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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Editora: GMT Games
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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
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- 52 cartões (63.5mmx88.0mm) [sugerido por ichiruishu]
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35,66€
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41,79€
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35,66€
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44,59€
Fort Sumter é um jogo de cartas para dois jogadores (CDG) que retrata a crise de secessão de 1860 que levou ao bombardeio de Fort Sumter e à Guerra Civil Americana. Fort Sumter é um jogo de pequeno porte (mapa montado de 11x17”) que leva aproximadamente de 25 a 40 minutos para jogar. O jogo coloca um jogador unionista contra um jogador secessionista. Cada jogador utiliza a mecânica de controle de área pioneira no design We The People de Mark Herman e imortalizada em Twilight Struggle para colocar, mover e remover capital político. A localização do capital político determina quem controla cada uma das quatro dimensões da crise (Política, Secessão, Opinião Pública e Armamentos). Após três rodadas de jogo, o jogo culmina em uma confrontação de Crise Final para determinar o vencedor. O coração do design de Fort Sumter é o sistema CDG de Mark, onde você usa cartas de Estratégia por seu valor ou evento histórico para adquirir capital político da pista de crise. Os tokens de capital político são usados para competir pelo controle dos doze espaços do mapa. Aqui, personalidades como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis e Harriet Beecher Stowe sobem ao palco, enquanto os estados do sul dissolvem a União. Os doze espaços do mapa são agrupados nas quatro dimensões da crise. Você ganha um ponto de vitória a cada rodada que controla os três espaços de uma dimensão. Por exemplo, a dimensão de Armamentos é caracterizada por Arsenais Federais, Fort Pickens e, claro, Fort Sumter. Além disso, a cada rodada você marca um ponto de vitória por controlar seu espaço de objetivo secreto. Mas cuidado; qualquer jogador pode marcar espaços de objetivo ativos. No final das duplas inaugurações presidenciais (terceira rodada), uma nova mecânica de Crise Final leva o jogo a sua conclusão muito disputada. Utilizando uma nova mecânica de série de Crise Final, você pode acelerar a crise ao romper zonas (escalada, tensão, crise final) que rendem capital político bônus. No entanto, cuidado, pois a primeira pessoa a romper a zona de crise final ganha vantagem política, mas perde pontos de vitória. Cada jogo termina com uma Crise Final, onde cartas reservadas durante as três rodadas completam suas manobras políticas finais que determinam o vencedor.
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Estratégia Guerra Jogos de cartas Política/Negociação |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011551 |
| O item está no carrinho 1 Em 7 listas de desejos Na coleção 1 Isso foi visto 4316 vezes | |
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Fort Sumter é um jogo de cartas para dois jogadores (CDG) que retrata a crise de secessão de 1860 que levou ao bombardeio de Fort Sumter e à Guerra Civil Americana. Fort Sumter é um jogo de pequeno porte (mapa montado de 11x17”) que leva aproximadamente de 25 a 40 minutos para jogar. O jogo coloca um jogador unionista contra um jogador secessionista. Cada jogador utiliza a mecânica de controle de área pioneira no design We The People de Mark Herman e imortalizada em Twilight Struggle para colocar, mover e remover capital político. A localização do capital político determina quem controla cada uma das quatro dimensões da crise (Política, Secessão, Opinião Pública e Armamentos). Após três rodadas de jogo, o jogo culmina em uma confrontação de Crise Final para determinar o vencedor. O coração do design de Fort Sumter é o sistema CDG de Mark, onde você usa cartas de Estratégia por seu valor ou evento histórico para adquirir capital político da pista de crise. Os tokens de capital político são usados para competir pelo controle dos doze espaços do mapa. Aqui, personalidades como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis e Harriet Beecher Stowe sobem ao palco, enquanto os estados do sul dissolvem a União. Os doze espaços do mapa são agrupados nas quatro dimensões da crise. Você ganha um ponto de vitória a cada rodada que controla os três espaços de uma dimensão. Por exemplo, a dimensão de Armamentos é caracterizada por Arsenais Federais, Fort Pickens e, claro, Fort Sumter. Além disso, a cada rodada você marca um ponto de vitória por controlar seu espaço de objetivo secreto. Mas cuidado; qualquer jogador pode marcar espaços de objetivo ativos. No final das duplas inaugurações presidenciais (terceira rodada), uma nova mecânica de Crise Final leva o jogo a sua conclusão muito disputada. Utilizando uma nova mecânica de série de Crise Final, você pode acelerar a crise ao romper zonas (escalada, tensão, crise final) que rendem capital político bônus. No entanto, cuidado, pois a primeira pessoa a romper a zona de crise final ganha vantagem política, mas perde pontos de vitória. Cada jogo termina com uma Crise Final, onde cartas reservadas durante as três rodadas completam suas manobras políticas finais que determinam o vencedor.
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Estratégia Guerra Jogos de cartas Política/Negociação |
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