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2-4
60'
9
Nenhum texto necessário no jogo
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HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
Editora: Studio 9 Games
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HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
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80 cartões de 83.0mm largura e 83.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft é um jogo de estratégia baseado em cartas e dados para 2-4 jogadores que dura de 45 a 90 minutos. O jogo tem dois papéis distintos: o papel do Guardian que constrói uma masmorra e o papel do Hero que constrói um grupo de aventureiros para saquear a masmorra construída pelo Guardian.
No início do jogo, o Guardian projeta secretamente uma masmorra usando um conjunto de 16 cartas de sala. Cartas de sala adicionais são deixadas de lado e são sorteadas à medida que o jogo avança. Existem 4 tipos básicos de salas: Armadilhas, Brutos, Mal e Magia. As salas Brutas e Mal são mais comuns, enquanto as salas de Magia e Armadilhas são menos comuns. Cada sala no jogo é única e tem maneiras específicas de ajudar na defesa da masmorra. Por exemplo, algumas salas, como a BESTA RUGIDORA, destroem itens, outras, como a CELA DA PRISÃO, dão ao jogador HERO um aventureiro adicional se a sala for capturada pelo HERO. Além disso, existem salas vazias que, quando combinadas com outras salas, criam um modificador à chance de que essa sala seja conquistada. O Cofre do Tesouro é o mais valioso dessas salas e o objetivo é impedir que os aventureiros o encontrem e o capturem. Uma vez que o Guardian coloca entradas fora da masmorra, o jogo começa.
Dentro de uma rodada, os jogadores gastam fichas para realizar ações em uma sequência alternada. O jogo combina elementos de sorte com sua capacidade de ler a estratégia do oponente. O Guardian e o Hero NÃO precisam realizar uma ação e podem passar e esperar para ver o que o outro está fazendo, no entanto, a cada rodada o Guardian tem a última opção, o que significa que ele ou ela pode agir por último, forçando o herói a agir ou terminar seu turno e virar todos, exceto 1 de seus tokens de ação. Além disso, o Hero tem a primeira opção, o que significa que se ambos os jogadores desejarem agir primeiro em uma rodada, o Hero age primeiro.
Cada jogador tem tokens de ação para gastar em uma variedade de ações. Os jogadores usam tokens para fazer jogadas durante uma rodada. Depois que todos os jogadores gastaram seus tokens, uma nova rodada começa com um novo conjunto de tokens.
Os Heróis usam tokens para preparar aventureiros e movê-los pela masmorra. As ações incluem: explorar uma sala (uma opção menos letal, mas mais lenta e, portanto, pode desperdiçar tempo precioso), aventurar-se em uma sala (uma ação potencialmente letal onde o herói carrega aventureiros em uma sala), jogar uma carta (feitiço, item ou aventureiro), comprar uma carta, recuar ou passar. Os Heróis ganham pontos derrotando salas. O Guardian usa tokens de ação para construir mais salas na masmorra, alterar a localização das salas na masmorra, criar efeitos de masmorra para desacelerar o progresso do Hero ou comprar cartas do baralho da masmorra. Cada carta comprada aproxima o jogo do fim, porque quando o baralho da masmorra é esvaziado, o jogo termina. O Guardian ganha pontos capturando aventureiros e seu equipamento, e mantendo suas salas da masmorra sem serem capturadas. O jogo termina quando o Guardian tiver comprado todas as cartas da masmorra ou quando o Hero capturar o Cofre do Tesouro.
Um componente importante do jogo é como o Hero se move pela masmorra e captura salas. O Hero deve entrar por uma das 2 entradas e, em seguida, deve sempre se mover para salas que são adjacentes (não DIAGONAIS) à entrada, ou adjacentes a qualquer sala limpa conectada à entrada por outras salas limpas. Para limpar uma sala, o Hero usa tokens de ação para formar um grupo. Selecionando entre 1 e 4 de seus aventureiros com habilidades adequadas para a sala em questão. O Hero pode economizar tempo carregando em uma sala desconhecida ou usar tokens de ação para explorar a sala e, em seguida, escolher o melhor grupo para o trabalho. A vantagem de carregar é que economiza tempo e confunde o Guardian, no entanto, pode significar uma morte certa. Explorar é mais seguro, mas consome tempo precioso. O Hero está tentando colocar os melhores aventureiros nas salas mais adequadas às suas habilidades, enquanto o Guardian tenta emboscar e surpreender o Hero com salas que desafiam os aventureiros. É aqui que feitiços (para o Hero) e Efeitos de Masmorra (para o Guardian) ajudam a inclinar a balança em um combate próximo. Os 4 Aventureiros básicos GUERREIRO, LADRÃO, MAGE e CLÉRIGO têm cada um uma sala em que são melhores em derrotar. No entanto, eles também são capazes e um tanto habilidosos em outras salas. Além disso, cada um deles tem um poder que lhes dá vantagens estratégicas, por exemplo, o guerreiro é melhor em aventurar, o ladrão em explorar, o mago pode lançar feitiços sem consumir pontos de ação e o clérigo pode salvar membros do grupo sacrificando-se. Usar suas habilidades e talentos no momento certo em um grupo bem equilibrado pode significar a diferença entre uma derrota e uma vitória. Claro, o Guardian pode ver a composição do grupo e seu equipamento, mas o Hero não pode ver o que há nas salas. Portanto, o Guardian está constantemente mudando e reforçando suas salas para criar o maior caos possível para o grupo em questão.
O equipamento também pontua para o Guardian se capturado, mas é importante para aumentar as habilidades dos aventureiros contra várias salas. Também leva tempo (tokens de ação) para equipar. A vantagem do bônus em relação ao consumo de tempo se torna uma escolha estratégica chave.
Em um jogo multiplayer, há vários Heróis que cada um faz um turno em sequência contra o Guardian. Cada Hero constrói um grupo de aventureiros e os equipa separadamente. No final, se os Heróis tiverem mais pontos combinados, eles vencem como uma equipe contra o Guardian. O jogo atualmente pode jogar de 1 a 3 Heróis contra 1 Guardian.
No início do jogo, o Guardian projeta secretamente uma masmorra usando um conjunto de 16 cartas de sala. Cartas de sala adicionais são deixadas de lado e são sorteadas à medida que o jogo avança. Existem 4 tipos básicos de salas: Armadilhas, Brutos, Mal e Magia. As salas Brutas e Mal são mais comuns, enquanto as salas de Magia e Armadilhas são menos comuns. Cada sala no jogo é única e tem maneiras específicas de ajudar na defesa da masmorra. Por exemplo, algumas salas, como a BESTA RUGIDORA, destroem itens, outras, como a CELA DA PRISÃO, dão ao jogador HERO um aventureiro adicional se a sala for capturada pelo HERO. Além disso, existem salas vazias que, quando combinadas com outras salas, criam um modificador à chance de que essa sala seja conquistada. O Cofre do Tesouro é o mais valioso dessas salas e o objetivo é impedir que os aventureiros o encontrem e o capturem. Uma vez que o Guardian coloca entradas fora da masmorra, o jogo começa.
Dentro de uma rodada, os jogadores gastam fichas para realizar ações em uma sequência alternada. O jogo combina elementos de sorte com sua capacidade de ler a estratégia do oponente. O Guardian e o Hero NÃO precisam realizar uma ação e podem passar e esperar para ver o que o outro está fazendo, no entanto, a cada rodada o Guardian tem a última opção, o que significa que ele ou ela pode agir por último, forçando o herói a agir ou terminar seu turno e virar todos, exceto 1 de seus tokens de ação. Além disso, o Hero tem a primeira opção, o que significa que se ambos os jogadores desejarem agir primeiro em uma rodada, o Hero age primeiro.
Cada jogador tem tokens de ação para gastar em uma variedade de ações. Os jogadores usam tokens para fazer jogadas durante uma rodada. Depois que todos os jogadores gastaram seus tokens, uma nova rodada começa com um novo conjunto de tokens.
Os Heróis usam tokens para preparar aventureiros e movê-los pela masmorra. As ações incluem: explorar uma sala (uma opção menos letal, mas mais lenta e, portanto, pode desperdiçar tempo precioso), aventurar-se em uma sala (uma ação potencialmente letal onde o herói carrega aventureiros em uma sala), jogar uma carta (feitiço, item ou aventureiro), comprar uma carta, recuar ou passar. Os Heróis ganham pontos derrotando salas. O Guardian usa tokens de ação para construir mais salas na masmorra, alterar a localização das salas na masmorra, criar efeitos de masmorra para desacelerar o progresso do Hero ou comprar cartas do baralho da masmorra. Cada carta comprada aproxima o jogo do fim, porque quando o baralho da masmorra é esvaziado, o jogo termina. O Guardian ganha pontos capturando aventureiros e seu equipamento, e mantendo suas salas da masmorra sem serem capturadas. O jogo termina quando o Guardian tiver comprado todas as cartas da masmorra ou quando o Hero capturar o Cofre do Tesouro.
Um componente importante do jogo é como o Hero se move pela masmorra e captura salas. O Hero deve entrar por uma das 2 entradas e, em seguida, deve sempre se mover para salas que são adjacentes (não DIAGONAIS) à entrada, ou adjacentes a qualquer sala limpa conectada à entrada por outras salas limpas. Para limpar uma sala, o Hero usa tokens de ação para formar um grupo. Selecionando entre 1 e 4 de seus aventureiros com habilidades adequadas para a sala em questão. O Hero pode economizar tempo carregando em uma sala desconhecida ou usar tokens de ação para explorar a sala e, em seguida, escolher o melhor grupo para o trabalho. A vantagem de carregar é que economiza tempo e confunde o Guardian, no entanto, pode significar uma morte certa. Explorar é mais seguro, mas consome tempo precioso. O Hero está tentando colocar os melhores aventureiros nas salas mais adequadas às suas habilidades, enquanto o Guardian tenta emboscar e surpreender o Hero com salas que desafiam os aventureiros. É aqui que feitiços (para o Hero) e Efeitos de Masmorra (para o Guardian) ajudam a inclinar a balança em um combate próximo. Os 4 Aventureiros básicos GUERREIRO, LADRÃO, MAGE e CLÉRIGO têm cada um uma sala em que são melhores em derrotar. No entanto, eles também são capazes e um tanto habilidosos em outras salas. Além disso, cada um deles tem um poder que lhes dá vantagens estratégicas, por exemplo, o guerreiro é melhor em aventurar, o ladrão em explorar, o mago pode lançar feitiços sem consumir pontos de ação e o clérigo pode salvar membros do grupo sacrificando-se. Usar suas habilidades e talentos no momento certo em um grupo bem equilibrado pode significar a diferença entre uma derrota e uma vitória. Claro, o Guardian pode ver a composição do grupo e seu equipamento, mas o Hero não pode ver o que há nas salas. Portanto, o Guardian está constantemente mudando e reforçando suas salas para criar o maior caos possível para o grupo em questão.
O equipamento também pontua para o Guardian se capturado, mas é importante para aumentar as habilidades dos aventureiros contra várias salas. Também leva tempo (tokens de ação) para equipar. A vantagem do bônus em relação ao consumo de tempo se torna uma escolha estratégica chave.
Em um jogo multiplayer, há vários Heróis que cada um faz um turno em sequência contra o Guardian. Cada Hero constrói um grupo de aventureiros e os equipa separadamente. No final, se os Heróis tiverem mais pontos combinados, eles vencem como uma equipe contra o Guardian. O jogo atualmente pode jogar de 1 a 3 Heróis contra 1 Guardian.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação Jogo Cooperativo Lançamento de dados Placa Modular |
| Categorias: | Aventura Fantasia |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 12749 vezes | |
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft é um jogo de estratégia baseado em cartas e dados para 2-4 jogadores que dura de 45 a 90 minutos. O jogo tem dois papéis distintos: o papel do Guardian que constrói uma masmorra e o papel do Hero que constrói um grupo de aventureiros para saquear a masmorra construída pelo Guardian.
No início do jogo, o Guardian projeta secretamente uma masmorra usando um conjunto de 16 cartas de sala. Cartas de sala adicionais são deixadas de lado e são sorteadas à medida que o jogo avança. Existem 4 tipos básicos de salas: Armadilhas, Brutos, Mal e Magia. As salas Brutas e Mal são mais comuns, enquanto as salas de Magia e Armadilhas são menos comuns. Cada sala no jogo é única e tem maneiras específicas de ajudar na defesa da masmorra. Por exemplo, algumas salas, como a BESTA RUGIDORA, destroem itens, outras, como a CELA DA PRISÃO, dão ao jogador HERO um aventureiro adicional se a sala for capturada pelo HERO. Além disso, existem salas vazias que, quando combinadas com outras salas, criam um modificador à chance de que essa sala seja conquistada. O Cofre do Tesouro é o mais valioso dessas salas e o objetivo é impedir que os aventureiros o encontrem e o capturem. Uma vez que o Guardian coloca entradas fora da masmorra, o jogo começa.
Dentro de uma rodada, os jogadores gastam fichas para realizar ações em uma sequência alternada. O jogo combina elementos de sorte com sua capacidade de ler a estratégia do oponente. O Guardian e o Hero NÃO precisam realizar uma ação e podem passar e esperar para ver o que o outro está fazendo, no entanto, a cada rodada o Guardian tem a última opção, o que significa que ele ou ela pode agir por último, forçando o herói a agir ou terminar seu turno e virar todos, exceto 1 de seus tokens de ação. Além disso, o Hero tem a primeira opção, o que significa que se ambos os jogadores desejarem agir primeiro em uma rodada, o Hero age primeiro.
Cada jogador tem tokens de ação para gastar em uma variedade de ações. Os jogadores usam tokens para fazer jogadas durante uma rodada. Depois que todos os jogadores gastaram seus tokens, uma nova rodada começa com um novo conjunto de tokens.
Os Heróis usam tokens para preparar aventureiros e movê-los pela masmorra. As ações incluem: explorar uma sala (uma opção menos letal, mas mais lenta e, portanto, pode desperdiçar tempo precioso), aventurar-se em uma sala (uma ação potencialmente letal onde o herói carrega aventureiros em uma sala), jogar uma carta (feitiço, item ou aventureiro), comprar uma carta, recuar ou passar. Os Heróis ganham pontos derrotando salas. O Guardian usa tokens de ação para construir mais salas na masmorra, alterar a localização das salas na masmorra, criar efeitos de masmorra para desacelerar o progresso do Hero ou comprar cartas do baralho da masmorra. Cada carta comprada aproxima o jogo do fim, porque quando o baralho da masmorra é esvaziado, o jogo termina. O Guardian ganha pontos capturando aventureiros e seu equipamento, e mantendo suas salas da masmorra sem serem capturadas. O jogo termina quando o Guardian tiver comprado todas as cartas da masmorra ou quando o Hero capturar o Cofre do Tesouro.
Um componente importante do jogo é como o Hero se move pela masmorra e captura salas. O Hero deve entrar por uma das 2 entradas e, em seguida, deve sempre se mover para salas que são adjacentes (não DIAGONAIS) à entrada, ou adjacentes a qualquer sala limpa conectada à entrada por outras salas limpas. Para limpar uma sala, o Hero usa tokens de ação para formar um grupo. Selecionando entre 1 e 4 de seus aventureiros com habilidades adequadas para a sala em questão. O Hero pode economizar tempo carregando em uma sala desconhecida ou usar tokens de ação para explorar a sala e, em seguida, escolher o melhor grupo para o trabalho. A vantagem de carregar é que economiza tempo e confunde o Guardian, no entanto, pode significar uma morte certa. Explorar é mais seguro, mas consome tempo precioso. O Hero está tentando colocar os melhores aventureiros nas salas mais adequadas às suas habilidades, enquanto o Guardian tenta emboscar e surpreender o Hero com salas que desafiam os aventureiros. É aqui que feitiços (para o Hero) e Efeitos de Masmorra (para o Guardian) ajudam a inclinar a balança em um combate próximo. Os 4 Aventureiros básicos GUERREIRO, LADRÃO, MAGE e CLÉRIGO têm cada um uma sala em que são melhores em derrotar. No entanto, eles também são capazes e um tanto habilidosos em outras salas. Além disso, cada um deles tem um poder que lhes dá vantagens estratégicas, por exemplo, o guerreiro é melhor em aventurar, o ladrão em explorar, o mago pode lançar feitiços sem consumir pontos de ação e o clérigo pode salvar membros do grupo sacrificando-se. Usar suas habilidades e talentos no momento certo em um grupo bem equilibrado pode significar a diferença entre uma derrota e uma vitória. Claro, o Guardian pode ver a composição do grupo e seu equipamento, mas o Hero não pode ver o que há nas salas. Portanto, o Guardian está constantemente mudando e reforçando suas salas para criar o maior caos possível para o grupo em questão.
O equipamento também pontua para o Guardian se capturado, mas é importante para aumentar as habilidades dos aventureiros contra várias salas. Também leva tempo (tokens de ação) para equipar. A vantagem do bônus em relação ao consumo de tempo se torna uma escolha estratégica chave.
Em um jogo multiplayer, há vários Heróis que cada um faz um turno em sequência contra o Guardian. Cada Hero constrói um grupo de aventureiros e os equipa separadamente. No final, se os Heróis tiverem mais pontos combinados, eles vencem como uma equipe contra o Guardian. O jogo atualmente pode jogar de 1 a 3 Heróis contra 1 Guardian.
No início do jogo, o Guardian projeta secretamente uma masmorra usando um conjunto de 16 cartas de sala. Cartas de sala adicionais são deixadas de lado e são sorteadas à medida que o jogo avança. Existem 4 tipos básicos de salas: Armadilhas, Brutos, Mal e Magia. As salas Brutas e Mal são mais comuns, enquanto as salas de Magia e Armadilhas são menos comuns. Cada sala no jogo é única e tem maneiras específicas de ajudar na defesa da masmorra. Por exemplo, algumas salas, como a BESTA RUGIDORA, destroem itens, outras, como a CELA DA PRISÃO, dão ao jogador HERO um aventureiro adicional se a sala for capturada pelo HERO. Além disso, existem salas vazias que, quando combinadas com outras salas, criam um modificador à chance de que essa sala seja conquistada. O Cofre do Tesouro é o mais valioso dessas salas e o objetivo é impedir que os aventureiros o encontrem e o capturem. Uma vez que o Guardian coloca entradas fora da masmorra, o jogo começa.
Dentro de uma rodada, os jogadores gastam fichas para realizar ações em uma sequência alternada. O jogo combina elementos de sorte com sua capacidade de ler a estratégia do oponente. O Guardian e o Hero NÃO precisam realizar uma ação e podem passar e esperar para ver o que o outro está fazendo, no entanto, a cada rodada o Guardian tem a última opção, o que significa que ele ou ela pode agir por último, forçando o herói a agir ou terminar seu turno e virar todos, exceto 1 de seus tokens de ação. Além disso, o Hero tem a primeira opção, o que significa que se ambos os jogadores desejarem agir primeiro em uma rodada, o Hero age primeiro.
Cada jogador tem tokens de ação para gastar em uma variedade de ações. Os jogadores usam tokens para fazer jogadas durante uma rodada. Depois que todos os jogadores gastaram seus tokens, uma nova rodada começa com um novo conjunto de tokens.
Os Heróis usam tokens para preparar aventureiros e movê-los pela masmorra. As ações incluem: explorar uma sala (uma opção menos letal, mas mais lenta e, portanto, pode desperdiçar tempo precioso), aventurar-se em uma sala (uma ação potencialmente letal onde o herói carrega aventureiros em uma sala), jogar uma carta (feitiço, item ou aventureiro), comprar uma carta, recuar ou passar. Os Heróis ganham pontos derrotando salas. O Guardian usa tokens de ação para construir mais salas na masmorra, alterar a localização das salas na masmorra, criar efeitos de masmorra para desacelerar o progresso do Hero ou comprar cartas do baralho da masmorra. Cada carta comprada aproxima o jogo do fim, porque quando o baralho da masmorra é esvaziado, o jogo termina. O Guardian ganha pontos capturando aventureiros e seu equipamento, e mantendo suas salas da masmorra sem serem capturadas. O jogo termina quando o Guardian tiver comprado todas as cartas da masmorra ou quando o Hero capturar o Cofre do Tesouro.
Um componente importante do jogo é como o Hero se move pela masmorra e captura salas. O Hero deve entrar por uma das 2 entradas e, em seguida, deve sempre se mover para salas que são adjacentes (não DIAGONAIS) à entrada, ou adjacentes a qualquer sala limpa conectada à entrada por outras salas limpas. Para limpar uma sala, o Hero usa tokens de ação para formar um grupo. Selecionando entre 1 e 4 de seus aventureiros com habilidades adequadas para a sala em questão. O Hero pode economizar tempo carregando em uma sala desconhecida ou usar tokens de ação para explorar a sala e, em seguida, escolher o melhor grupo para o trabalho. A vantagem de carregar é que economiza tempo e confunde o Guardian, no entanto, pode significar uma morte certa. Explorar é mais seguro, mas consome tempo precioso. O Hero está tentando colocar os melhores aventureiros nas salas mais adequadas às suas habilidades, enquanto o Guardian tenta emboscar e surpreender o Hero com salas que desafiam os aventureiros. É aqui que feitiços (para o Hero) e Efeitos de Masmorra (para o Guardian) ajudam a inclinar a balança em um combate próximo. Os 4 Aventureiros básicos GUERREIRO, LADRÃO, MAGE e CLÉRIGO têm cada um uma sala em que são melhores em derrotar. No entanto, eles também são capazes e um tanto habilidosos em outras salas. Além disso, cada um deles tem um poder que lhes dá vantagens estratégicas, por exemplo, o guerreiro é melhor em aventurar, o ladrão em explorar, o mago pode lançar feitiços sem consumir pontos de ação e o clérigo pode salvar membros do grupo sacrificando-se. Usar suas habilidades e talentos no momento certo em um grupo bem equilibrado pode significar a diferença entre uma derrota e uma vitória. Claro, o Guardian pode ver a composição do grupo e seu equipamento, mas o Hero não pode ver o que há nas salas. Portanto, o Guardian está constantemente mudando e reforçando suas salas para criar o maior caos possível para o grupo em questão.
O equipamento também pontua para o Guardian se capturado, mas é importante para aumentar as habilidades dos aventureiros contra várias salas. Também leva tempo (tokens de ação) para equipar. A vantagem do bônus em relação ao consumo de tempo se torna uma escolha estratégica chave.
Em um jogo multiplayer, há vários Heróis que cada um faz um turno em sequência contra o Guardian. Cada Hero constrói um grupo de aventureiros e os equipa separadamente. No final, se os Heróis tiverem mais pontos combinados, eles vencem como uma equipe contra o Guardian. O jogo atualmente pode jogar de 1 a 3 Heróis contra 1 Guardian.
80 cartões de 83.0mm largura e 83.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação Jogo Cooperativo Lançamento de dados Placa Modular |
| Categorias: | Aventura Fantasia |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
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