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Monsters Of Loch Lomond
Você é o chefe do seu clã e é responsável por manter seu clã seguro dos Monstros, enquanto mantém uma vantagem competitiva sobre outros clãs. Alguns dos habitantes estão escondidos, e você precisa descobrir onde cada habitante está e perseguir qualquer Monstro para as Terras Altas Abertas ou clãs rivais.
Este jogo é tudo sobre memorizar cartas, tomar riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe começa com quatro cartas viradas para baixo na frente dele. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas últimas cartas. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após uma última rodada de cada jogador, a rodada terminará.
Durante uma rodada
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e a troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Colocá-la diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e realizar a ação descrita na carta.
2. Trocar por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição dessa mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegar essa carta e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você obtém menos habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, há uma Bruxa que permite que você espreite uma carta a cada turno ou o Sacerdote Malévolo de Forvie, que não será mais malvado uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode ter grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, logo antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Cada outro jogador fará uma última rodada e a rodada termina e os pontos serão contados. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ou ela ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem não parecer muito boas à primeira vista, contendo muitos pontos, mas mantê-las em seu clã lhe dará grandes vantagens em rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 5904262957339 |
| Isso foi visto 735 vezes | |
Você é o chefe do seu clã e é responsável por manter seu clã seguro dos Monstros, enquanto mantém uma vantagem competitiva sobre outros clãs. Alguns dos habitantes estão escondidos, e você precisa descobrir onde cada habitante está e perseguir qualquer Monstro para as Terras Altas Abertas ou clãs rivais.
Este jogo é tudo sobre memorizar cartas, tomar riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe começa com quatro cartas viradas para baixo na frente dele. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas últimas cartas. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após uma última rodada de cada jogador, a rodada terminará.
Durante uma rodada
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e a troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Colocá-la diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e realizar a ação descrita na carta.
2. Trocar por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição dessa mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegar essa carta e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você obtém menos habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, há uma Bruxa que permite que você espreite uma carta a cada turno ou o Sacerdote Malévolo de Forvie, que não será mais malvado uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode ter grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, logo antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Cada outro jogador fará uma última rodada e a rodada termina e os pontos serão contados. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ou ela ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem não parecer muito boas à primeira vista, contendo muitos pontos, mas mantê-las em seu clã lhe dará grandes vantagens em rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
| Mecânica: | |
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| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 5904262957339 |
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