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Fourteen Days In June

Um jogo de tabuleiro de
Editora: Strategemata
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Fourteen Days In June
Atualmente esgotado. Encomendável.
Preço de varejo: 52,95€ 47,65€
IT Grátis
Descrição Descrição

Fourteen Days in June: a Campanha de Waterloo é um wargame para dois jogadores jogado em uma grade hexagonal sobreposta a um mapa que retrata o nordeste da França e (o que hoje é) o sul da Bélgica. O jogo foca na luta em junho de 1815 entre o exército francês sob Napoleão Bonaparte e os exércitos aliados liderados pelo Duque de Wellington e von Blücher. O jogo retrata toda a campanha. Ao fazer isso, e por meio de inovações como o “sistema de ordens iniciais”, o jogo reflete a gama de opções estratégicas disponíveis para cada lado. Por exemplo, os franceses podem decidir onde e quando atacar; enquanto os aliados podem optar por arriscar-se adivinhando as linhas de ataque francesas e reunindo suas forças para enfrentá-las ou, como Blücher e Wellington fizeram historicamente, adotar uma abordagem mais cautelosa e alocar forças suficientes para cada rota de invasão provável ao longo da fronteira franco-belga para atrasar Napoleão o tempo suficiente para que os reforços cheguem.
Essa incerteza ou “neblina da guerra” que desempenhou um papel crucial nas campanhas da época é simulada ainda mais por uma mecânica que permite aos jogadores ocultar a força de suas várias forças até que o combate ocorra. Mesmo assim, é possível que nem todas as unidades de uma força sejam reveladas. Essa dúvida sobre as intenções e a força do inimigo ressoa com os registros históricos das discussões sobre estratégia nos quartéis-generais de cada lado durante a campanha. Muitas dessas discussões estavam preocupadas com aspectos mais mundanos - mas não menos cruciais - da guerra, como o planejamento das rotas de marcha. Essas questões também são refletidas no jogo. Por exemplo, Marcadores de Rota Bloqueada são usados para refletir o fato de que um corpo completo marchando por uma estrada menor se espalharia por vários quilômetros. Outras unidades amigas não podem se mover não apenas através do hexágono ocupado pelo contador de força; mas também através dos hexágonos “precedentes” pelos quais seus elementos mais atrasados ainda estão marchando. Assim, ao emitir ordens para concentrar unidades em uma área específica, ou ao planejar um ataque combinado, os jogadores precisam garantir que duas (ou mais) forças não se atrapalhem tentando ocupar o mesmo espaço rodoviário ao mesmo tempo. Outras realidades da guerra antes do advento dos aviões e do rádio também são simuladas. Por exemplo, o jogo incorpora mecanismos simples para refletir o risco de que as forças se percam se deixarem a rede rodoviária principal e tentarem marchar pelo campo; e, o atraso entre um comandante supremo emitindo uma ordem e ela sendo recebida e implementada por um oficial subordinado no comando de uma força a talvez 10 milhas de distância em uma época em que tais comunicações eram feitas a cavalo.

Então, o Imperador reescreverá a História derrotando Wellington e Blucher antes de içar a bandeira tricolor francesa sobre Bruxelas; ou os Aliados prevalecerão mais uma vez, deixando Napoleão a lamentar o que poderia ter sido? A decisão é sua.

Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica:
Categorias:
Nomes alternativos:
BARCODE: ?????????
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Descrição Descrição

Fourteen Days in June: a Campanha de Waterloo é um wargame para dois jogadores jogado em uma grade hexagonal sobreposta a um mapa que retrata o nordeste da França e (o que hoje é) o sul da Bélgica. O jogo foca na luta em junho de 1815 entre o exército francês sob Napoleão Bonaparte e os exércitos aliados liderados pelo Duque de Wellington e von Blücher. O jogo retrata toda a campanha. Ao fazer isso, e por meio de inovações como o “sistema de ordens iniciais”, o jogo reflete a gama de opções estratégicas disponíveis para cada lado. Por exemplo, os franceses podem decidir onde e quando atacar; enquanto os aliados podem optar por arriscar-se adivinhando as linhas de ataque francesas e reunindo suas forças para enfrentá-las ou, como Blücher e Wellington fizeram historicamente, adotar uma abordagem mais cautelosa e alocar forças suficientes para cada rota de invasão provável ao longo da fronteira franco-belga para atrasar Napoleão o tempo suficiente para que os reforços cheguem.
Essa incerteza ou “neblina da guerra” que desempenhou um papel crucial nas campanhas da época é simulada ainda mais por uma mecânica que permite aos jogadores ocultar a força de suas várias forças até que o combate ocorra. Mesmo assim, é possível que nem todas as unidades de uma força sejam reveladas. Essa dúvida sobre as intenções e a força do inimigo ressoa com os registros históricos das discussões sobre estratégia nos quartéis-generais de cada lado durante a campanha. Muitas dessas discussões estavam preocupadas com aspectos mais mundanos - mas não menos cruciais - da guerra, como o planejamento das rotas de marcha. Essas questões também são refletidas no jogo. Por exemplo, Marcadores de Rota Bloqueada são usados para refletir o fato de que um corpo completo marchando por uma estrada menor se espalharia por vários quilômetros. Outras unidades amigas não podem se mover não apenas através do hexágono ocupado pelo contador de força; mas também através dos hexágonos “precedentes” pelos quais seus elementos mais atrasados ainda estão marchando. Assim, ao emitir ordens para concentrar unidades em uma área específica, ou ao planejar um ataque combinado, os jogadores precisam garantir que duas (ou mais) forças não se atrapalhem tentando ocupar o mesmo espaço rodoviário ao mesmo tempo. Outras realidades da guerra antes do advento dos aviões e do rádio também são simuladas. Por exemplo, o jogo incorpora mecanismos simples para refletir o risco de que as forças se percam se deixarem a rede rodoviária principal e tentarem marchar pelo campo; e, o atraso entre um comandante supremo emitindo uma ordem e ela sendo recebida e implementada por um oficial subordinado no comando de uma força a talvez 10 milhas de distância em uma época em que tais comunicações eram feitas a cavalo.

Então, o Imperador reescreverá a História derrotando Wellington e Blucher antes de içar a bandeira tricolor francesa sobre Bruxelas; ou os Aliados prevalecerão mais uma vez, deixando Napoleão a lamentar o que poderia ter sido? A decisão é sua.

Informações adicionais Informações adicionais
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