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Monsters Of Loch Lomond
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Monsters Of Loch Lomond

Un jeu de société de
Éditeur: Key Card Games
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Monsters Of Loch Lomond
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Descriptif Descriptif

Vous êtes le chef de votre clan et êtes responsable de la sécurité de votre clan contre les Monstres, tout en gardant un avantage compétitif sur les autres clans. Certains des habitants sont cachés, et vous devez découvrir où se trouve chaque habitant et chasser tout Monstre vers les Highlands ouverts ou les clans rivaux.

Ce jeu consiste à mémoriser des cartes, à prendre des risques calculés et à prendre des décisions stratégiques à long terme.

Il est super facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.

COMMENT ÇA MARCHE

Début du jeu
Chaque chef commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Pour commencer, chaque joueur peut jeter un œil une fois aux deux dernières cartes. Souvenez-vous bien d'elles.

Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les chassant vers vos adversaires ou les Highlands ouverts. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, l'objectif est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se termine.

Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Highlands ouverts) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.

Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Highlands ouverts et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.

Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Highlands ouverts, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement saisir cette carte et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous obtenez moins d'habitants dans votre clan.

Il y a un certain nombre de cartes spéciales dans le jeu, il y a une Sorcière qui vous permet de jeter un œil à une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois qu'il sera converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut avoir de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.

Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Chaque autre joueur prendra un dernier tour et le tour se termine et les points seront comptés. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le moins de points, il ou elle gagnera un Jeton de Victoire.

Certaines cartes de votre clan peuvent ne pas sembler très bonnes à première vue, contenant trop de points, mais les garder dans votre clan vous donnera de grands avantages lors des tours futurs.

Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été remportés.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 5904262957339
Cela a été vu 729 fois
Descriptif Descriptif

Vous êtes le chef de votre clan et êtes responsable de la sécurité de votre clan contre les Monstres, tout en gardant un avantage compétitif sur les autres clans. Certains des habitants sont cachés, et vous devez découvrir où se trouve chaque habitant et chasser tout Monstre vers les Highlands ouverts ou les clans rivaux.

Ce jeu consiste à mémoriser des cartes, à prendre des risques calculés et à prendre des décisions stratégiques à long terme.

Il est super facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.

COMMENT ÇA MARCHE

Début du jeu
Chaque chef commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Pour commencer, chaque joueur peut jeter un œil une fois aux deux dernières cartes. Souvenez-vous bien d'elles.

Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les chassant vers vos adversaires ou les Highlands ouverts. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, l'objectif est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se termine.

Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Highlands ouverts) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.

Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Highlands ouverts et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.

Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Highlands ouverts, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement saisir cette carte et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous obtenez moins d'habitants dans votre clan.

Il y a un certain nombre de cartes spéciales dans le jeu, il y a une Sorcière qui vous permet de jeter un œil à une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois qu'il sera converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut avoir de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.

Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Chaque autre joueur prendra un dernier tour et le tour se termine et les points seront comptés. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le moins de points, il ou elle gagnera un Jeton de Victoire.

Certaines cartes de votre clan peuvent ne pas sembler très bonnes à première vue, contenant trop de points, mais les garder dans votre clan vous donnera de grands avantages lors des tours futurs.

Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été remportés.

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