Mangas de cartas neste jogo
94 cartões de 65.0mm largura e 100.0mm de altura
1x
(100 Peças)
2x
(80 Peças)
1x
(100 Peças)
2x
(50 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(100 Peças)
2x
(50 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(110 Peças)
2x
(75 Peças)
2x
(50 Peças)
2x
(75 Peças)
1x
(100 Peças)
Descrição
Era muito fácil progredir neste escuro calabouço, muito fácil... mas você progrediu de qualquer maneira, e quando chegou ao seu último nível, teve a má ideia de acordar o feiticeiro - o grande chefe - e agora a única maneira de sobreviver é correr para a saída.
Rush Out! é um jogo assimétrico e frenético para 3-5 jogadores, com 2-4 heróis tentando escapar enquanto o feiticeiro lança feitiços contra eles. Todos jogam simultaneamente, com cada "equipe" rolando e re-rolando dados (três por herói e cinco para o feiticeiro) para completar cartas. Cada jogador pode colocar dados em apenas uma carta por vez, e cada carta de provação do lado dos heróis pode ser completada por no máximo duas pessoas. Assim que uma carta tiver todos os seus símbolos cobertos, você executa seu efeito (no caso do feiticeiro), e então compra uma nova carta. A primeira "equipe" a comprar a última carta de seu baralho vence.
O jogo é dividido em treinamentos primeiro, seguidos de cenários. Cada vez que você avança nas regras, é convidado a jogar uma partida antes de prosseguir, então passo a passo, você aprende as seguintes regras (que muitas vezes adicionam novas cartas aos baralhos):
Quando o feiticeiro completa cartas específicas, ele pode remover um ou todos os dados dos heróis de uma carta que eles estão tentando completar.
Ao completar feitiços de dracologia, o feiticeiro pode mover um peão dragão para uma carta no lado dos heróis do tabuleiro. Os heróis não podem remover esta carta do jogo, mas podem jogar e remover outras cartas; usando coringas em seus dados, os heróis podem empurrar o dragão para trás. Se o dragão se mover até o baralho dos heróis, o feiticeiro vence o jogo.
Ao completar cartas de feitiço específicas, o feiticeiro pode proibir um herói de usar um símbolo específico, embora essa restrição possa ser cancelada pelo herói em certas circunstâncias.
Ao completar cartas, os heróis podem ganhar experiência, e podem usar essa experiência para tornar seus símbolos coringas mais eficazes. (Para cada herói, normalmente um coringa rolado em um dado é igual a um símbolo específico, mas essa experiência lhe dá opções).
O feiticeiro pode ferir os heróis, exigindo que eles se curem - possivelmente com a ajuda de seus amigos - antes que possam tentar completar cartas de provação.
Rush Out! inclui meia dúzia de cenários além dos jogos de treinamento, e cada cenário é jogado como uma série de jogos em melhor de três.
—descrição do editor
Informações adicionais
Descrição
Era muito fácil progredir neste escuro calabouço, muito fácil... mas você progrediu de qualquer maneira, e quando chegou ao seu último nível, teve a má ideia de acordar o feiticeiro - o grande chefe - e agora a única maneira de sobreviver é correr para a saída.
Rush Out! é um jogo assimétrico e frenético para 3-5 jogadores, com 2-4 heróis tentando escapar enquanto o feiticeiro lança feitiços contra eles. Todos jogam simultaneamente, com cada "equipe" rolando e re-rolando dados (três por herói e cinco para o feiticeiro) para completar cartas. Cada jogador pode colocar dados em apenas uma carta por vez, e cada carta de provação do lado dos heróis pode ser completada por no máximo duas pessoas. Assim que uma carta tiver todos os seus símbolos cobertos, você executa seu efeito (no caso do feiticeiro), e então compra uma nova carta. A primeira "equipe" a comprar a última carta de seu baralho vence.
O jogo é dividido em treinamentos primeiro, seguidos de cenários. Cada vez que você avança nas regras, é convidado a jogar uma partida antes de prosseguir, então passo a passo, você aprende as seguintes regras (que muitas vezes adicionam novas cartas aos baralhos):
Quando o feiticeiro completa cartas específicas, ele pode remover um ou todos os dados dos heróis de uma carta que eles estão tentando completar.
Ao completar feitiços de dracologia, o feiticeiro pode mover um peão dragão para uma carta no lado dos heróis do tabuleiro. Os heróis não podem remover esta carta do jogo, mas podem jogar e remover outras cartas; usando coringas em seus dados, os heróis podem empurrar o dragão para trás. Se o dragão se mover até o baralho dos heróis, o feiticeiro vence o jogo.
Ao completar cartas de feitiço específicas, o feiticeiro pode proibir um herói de usar um símbolo específico, embora essa restrição possa ser cancelada pelo herói em certas circunstâncias.
Ao completar cartas, os heróis podem ganhar experiência, e podem usar essa experiência para tornar seus símbolos coringas mais eficazes. (Para cada herói, normalmente um coringa rolado em um dado é igual a um símbolo específico, mas essa experiência lhe dá opções).
O feiticeiro pode ferir os heróis, exigindo que eles se curem - possivelmente com a ajuda de seus amigos - antes que possam tentar completar cartas de provação.
Rush Out! inclui meia dúzia de cenários além dos jogos de treinamento, e cada cenário é jogado como uma série de jogos em melhor de três.
—descrição do editor
Mangas de cartas neste jogo
94 cartões de 65.0mm largura e 100.0mm de altura
1x
(100 Peças)
2x
(80 Peças)
1x
(100 Peças)
2x
(50 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(100 Peças)
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(100 Peças)
2x
(50 Peças)
1x
(100 Peças)
1x
(110 Peças)
2x
(75 Peças)
2x
(50 Peças)
2x
(75 Peças)
1x
(100 Peças)
Informações adicionais