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25'
8
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Zig-Zag
Editora: Rio Grande Games
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Zig-Zag
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Hartmut Witt sempre tem conceitos de jogos originais, e ele, junto com Frank Schaubrenner, criou um jogo de coleta e corrida de ritmo acelerado que vai emocionar até mesmo os jogadores experientes. Tipos de paisagens bastante incomuns precisam ser cruzados neste jogo: planícies de argila, campos, areia quente, gramados verdes, água e paralelepípedos, até mesmo algumas raras azuis-brancas ou bege. Essas paisagens são encontradas em 28 grandes cartas de paisagem, cada uma das quais é composta por 18 espaços de paisagem, dispostos de forma aleatória. As cartas de paisagem são misturadas e distribuídas entre os jogadores (7 cada uma com 3p e 4p, 8 com 2p - o restante volta para a caixa). Agora, cada jogador pode deixar de lado duas cartas particularmente difíceis e colocar o restante na mesa para formar um circuito de corrida (os lados estreitos das cartas são unidos). Assim, uma pista diferente com desafios diferentes é criada para cada jogador. Uma carta de objetivo marca a meta para cada jogador. Antes que o jogo possa começar, 48 pequenas cartas são colocadas no meio da mesa em uma pilha virada para baixo. Cada carta mostra um dos tipos de paisagem mencionados acima. Assim que o jogo começa, todos os jogadores procuram freneticamente na pilha de cartas na mesa. As cartas, uma vez reveladas, são deixadas viradas para cima se não forem de uso imediato. As cartas que um jogador deseja manter são pegadas na mão. No entanto, a ordem das cartas coletadas não pode ser alterada de forma alguma. A fase de coleta termina quando restam apenas cartas viradas para cima na mesa e um jogador chama "pare" porque acha que tem cartas suficientes. Agora, os jogadores verão até onde conseguem avançar em sua pista com as cartas que coletaram. O jogador que chamou "pare" começa. Ele vira a primeira carta que coletou. Se for areia, por exemplo, ele coloca seu marcador em um espaço de areia no início de seu percurso. A partir daí, cada carta subsequente deve mostrar um tipo de paisagem que esteja ao lado do que seu marcador está (seja ao lado, para frente ou diagonalmente) para que ele possa avançar. Assim que uma carta aparece que não permite mover seu marcador, seu turno termina. As cartas coletadas que sobraram são colocadas de volta no meio da mesa (viradas para baixo), e a figura fica onde conseguiu chegar. Cada jogador, na ordem do turno, faz o mesmo, movendo sua figura e devolvendo as cartas restantes. Continue dessa maneira, rodada após rodada, até que um jogador alcance a meta, encerrando o jogo. Esse jogador é, claro, o vencedor.
| Mecânica: | Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Ação e Destreza Blefe Jogos de cartas Corrida |
| Nomes alternativos: | Kreuz & Quer Kreuz und Quer Zig Zag Zig-Zag Kreuz & Quer Zig-Zag |
| BARCODE: | 655132002899 |
| Isso foi visto 17138 vezes | |
- 80 cartões (59.0mmx91.0mm)
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Hartmut Witt sempre tem conceitos de jogos originais, e ele, junto com Frank Schaubrenner, criou um jogo de coleta e corrida de ritmo acelerado que vai emocionar até mesmo os jogadores experientes. Tipos de paisagens bastante incomuns precisam ser cruzados neste jogo: planícies de argila, campos, areia quente, gramados verdes, água e paralelepípedos, até mesmo algumas raras azuis-brancas ou bege. Essas paisagens são encontradas em 28 grandes cartas de paisagem, cada uma das quais é composta por 18 espaços de paisagem, dispostos de forma aleatória. As cartas de paisagem são misturadas e distribuídas entre os jogadores (7 cada uma com 3p e 4p, 8 com 2p - o restante volta para a caixa). Agora, cada jogador pode deixar de lado duas cartas particularmente difíceis e colocar o restante na mesa para formar um circuito de corrida (os lados estreitos das cartas são unidos). Assim, uma pista diferente com desafios diferentes é criada para cada jogador. Uma carta de objetivo marca a meta para cada jogador. Antes que o jogo possa começar, 48 pequenas cartas são colocadas no meio da mesa em uma pilha virada para baixo. Cada carta mostra um dos tipos de paisagem mencionados acima. Assim que o jogo começa, todos os jogadores procuram freneticamente na pilha de cartas na mesa. As cartas, uma vez reveladas, são deixadas viradas para cima se não forem de uso imediato. As cartas que um jogador deseja manter são pegadas na mão. No entanto, a ordem das cartas coletadas não pode ser alterada de forma alguma. A fase de coleta termina quando restam apenas cartas viradas para cima na mesa e um jogador chama "pare" porque acha que tem cartas suficientes. Agora, os jogadores verão até onde conseguem avançar em sua pista com as cartas que coletaram. O jogador que chamou "pare" começa. Ele vira a primeira carta que coletou. Se for areia, por exemplo, ele coloca seu marcador em um espaço de areia no início de seu percurso. A partir daí, cada carta subsequente deve mostrar um tipo de paisagem que esteja ao lado do que seu marcador está (seja ao lado, para frente ou diagonalmente) para que ele possa avançar. Assim que uma carta aparece que não permite mover seu marcador, seu turno termina. As cartas coletadas que sobraram são colocadas de volta no meio da mesa (viradas para baixo), e a figura fica onde conseguiu chegar. Cada jogador, na ordem do turno, faz o mesmo, movendo sua figura e devolvendo as cartas restantes. Continue dessa maneira, rodada após rodada, até que um jogador alcance a meta, encerrando o jogo. Esse jogador é, claro, o vencedor.
| Mecânica: | Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Ação e Destreza Blefe Jogos de cartas Corrida |
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| BARCODE: | 655132002899 |
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