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Impossível jogar em outro idioma
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Tales From The Loop - Manuale Base (GDR - EDIZIONE ITALIANA)
Características principais
- Crie seu personagem em apenas alguns minutos, com habilidades, itens, orgulhos, motivações, problemas e relacionamentos.
- Explore os segredos do Loop em dois cenários principais: as ilhas suecas de Mälaren ou Boulder City, Nevada.
- Investigue Mistérios e supere Problemas usando regras rápidas e eficazes baseadas no motor de jogo Mutant: Year Zero.
- Jogue os quatro cenários completos, individualmente ou como uma campanha completa: Quatro Estações de Loucura.
Os Mistérios dão às Crianças a chance de encontrar máquinas estranhas e criaturas que existem por causa do Loop próximo, um enorme acelerador de partículas subterrâneo construído no final da década de 1960. As Crianças podem escapar de suas rotinas diárias e problemas pessoais participando de algo significativo e mágico, embora perigoso.
Elas correm o risco de serem feridas ou mudadas pelos Problemas que devem superar para resolver um Mistério.
1. SUA CIDADE NATAL ESTÁ CHEIA DE COISAS ESTRANHAS E MARAVILHOSAS
Quando a fusão, o acelerador de partículas e os efeitos do magnetrino foram descobertos na década de 1950, a fronteira entre o possível e o impossível foi quebrada. Enormes navios cargueiros voadores apareceram, junto com ciborgues e robôs pensantes, cientistas capazes de criar portais temporais e dispositivos capazes de trocar as identidades das pessoas. Hoje, criaturas estranhas podem ser vislumbradas no horizonte, e a humanidade pode contatar seres de outros lugares e épocas - embora as pessoas comuns conheçam apenas a energia extremamente barata e as inovações tecnológicas que mudaram o mundo.
No entanto, frequentemente "coisas" vêm à tona devido a experimentos fracassados, ou efeitos aleatórios geram algo novo e inesperado. Apenas a imaginação limita o que pode acontecer sob a influência do Loop na década de 1980. As Crianças descobrirão gradualmente todos esses fenômenos bizarros, e os jogadores devem olhar para o mundo através de seus olhos.
O GM e os jogadores devem se basear em suas próprias experiências de infância para criar algo mágico e maravilhoso. O jogo funciona maravilhosamente, seja você uma criança há muitos anos ou um jovem hoje. Tales é um excelente RPG de entrada! Os protagonistas são crianças que podem sair furtivamente no meio da noite para encontrar amigos em segredo, mergulhar em águas profundas para coletar pedras brilhantes, ou pedalar o mais rápido que podem por caminhos de colinas que desaparecem na floresta.
2. A VIDA COTIDIANA É MONÓTONA E RÚGIDA
Você é o protagonista. O despertador toca todas as manhãs, e todas as noites você deve terminar sua lição de casa. Não importa se há navios voadores de magnetrino flutuando do lado de fora da sua janela, se seus pais brigam constantemente e seu irmão parece te odiar, se sua casa cheira a peixe e sua mesada não é suficiente para comprar a fita que você deseja. O lixo ainda precisa ser levado para fora todos os dias, os valentões continuam te dando apelidos, e sua bicicleta está quebrada. Está chovendo, e você não tem uma capa de chuva.
A vida está cheia de obstáculos e frustrações. Os adultos decidem tudo e fazem o que querem, enquanto as crianças são forçadas a obedecer. Claro, às vezes um problema é resolvido e você desfruta de um momento agradável, mas isso nunca dura muito, e tudo volta a ser como era. A vida cotidiana.
Não importa o que você diga, os adultos não ouvem e não entendem. Eles vivem em seu próprio mundo. Não faz sentido pedir ajuda a eles para resolver problemas, descobrir um Mistério ou superar um Problema. As Crianças estão sozinhas. Os adultos nem acreditariam nas coisas bizarras que as Crianças encontram.
Os adultos resmungam, reclamam e discutem entre si. Eles estão envolvidos em suas próprias vidas e em seu trabalho. Pior ainda, muitas vezes são tolos. Geralmente, são seus erros que as Crianças devem corrigir - máquinas que fogem do controle, experimentos que dão errado, aeronaves que caem ou explodem. Os piores adultos são aqueles que se interessam pelas Crianças e querem explorá-las ou fazer-lhes mal.
Às vezes, os adultos ajudam, como quando seu pai te consola, ou quando você chama a polícia e eles pegam os ladrões - mas isso nunca dura muito, e muitas vezes tem um preço. A polícia leva todo o crédito, sua madrasta espera que você corte a grama o verão todo em troca de sua ajuda, ou o professor agora te vê como um aliado e espera que você fique de olho nos encrenqueiros da classe.
4. O MUNDO DO LOOP É PERIGOSO, MAS AS CRIANÇAS NÃO MORRERÃO
Neste jogo, seu personagem tem entre 10 e 15 anos. Sua idade afeta os pontos de atributo e a quantidade de Pontos de Sorte que ele tem, mas também como o jogador imagina e retrata o personagem. No entanto, em Tales from the Loop, as Crianças podem ser feridas, aprisionadas, zombadas, substituídas, roubadas ou ter o coração partido, mas não podem morrer.
5. O JOGO AVANÇA CENA POR CENA
Assim como em um filme, um Mistério é jogado através de cenas. Primeiro, os personagens conversam em casa, depois a história salta diretamente para o momento em que encontram seu professor na escola. Você não joga cada momento entre casa e escola; você pula as partes chatas ou pouco importantes. Em Tales from the Loop, o Mestre de Jogo "enquadra" as cenas, muitas vezes com a ajuda dos jogadores. Enquadrar uma cena significa começar e terminar quando tudo relevante aconteceu.
6. O MUNDO É DESCRITO COLABORATIVAMENTE
O Mestre de Jogo estabelece as cenas e descreve o que acontece na história, mas não deve fazer todo o trabalho sozinho. Ele deve pedir ajuda aos jogadores: como é a escola, como está o tempo, por que os vizinhos estão discutindo, e assim por diante. O Mestre de Jogo deve fazer perguntas às Crianças: Como é sua mãe? O que é suspeito na senhora ao lado? O que você fez para que ela te odiasse? O que você está vestindo? Por que você ama aquela garota?
O Mestre de Jogo deve constantemente aproveitar a imaginação dos jogadores, incentivando o grupo a construir o mundo juntos.
Se os jogadores inventarem uma escola voadora ou pais que trabalham como Caçadores de Alienígenas, o Mestre de Jogo deve gentilmente lembrá-los da regra "A vida cotidiana é monótona e rígida". Coisas estranhas e misteriosas pertencem aos Mistérios. O Mestre de Jogo sempre tem a palavra final.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9788869811258 |
| O item está em 2 carrinhos Em 2 listas de desejos Isso foi visto 1283 vezes | |
Características principais
- Crie seu personagem em apenas alguns minutos, com habilidades, itens, orgulhos, motivações, problemas e relacionamentos.
- Explore os segredos do Loop em dois cenários principais: as ilhas suecas de Mälaren ou Boulder City, Nevada.
- Investigue Mistérios e supere Problemas usando regras rápidas e eficazes baseadas no motor de jogo Mutant: Year Zero.
- Jogue os quatro cenários completos, individualmente ou como uma campanha completa: Quatro Estações de Loucura.
Os Mistérios dão às Crianças a chance de encontrar máquinas estranhas e criaturas que existem por causa do Loop próximo, um enorme acelerador de partículas subterrâneo construído no final da década de 1960. As Crianças podem escapar de suas rotinas diárias e problemas pessoais participando de algo significativo e mágico, embora perigoso.
Elas correm o risco de serem feridas ou mudadas pelos Problemas que devem superar para resolver um Mistério.
1. SUA CIDADE NATAL ESTÁ CHEIA DE COISAS ESTRANHAS E MARAVILHOSAS
Quando a fusão, o acelerador de partículas e os efeitos do magnetrino foram descobertos na década de 1950, a fronteira entre o possível e o impossível foi quebrada. Enormes navios cargueiros voadores apareceram, junto com ciborgues e robôs pensantes, cientistas capazes de criar portais temporais e dispositivos capazes de trocar as identidades das pessoas. Hoje, criaturas estranhas podem ser vislumbradas no horizonte, e a humanidade pode contatar seres de outros lugares e épocas - embora as pessoas comuns conheçam apenas a energia extremamente barata e as inovações tecnológicas que mudaram o mundo.
No entanto, frequentemente "coisas" vêm à tona devido a experimentos fracassados, ou efeitos aleatórios geram algo novo e inesperado. Apenas a imaginação limita o que pode acontecer sob a influência do Loop na década de 1980. As Crianças descobrirão gradualmente todos esses fenômenos bizarros, e os jogadores devem olhar para o mundo através de seus olhos.
O GM e os jogadores devem se basear em suas próprias experiências de infância para criar algo mágico e maravilhoso. O jogo funciona maravilhosamente, seja você uma criança há muitos anos ou um jovem hoje. Tales é um excelente RPG de entrada! Os protagonistas são crianças que podem sair furtivamente no meio da noite para encontrar amigos em segredo, mergulhar em águas profundas para coletar pedras brilhantes, ou pedalar o mais rápido que podem por caminhos de colinas que desaparecem na floresta.
2. A VIDA COTIDIANA É MONÓTONA E RÚGIDA
Você é o protagonista. O despertador toca todas as manhãs, e todas as noites você deve terminar sua lição de casa. Não importa se há navios voadores de magnetrino flutuando do lado de fora da sua janela, se seus pais brigam constantemente e seu irmão parece te odiar, se sua casa cheira a peixe e sua mesada não é suficiente para comprar a fita que você deseja. O lixo ainda precisa ser levado para fora todos os dias, os valentões continuam te dando apelidos, e sua bicicleta está quebrada. Está chovendo, e você não tem uma capa de chuva.
A vida está cheia de obstáculos e frustrações. Os adultos decidem tudo e fazem o que querem, enquanto as crianças são forçadas a obedecer. Claro, às vezes um problema é resolvido e você desfruta de um momento agradável, mas isso nunca dura muito, e tudo volta a ser como era. A vida cotidiana.
Não importa o que você diga, os adultos não ouvem e não entendem. Eles vivem em seu próprio mundo. Não faz sentido pedir ajuda a eles para resolver problemas, descobrir um Mistério ou superar um Problema. As Crianças estão sozinhas. Os adultos nem acreditariam nas coisas bizarras que as Crianças encontram.
Os adultos resmungam, reclamam e discutem entre si. Eles estão envolvidos em suas próprias vidas e em seu trabalho. Pior ainda, muitas vezes são tolos. Geralmente, são seus erros que as Crianças devem corrigir - máquinas que fogem do controle, experimentos que dão errado, aeronaves que caem ou explodem. Os piores adultos são aqueles que se interessam pelas Crianças e querem explorá-las ou fazer-lhes mal.
Às vezes, os adultos ajudam, como quando seu pai te consola, ou quando você chama a polícia e eles pegam os ladrões - mas isso nunca dura muito, e muitas vezes tem um preço. A polícia leva todo o crédito, sua madrasta espera que você corte a grama o verão todo em troca de sua ajuda, ou o professor agora te vê como um aliado e espera que você fique de olho nos encrenqueiros da classe.
4. O MUNDO DO LOOP É PERIGOSO, MAS AS CRIANÇAS NÃO MORRERÃO
Neste jogo, seu personagem tem entre 10 e 15 anos. Sua idade afeta os pontos de atributo e a quantidade de Pontos de Sorte que ele tem, mas também como o jogador imagina e retrata o personagem. No entanto, em Tales from the Loop, as Crianças podem ser feridas, aprisionadas, zombadas, substituídas, roubadas ou ter o coração partido, mas não podem morrer.
5. O JOGO AVANÇA CENA POR CENA
Assim como em um filme, um Mistério é jogado através de cenas. Primeiro, os personagens conversam em casa, depois a história salta diretamente para o momento em que encontram seu professor na escola. Você não joga cada momento entre casa e escola; você pula as partes chatas ou pouco importantes. Em Tales from the Loop, o Mestre de Jogo "enquadra" as cenas, muitas vezes com a ajuda dos jogadores. Enquadrar uma cena significa começar e terminar quando tudo relevante aconteceu.
6. O MUNDO É DESCRITO COLABORATIVAMENTE
O Mestre de Jogo estabelece as cenas e descreve o que acontece na história, mas não deve fazer todo o trabalho sozinho. Ele deve pedir ajuda aos jogadores: como é a escola, como está o tempo, por que os vizinhos estão discutindo, e assim por diante. O Mestre de Jogo deve fazer perguntas às Crianças: Como é sua mãe? O que é suspeito na senhora ao lado? O que você fez para que ela te odiasse? O que você está vestindo? Por que você ama aquela garota?
O Mestre de Jogo deve constantemente aproveitar a imaginação dos jogadores, incentivando o grupo a construir o mundo juntos.
Se os jogadores inventarem uma escola voadora ou pais que trabalham como Caçadores de Alienígenas, o Mestre de Jogo deve gentilmente lembrá-los da regra "A vida cotidiana é monótona e rígida". Coisas estranhas e misteriosas pertencem aos Mistérios. O Mestre de Jogo sempre tem a palavra final.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9788869811258 |
| O item está em 2 carrinhos Em 2 listas de desejos Isso foi visto 1283 vezes | |
