador, mas também podem involuntariamente ajudar um rival, tornando cada escolha muito importante. Carga: os jogadores podem direcionar taticamente seus trabalhadores para os cais de carga onde os recursos são carregados em linhas de transporte ferroviário. A ordem aqui pode ser extremamente vital para o sucesso. Subestimar a ordem (ou prever astutamente o futuro) pode levar um jogador a ter que carregar um carro para um rival em vez de para si mesmo. Alianças podem ser feitas durante esse processo, assim como inimigos podem ser feitos de rivais, dependendo das escolhas feitas ao carregar. Envio e armazenamento: uma vez carregados, cada carro ferroviário se dirige ao local de envio aguardando instruções. Os trabalhadores têm a opção de encaminhar os carros carregados para os cais dos jogadores. Mais uma vez, a ordem de colocação é primordial, pois os carros são enviados apenas na ordem. Um carro pode não conter recursos úteis e, portanto, pode ser enviado a um rival, ocupando um espaço de armazenamento valioso, ou talvez beneficie um rival em uma tentativa de construir uma aliança verbalmente acordada. Muitas vezes, um carro foi carregado com uma ampla variedade de recursos e apenas parte dessa carga preciosa é útil. O espaço de armazenamento limitado nos cais e armazéns pessoais dos jogadores dita o processo de tomada de decisão de envio tanto quanto as necessidades de um rival. Comércio e pesquisa: as mercadorias podem ser trocadas em um mercado em constante mudança, muitas vezes permitindo que um recurso desnecessário seja trocado a um preço, por algo de mais utilidade. A pesquisa é igualmente importante, permitindo que os jogadores expandam as instalações de armazenamento, melhorem o manuseio de materiais no processo de fabricação ou até aprendam a usar cartas de Invenção para adicionar ações/habilidades especiais durante o jogo. Fabricação e contabilidade: o governo dita o que deve... não, o que deve ser fabricado durante uma rodada de jogo. Os pedidos do governo devem ser concluídos ou muitos, às vezes todos os jogadores, sofrerão sanções. Um grau de cooperação é necessário aqui para o bem maior da sociedade dos anões, mas em um nível individual, a conclusão de um pedido governamental leva a recompensas e, em última análise, à progressão no caminho para a vitória.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Colocação de Trabalhador
Categorias: Fantasia Indústria/Manufatura
Nomes alternativos:
BARCODE: 639510694371
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