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15'
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Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Honeycombs
Éditeur: CreativaMente
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Honeycombs
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L'objectif de honeycombs™ est de connecter vos tuiles ensemble en faisant correspondre leurs symboles. Plus vous faites de correspondances, plus vous gagnez de points. L'abeille est sauvage et peut être connectée à n'importe quel symbole. Honeycombs™ a trois façons uniques de jouer, chacune variant en vitesse et en compétitivité. Choisissez celle qui correspond à votre humeur.
Version A – Abeille Ouvrière
Compétition rapide entre adversaires
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes.
2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun
2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui.
3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant
vos adversaires.
4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles crie “HONEYCOMBS”.
Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter.
5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2 (voir règles 1 "Correspondance Unique" & 2
ci-dessous). Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur.
6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et le communique au marqueur de score. Le marqueur de score garde une trace des points de chacun.
7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour vous préparer à un autre tour.
8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles.
Version B – Une Grande Ruche
Une compétition décontractée, un tour à la fois
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels.
2. Piochez une tuile et placez-la face visible au centre de la table.
3. Chaque joueur pioche trois tuiles dans le sac.
4. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance effectuée et il est ajouté
au total du joueur.
5. Après chaque tour, les joueurs piochent une tuile dans le sac pour reconstituer leur main.
6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion.
7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils sont
actifs uniquement dans la Version B - Une Grande Ruche.
Tuiles avec Pouvoirs Spéciaux.
Points Doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points Doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés.
Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant
qu'un joueur pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points.
Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu.
Tour Supplémentaire : Après votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour Supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle)
immédiatement. C'est un tour bonus et n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles.
Tuile Sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut
maintenant être associé à n'importe quel symbole. *note : ne pas confondre avec l'abeille sauvage sur le périmètre de la tuile.
Version C – Puzzle Honeycombs
Collaborez pour construire une ruche créative
1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme dans un puzzle.
2. Les joueurs collaborent pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire le plus de connexions possible.
3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur.
4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps.
5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé.
6. C'est une version non compétitive ; comptez les points totaux et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
Règles
Règle 1 : Correspondance Unique (s'applique uniquement à la Version Abeille Ouvrière)
Lorsque le tour est terminé, seule une tuile dans la ruche d'un joueur peut avoir une correspondance unique. Une correspondance unique est celle qui est isolée (les symboles de chaque côté ne sont pas associés). Cela signifie que vous ne pouvez pas enchaîner les tuiles pour terminer rapidement.
Règle 2 : Connexion Erronée
Si une connexion erronée est découverte à la fin du tour, le joueur doit retirer la tuile avec l'erreur sans recevoir de points pour celle-ci. Par exemple, un joueur peut devoir retirer une tuile et perdre 2 points même si l'une des connexions était correcte.
Scoring
1 correspondance = 1 point
1 connexion centrale = 5 points
Tuile inutilisée = moins 1 point (uniquement dans la Version Abeille Ouvrière)
Comment Compter les Points
1. Comptez d'abord vos points de connexion centrale
2. Comptez vos correspondances. Pour plus de précision, comptez les points pendant que vous démontez votre ruche. En retirant chaque tuile, comptez le nombre de correspondances qu'elle a. (voir image ci-dessous)
3. Soustrayez vos points négatifs.
Connexion Centrale
Une connexion centrale est une tuile qui a associé les 6 côtés. Dans la version Une Grande Ruche, le joueur qui place la 6ème et dernière tuile gagne le bonus de connexion centrale de 5 points. Ce bonus s'ajoute aux points reçus des connexions elles-mêmes.
Version A – Abeille Ouvrière
Compétition rapide entre adversaires
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes.
2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun
2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui.
3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant
vos adversaires.
4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles crie “HONEYCOMBS”.
Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter.
5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2 (voir règles 1 "Correspondance Unique" & 2
ci-dessous). Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur.
6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et le communique au marqueur de score. Le marqueur de score garde une trace des points de chacun.
7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour vous préparer à un autre tour.
8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles.
Version B – Une Grande Ruche
Une compétition décontractée, un tour à la fois
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels.
2. Piochez une tuile et placez-la face visible au centre de la table.
3. Chaque joueur pioche trois tuiles dans le sac.
4. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance effectuée et il est ajouté
au total du joueur.
5. Après chaque tour, les joueurs piochent une tuile dans le sac pour reconstituer leur main.
6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion.
7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils sont
actifs uniquement dans la Version B - Une Grande Ruche.
Tuiles avec Pouvoirs Spéciaux.
Points Doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points Doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés.
Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant
qu'un joueur pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points.
Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu.
Tour Supplémentaire : Après votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour Supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle)
immédiatement. C'est un tour bonus et n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles.
Tuile Sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut
maintenant être associé à n'importe quel symbole. *note : ne pas confondre avec l'abeille sauvage sur le périmètre de la tuile.
Version C – Puzzle Honeycombs
Collaborez pour construire une ruche créative
1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme dans un puzzle.
2. Les joueurs collaborent pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire le plus de connexions possible.
3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur.
4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps.
5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé.
6. C'est une version non compétitive ; comptez les points totaux et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
Règles
Règle 1 : Correspondance Unique (s'applique uniquement à la Version Abeille Ouvrière)
Lorsque le tour est terminé, seule une tuile dans la ruche d'un joueur peut avoir une correspondance unique. Une correspondance unique est celle qui est isolée (les symboles de chaque côté ne sont pas associés). Cela signifie que vous ne pouvez pas enchaîner les tuiles pour terminer rapidement.
Règle 2 : Connexion Erronée
Si une connexion erronée est découverte à la fin du tour, le joueur doit retirer la tuile avec l'erreur sans recevoir de points pour celle-ci. Par exemple, un joueur peut devoir retirer une tuile et perdre 2 points même si l'une des connexions était correcte.
Scoring
1 correspondance = 1 point
1 connexion centrale = 5 points
Tuile inutilisée = moins 1 point (uniquement dans la Version Abeille Ouvrière)
Comment Compter les Points
1. Comptez d'abord vos points de connexion centrale
2. Comptez vos correspondances. Pour plus de précision, comptez les points pendant que vous démontez votre ruche. En retirant chaque tuile, comptez le nombre de correspondances qu'elle a. (voir image ci-dessous)
3. Soustrayez vos points négatifs.
Connexion Centrale
Une connexion centrale est une tuile qui a associé les 6 côtés. Dans la version Une Grande Ruche, le joueur qui place la 6ème et dernière tuile gagne le bonus de connexion centrale de 5 points. Ce bonus s'ajoute aux points reçus des connexions elles-mêmes.
| Mécanique: | Gestion des mains Placement des tuiles Jeu coopératif |
| Catégories: | Casse-tête Stratégie abstraite Per Bambini |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 798190015125 |
| Cela a été vu 614 fois | |
L'objectif de honeycombs™ est de connecter vos tuiles ensemble en faisant correspondre leurs symboles. Plus vous faites de correspondances, plus vous gagnez de points. L'abeille est sauvage et peut être connectée à n'importe quel symbole. Honeycombs™ a trois façons uniques de jouer, chacune variant en vitesse et en compétitivité. Choisissez celle qui correspond à votre humeur.
Version A – Abeille Ouvrière
Compétition rapide entre adversaires
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes.
2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun
2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui.
3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant
vos adversaires.
4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles crie “HONEYCOMBS”.
Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter.
5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2 (voir règles 1 "Correspondance Unique" & 2
ci-dessous). Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur.
6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et le communique au marqueur de score. Le marqueur de score garde une trace des points de chacun.
7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour vous préparer à un autre tour.
8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles.
Version B – Une Grande Ruche
Une compétition décontractée, un tour à la fois
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels.
2. Piochez une tuile et placez-la face visible au centre de la table.
3. Chaque joueur pioche trois tuiles dans le sac.
4. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance effectuée et il est ajouté
au total du joueur.
5. Après chaque tour, les joueurs piochent une tuile dans le sac pour reconstituer leur main.
6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion.
7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils sont
actifs uniquement dans la Version B - Une Grande Ruche.
Tuiles avec Pouvoirs Spéciaux.
Points Doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points Doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés.
Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant
qu'un joueur pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points.
Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu.
Tour Supplémentaire : Après votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour Supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle)
immédiatement. C'est un tour bonus et n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles.
Tuile Sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut
maintenant être associé à n'importe quel symbole. *note : ne pas confondre avec l'abeille sauvage sur le périmètre de la tuile.
Version C – Puzzle Honeycombs
Collaborez pour construire une ruche créative
1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme dans un puzzle.
2. Les joueurs collaborent pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire le plus de connexions possible.
3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur.
4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps.
5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé.
6. C'est une version non compétitive ; comptez les points totaux et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
Règles
Règle 1 : Correspondance Unique (s'applique uniquement à la Version Abeille Ouvrière)
Lorsque le tour est terminé, seule une tuile dans la ruche d'un joueur peut avoir une correspondance unique. Une correspondance unique est celle qui est isolée (les symboles de chaque côté ne sont pas associés). Cela signifie que vous ne pouvez pas enchaîner les tuiles pour terminer rapidement.
Règle 2 : Connexion Erronée
Si une connexion erronée est découverte à la fin du tour, le joueur doit retirer la tuile avec l'erreur sans recevoir de points pour celle-ci. Par exemple, un joueur peut devoir retirer une tuile et perdre 2 points même si l'une des connexions était correcte.
Scoring
1 correspondance = 1 point
1 connexion centrale = 5 points
Tuile inutilisée = moins 1 point (uniquement dans la Version Abeille Ouvrière)
Comment Compter les Points
1. Comptez d'abord vos points de connexion centrale
2. Comptez vos correspondances. Pour plus de précision, comptez les points pendant que vous démontez votre ruche. En retirant chaque tuile, comptez le nombre de correspondances qu'elle a. (voir image ci-dessous)
3. Soustrayez vos points négatifs.
Connexion Centrale
Une connexion centrale est une tuile qui a associé les 6 côtés. Dans la version Une Grande Ruche, le joueur qui place la 6ème et dernière tuile gagne le bonus de connexion centrale de 5 points. Ce bonus s'ajoute aux points reçus des connexions elles-mêmes.
Version A – Abeille Ouvrière
Compétition rapide entre adversaires
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes.
2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun
2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui.
3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant
vos adversaires.
4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles crie “HONEYCOMBS”.
Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter.
5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2 (voir règles 1 "Correspondance Unique" & 2
ci-dessous). Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur.
6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et le communique au marqueur de score. Le marqueur de score garde une trace des points de chacun.
7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour vous préparer à un autre tour.
8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles.
Version B – Une Grande Ruche
Une compétition décontractée, un tour à la fois
(2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2)
1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels.
2. Piochez une tuile et placez-la face visible au centre de la table.
3. Chaque joueur pioche trois tuiles dans le sac.
4. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance effectuée et il est ajouté
au total du joueur.
5. Après chaque tour, les joueurs piochent une tuile dans le sac pour reconstituer leur main.
6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion.
7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils sont
actifs uniquement dans la Version B - Une Grande Ruche.
Tuiles avec Pouvoirs Spéciaux.
Points Doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points Doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés.
Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant
qu'un joueur pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points.
Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu.
Tour Supplémentaire : Après votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour Supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle)
immédiatement. C'est un tour bonus et n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles.
Tuile Sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut
maintenant être associé à n'importe quel symbole. *note : ne pas confondre avec l'abeille sauvage sur le périmètre de la tuile.
Version C – Puzzle Honeycombs
Collaborez pour construire une ruche créative
1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme dans un puzzle.
2. Les joueurs collaborent pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire le plus de connexions possible.
3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur.
4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps.
5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé.
6. C'est une version non compétitive ; comptez les points totaux et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
Règles
Règle 1 : Correspondance Unique (s'applique uniquement à la Version Abeille Ouvrière)
Lorsque le tour est terminé, seule une tuile dans la ruche d'un joueur peut avoir une correspondance unique. Une correspondance unique est celle qui est isolée (les symboles de chaque côté ne sont pas associés). Cela signifie que vous ne pouvez pas enchaîner les tuiles pour terminer rapidement.
Règle 2 : Connexion Erronée
Si une connexion erronée est découverte à la fin du tour, le joueur doit retirer la tuile avec l'erreur sans recevoir de points pour celle-ci. Par exemple, un joueur peut devoir retirer une tuile et perdre 2 points même si l'une des connexions était correcte.
Scoring
1 correspondance = 1 point
1 connexion centrale = 5 points
Tuile inutilisée = moins 1 point (uniquement dans la Version Abeille Ouvrière)
Comment Compter les Points
1. Comptez d'abord vos points de connexion centrale
2. Comptez vos correspondances. Pour plus de précision, comptez les points pendant que vous démontez votre ruche. En retirant chaque tuile, comptez le nombre de correspondances qu'elle a. (voir image ci-dessous)
3. Soustrayez vos points négatifs.
Connexion Centrale
Une connexion centrale est une tuile qui a associé les 6 côtés. Dans la version Une Grande Ruche, le joueur qui place la 6ème et dernière tuile gagne le bonus de connexion centrale de 5 points. Ce bonus s'ajoute aux points reçus des connexions elles-mêmes.
| Mécanique: | Gestion des mains Placement des tuiles Jeu coopératif |
| Catégories: | Casse-tête Stratégie abstraite Per Bambini |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 798190015125 |
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