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Factory 42

Ein Brettspiel von Timo Multamäki
Herausgeber: Dragon Dawn Productions
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Factory 42
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Beschreibung Beschreibung
Factory 42 ist ein Euro-Style-Brettspiel für 2-5 Spieler. Das Spiel erzählt die Geschichte der Arbeitswoche von marxistischen Zwergen in einer Steampunk-Industrieumgebung und versetzt den Spieler in die Rolle von Fabrikaufsichtspersonen. Es kombiniert Worker Placement und einen Würfelturm, um ein Ressourcenmanagement-Puzzle zu schaffen. Factory 42 ist ein gnadenlos wettbewerbsorientiertes Spiel mit Elementen der Zusammenarbeit und Geschäften, die Wirtschaft, Fantasie, Industrie und Verhandlung mit einer Prise Satire verbinden, aber nicht so viel, dass es zu einem Humor-Spiel wird. Es verbindet auf zufriedenstellende Weise zwei Spannungen: Kameradschaft, die in gemeinsamen Zielen geschmiedet wird, und das opportunistische Übertrampeln temporärer Konkurrenz. Ein straffes Spiel mit flüchtigen Schlägen und gemeinsamer Ruhm, das eine böse Mischung aus scharfen Ellbogen und geteilter Ambition schafft. Visuell lässt sich Factory 42 von der Propaganda der Sowjetunion der 1920er Jahre, der Fantasy-Literatur und Elementen der pre-1. Weltkrieg preußischen Dekoration inspirieren. Der allgemeine Prozessablauf bei Factory 42 ist wie folgt: Erhalten von Arbeitsaufträgen/Anforderungen von der Regierung, Erhalten einiger der angeforderten Ressourcen (wie durch den Würfelturm bestimmt), Laden von Ressourcen (und Hinzufügen zusätzlicher Ressourcen) auf Güterwagen, Übertragen der Güterwagen zu Docks an einzelnen Produktionsstätten, Verbrennen von Restressourcen zur Dampferzeugung, Handel mit Ressourcen auf dem offenen Markt, Verwendung von Dampf und Ressourcen zur Herstellung angeforderter Artikel. Launische Bürokratie: Ressourcen, die allen Spielern zur Verfügung stehen und einen gemeinsamen Pool bilden, werden über den Bürokratieturm geliefert; eine Mechanik, die Ressourcen zufällig liefern oder zurückhalten kann. Dies repliziert die Vorstellung, dass „die Mächtigen“ Mittel/Ressourcen umleiten, indem sie sie in Bürokratie festhalten und Ressourcen einfangen, die sonst normalerweise der allgemeinen Bevölkerung zur Verfügung stehen würden. Was in den Turm geht, kommt nicht immer wieder heraus oder könnte während eines unbekannten bürokratischen Prozesses aufgehalten worden sein, um später unerwartet zu erscheinen. Anforderung: Taktische Entscheidungen beginnen mit dem Erwerb von Ressourcen, die für den Produktionsprozess von entscheidender Bedeutung sind. Die Reihenfolge der Arbeiter-Meeples in der Anforderungslinie bestimmt das Volumen der für den gemeinsamen Pool (für alle verfügbar) erworbenen Ressourcen und die Anzahl, die in einem persönlichen Lager eines Spielers erhalten und gelagert werden kann. Entscheidungen, die hier getroffen werden, können die zukünftigen Aktionen eines Spielers begünstigen, können aber auch unbeabsichtigt einem Rivalen helfen, was jede Entscheidung sehr wichtig macht. Laden: Spieler können ihre Arbeiter taktisch zu den Ladebuchten lenken, wo Ressourcen auf Eisenbahnlinien geladen werden. Die Reihenfolge hier kann für den Erfolg von entscheidender Bedeutung sein. Eine Fehleinschätzung der Reihenfolge (oder das geschickte Vorhersehen der Zukunft) kann dazu führen, dass ein Spieler einen Wagen für einen Rivalen und nicht für sich selbst laden muss. Allianzen können während dieses Prozesses geschmiedet werden, ebenso wie Feinde aus Rivalen entstehen können, je nach den Entscheidungen, die beim Laden getroffen werden. Versand und Lagerung: Sobald die Wagen beladen sind, fährt jeder Güterwagen zum Versandort und wartet auf Anweisungen. Die Arbeiter haben die Möglichkeit, die beladenen Wagen zu den Docks der Spieler weiterzuleiten. Auch hier ist die Reihenfolge der Platzierung von größter Bedeutung, da Wagen nur in der Reihenfolge versendet werden. Ein Wagen kann keine nützlichen Ressourcen enthalten und könnte daher an einen Rivalen gesendet werden, was wertvollen Lagerplatz in Anspruch nimmt, oder er könnte einem Rivalen zugutekommen, um eine verbal vereinbarte Allianz aufzubauen. Oft wurde ein Wagen mit einer Vielzahl von Ressourcen beladen, und nur ein Teil dieser wertvollen Ladung ist nützlich. Der begrenzte Lagerplatz in den persönlichen Docks und Lagerräumen der Spieler bestimmt den Entscheidungsprozess beim Versand ebenso wie die Bedürfnisse eines Rivalen. Handel und Forschung: Waren können auf einem sich ständig verändernden Markt gehandelt werden, was oft den Austausch einer unnötigen Ressource zu einem Preis für etwas Nützlicheres ermöglicht. Forschung ist ebenso wichtig, da sie es den Spielern ermöglicht, Lagerstätten zu erweitern, die Materialhandhabung im Produktionsprozess zu verbessern oder sogar zu lernen, wie man Erfindungskarten verwendet, um spezielle Aktionen/Fähigkeiten während des Spiels hinzuzufügen. Herstellung und Buchhaltung: Die Regierung diktiert, was während einer Spielrunde hergestellt werden soll... nein, was hergestellt werden muss. Die Regierungsaufträge müssen erfüllt werden, oder viele, manchmal alle Spieler erleiden Sanktionen. Ein gewisses Maß an Zusammenarbeit ist hier für das Wohl der Zwergengesellschaft erforderlich, aber auf individueller Ebene führt die Erfüllung eines Regierungsauftrags zu Belohnungen und letztendlich zur Fortschritt auf dem Weg zum Sieg.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Arbeitsvermittlung
Kategorien: Fantasie Industrie/Fertigung
Alternative Namen:
BARCODE: 639510694371
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Beschreibung Beschreibung
Factory 42 ist ein Euro-Style-Brettspiel für 2-5 Spieler. Das Spiel erzählt die Geschichte der Arbeitswoche von marxistischen Zwergen in einer Steampunk-Industrieumgebung und versetzt den Spieler in die Rolle von Fabrikaufsichtspersonen. Es kombiniert Worker Placement und einen Würfelturm, um ein Ressourcenmanagement-Puzzle zu schaffen. Factory 42 ist ein gnadenlos wettbewerbsorientiertes Spiel mit Elementen der Zusammenarbeit und Geschäften, die Wirtschaft, Fantasie, Industrie und Verhandlung mit einer Prise Satire verbinden, aber nicht so viel, dass es zu einem Humor-Spiel wird. Es verbindet auf zufriedenstellende Weise zwei Spannungen: Kameradschaft, die in gemeinsamen Zielen geschmiedet wird, und das opportunistische Übertrampeln temporärer Konkurrenz. Ein straffes Spiel mit flüchtigen Schlägen und gemeinsamer Ruhm, das eine böse Mischung aus scharfen Ellbogen und geteilter Ambition schafft. Visuell lässt sich Factory 42 von der Propaganda der Sowjetunion der 1920er Jahre, der Fantasy-Literatur und Elementen der pre-1. Weltkrieg preußischen Dekoration inspirieren. Der allgemeine Prozessablauf bei Factory 42 ist wie folgt: Erhalten von Arbeitsaufträgen/Anforderungen von der Regierung, Erhalten einiger der angeforderten Ressourcen (wie durch den Würfelturm bestimmt), Laden von Ressourcen (und Hinzufügen zusätzlicher Ressourcen) auf Güterwagen, Übertragen der Güterwagen zu Docks an einzelnen Produktionsstätten, Verbrennen von Restressourcen zur Dampferzeugung, Handel mit Ressourcen auf dem offenen Markt, Verwendung von Dampf und Ressourcen zur Herstellung angeforderter Artikel. Launische Bürokratie: Ressourcen, die allen Spielern zur Verfügung stehen und einen gemeinsamen Pool bilden, werden über den Bürokratieturm geliefert; eine Mechanik, die Ressourcen zufällig liefern oder zurückhalten kann. Dies repliziert die Vorstellung, dass „die Mächtigen“ Mittel/Ressourcen umleiten, indem sie sie in Bürokratie festhalten und Ressourcen einfangen, die sonst normalerweise der allgemeinen Bevölkerung zur Verfügung stehen würden. Was in den Turm geht, kommt nicht immer wieder heraus oder könnte während eines unbekannten bürokratischen Prozesses aufgehalten worden sein, um später unerwartet zu erscheinen. Anforderung: Taktische Entscheidungen beginnen mit dem Erwerb von Ressourcen, die für den Produktionsprozess von entscheidender Bedeutung sind. Die Reihenfolge der Arbeiter-Meeples in der Anforderungslinie bestimmt das Volumen der für den gemeinsamen Pool (für alle verfügbar) erworbenen Ressourcen und die Anzahl, die in einem persönlichen Lager eines Spielers erhalten und gelagert werden kann. Entscheidungen, die hier getroffen werden, können die zukünftigen Aktionen eines Spielers begünstigen, können aber auch unbeabsichtigt einem Rivalen helfen, was jede Entscheidung sehr wichtig macht. Laden: Spieler können ihre Arbeiter taktisch zu den Ladebuchten lenken, wo Ressourcen auf Eisenbahnlinien geladen werden. Die Reihenfolge hier kann für den Erfolg von entscheidender Bedeutung sein. Eine Fehleinschätzung der Reihenfolge (oder das geschickte Vorhersehen der Zukunft) kann dazu führen, dass ein Spieler einen Wagen für einen Rivalen und nicht für sich selbst laden muss. Allianzen können während dieses Prozesses geschmiedet werden, ebenso wie Feinde aus Rivalen entstehen können, je nach den Entscheidungen, die beim Laden getroffen werden. Versand und Lagerung: Sobald die Wagen beladen sind, fährt jeder Güterwagen zum Versandort und wartet auf Anweisungen. Die Arbeiter haben die Möglichkeit, die beladenen Wagen zu den Docks der Spieler weiterzuleiten. Auch hier ist die Reihenfolge der Platzierung von größter Bedeutung, da Wagen nur in der Reihenfolge versendet werden. Ein Wagen kann keine nützlichen Ressourcen enthalten und könnte daher an einen Rivalen gesendet werden, was wertvollen Lagerplatz in Anspruch nimmt, oder er könnte einem Rivalen zugutekommen, um eine verbal vereinbarte Allianz aufzubauen. Oft wurde ein Wagen mit einer Vielzahl von Ressourcen beladen, und nur ein Teil dieser wertvollen Ladung ist nützlich. Der begrenzte Lagerplatz in den persönlichen Docks und Lagerräumen der Spieler bestimmt den Entscheidungsprozess beim Versand ebenso wie die Bedürfnisse eines Rivalen. Handel und Forschung: Waren können auf einem sich ständig verändernden Markt gehandelt werden, was oft den Austausch einer unnötigen Ressource zu einem Preis für etwas Nützlicheres ermöglicht. Forschung ist ebenso wichtig, da sie es den Spielern ermöglicht, Lagerstätten zu erweitern, die Materialhandhabung im Produktionsprozess zu verbessern oder sogar zu lernen, wie man Erfindungskarten verwendet, um spezielle Aktionen/Fähigkeiten während des Spiels hinzuzufügen. Herstellung und Buchhaltung: Die Regierung diktiert, was während einer Spielrunde hergestellt werden soll... nein, was hergestellt werden muss. Die Regierungsaufträge müssen erfüllt werden, oder viele, manchmal alle Spieler erleiden Sanktionen. Ein gewisses Maß an Zusammenarbeit ist hier für das Wohl der Zwergengesellschaft erforderlich, aber auf individueller Ebene führt die Erfüllung eines Regierungsauftrags zu Belohnungen und letztendlich zur Fortschritt auf dem Weg zum Sieg.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Arbeitsvermittlung
Kategorien: Fantasie Industrie/Fertigung
Alternative Namen:
BARCODE: 639510694371
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