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Kein notwendiger Text im Spiel
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Clash of Giants: Civil War
Herausgeber: GMT Games
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Clash of Giants: Civil War
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Clash of Giants: Civil War nutzt das Spielsystem aus Ted S. Raicers beliebter und von der Kritik gefeierter Clash of Giants WWI-Serie für zwei der geschichtsträchtigen Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs: Second Bull Run und Gettysburg. CoG: Civil War verwendet eine modifizierte Version des Chit-Pull-Aktivierungssystems von Clash of Giants II: Campaigns of Galicia und First Ypres, 1914, während das CoG-Kampfsystem beibehalten wird. Jede (hauptsächlich brigadestarke) Einheit hat eine Taktische Effizienzbewertung, die auf Moral, Ausbildung, Führung und Erfahrung basiert, aber selbst eine schwache Einheit kann einen heroischen Moment haben, während die Iron Brigade nicht immer aus Eisen bestehen könnte. Es ist ein echtes Spielersystem, das realistische Ergebnisse ohne viele umständliche Verfahren liefert und es den Spielern ermöglicht, sich auf das Spiel und nicht auf die Regeln zu konzentrieren. Die Einheiten in CoG: Civil War sind hauptsächlich Infanteriebrigaden (mit einigen Kavalleriebrigaden oder Demi-Brigaden). Jeder Tag ist in vier Tageszüge und einen Nachtzug unterteilt. Die Karten zeigen Wälder, Hügel, steile Hexseiten, Bahnschnitte und Dämme, Straßen, Flüsse, Bäche, Brücken, Städte, sumpfiges Gelände und den Devil’s Den in Gettysburg. Die Aktivierungsregeln, die die zufällige Aktivierung von Formationen (hauptsächlich Korps für die Union und Divisionen für die Konföderierten) mit variablen Bewegungszulassungen kombinieren, schaffen den Nebel des Krieges und die Reibung, die für die Bürgerkriegsgefechte so wichtig sind. Es ist eine Sache, deinem Korpskommandeur zu befehlen, einen Hügel zu nehmen - ihn dazu zu bringen, so zu handeln, wie du es wünschst, ist eine andere. Und da diese Effekte ohne versteckte Gegen-/Dummy-Einheitenmechaniken erzielt werden, ist CoG: Civil War nicht nur ein schnelles Spiel für zwei Spieler, sondern auch hervorragend für das Solospiel geeignet. Einige Aktivierungsmarker ermöglichen es dir auch, mehr als eine Formation zu koordinieren, wie Longstreet in Gettysburg. Aber erwarte nicht, dass Old Pete das früh am Tag tut! Eine Sache, die das Spiel in CoG: Civil War beschleunigt, ist die ungewöhnliche Behandlung der Artillerie. Es gibt keine dargestellten Artillerieeinheiten; stattdessen erscheint die Artillerie als Kampfunterstützungsmarker, die (zuerst der Angreifer) zur Kampfstärke der beteiligten Einheiten hinzugefügt werden. Artillerie-CSMs werden in der Regel einer bestimmten Division oder einem bestimmten Korps zugewiesen, obwohl die Reserveartillerie der Armee zur Unterstützung beliebiger Einheiten eingesetzt werden kann. Artillerie kann in bestimmten Geländen (Wälder oder Stadt-Hexfelder) nicht im Kampf eingesetzt werden, aber es gibt keine Sichtlinienüberlegungen, die das Spiel verlangsamen oder die Regeln komplizieren. Stattdessen werden sowohl Sichtlinien als auch feindliches Gegenfeuer elegant abstrahiert: Jede Runde gehen alle verfügbaren Artillerie-CSMs beider Seiten in einen Becher, und dann werden die Hälfte zufällig gezogen. Was aus dem Becher kommt, steht in dieser Runde zur Verfügung, sodass der Spieler mit mehr Artillerie auf dem Feld eher Artillerieunterstützung erhält. Dies ermöglicht auch eine einfache Möglichkeit, die Effektivität der Union Artillery Reserve in Gettysburg zu modellieren; einmal angekommen, gehen diese Marker nie in den Becher und sind immer verfügbar. Insgesamt ist das Porträt der Artillerie in CoG: Civil War als gelegentlich entscheidende, aber definitiv sekundäre Waffe möglicherweise realistischer als viele kompliziertere Designs. Die beiden Schlachten, Second Bull Run und Gettysburg, zeigen einen von Lees größten Siegen vor seiner ersten Invasion des Nordens und seine größte Niederlage während seiner zweiten Invasion. Beide sind Begegnungsgefechte, bei denen zu Beginn begrenzte Kräfte eingesetzt werden, die allmählich zu mächtigen Zusammenstößen führen. Das Eintreffen frischer Kräfte ist ein weiterer Bereich, in dem das Spielsystem Variabilität ermöglicht: Einheiten können verzögert oder auf der falschen Straße ankommen. Du kannst sogar versuchen, die Ankunft deiner Off-Board-Truppen zu beschleunigen, aber mit einem erhöhten Risiko, dass sie später ankommen. Gewinnen bedeutet, eine Kombination aus dem Einnehmen und Halten von Sieghexen, dem Aussteigen von Einheiten und dem Zufügen von Verlusten. Du kannst auch Siegpunkte verdienen, um Einheiten zu kompensieren, deren Ankunft verzögert wird - aber nur, wenn du nicht versucht hast, sie zu einer früheren Ankunft zu drängen! Die Spieler müssen abwägen, Verluste für das Einnehmen oder Halten taktisch wichtiger Gebiete zu tauschen. Besondere Regeln behandeln Dinge wie die verwirrten und verwirrenden Befehle von General Pope bei Second Bull Run, die große Konföderiertenbatterie am dritten Tag in Gettysburg, den Einsatz des VI. Korps der Union als Reserve in beiden Schlachten, Verzögerungsaktionen der Kavallerie und den Rückzug vor dem Kampf, das Wiedervereinen von Einheiten in der Nacht und die Aktionen bestimmter Schlüsselkommandanten. Aber obwohl es genug Material gibt, um jeder Schlacht einen unverwechselbaren Charakter zu verleihen, bleibt die Action übersichtlich, schnell und spannend. Nicht einfach „ein weiteres Bürgerkriegsschlacht-System“, CoG: Civil War bietet einen frischen neuen Blick auf ein oft behandeltes Thema. Indem es jeder Seite die Chance gibt, die Geschichte an einem Nachmittag zu verändern, zeigt die Verwendung des Clash of Giants-Systems auch die manchmal überraschenden Verbindungen zwischen den Schlachten des Bürgerkriegs und den Eröffnungsgefechten des Ersten Weltkriegs 50 Jahre später. Fans des Bürgerkriegs oder der Clash of Giants-Serie werden nicht enttäuscht sein.
| Mechanik: | Chit-Pull-System Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
| In 3 Wunschlisten Dies wurde 3482 Mal gesehen | |
Clash of Giants: Civil War nutzt das Spielsystem aus Ted S. Raicers beliebter und von der Kritik gefeierter Clash of Giants WWI-Serie für zwei der geschichtsträchtigen Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs: Second Bull Run und Gettysburg. CoG: Civil War verwendet eine modifizierte Version des Chit-Pull-Aktivierungssystems von Clash of Giants II: Campaigns of Galicia und First Ypres, 1914, während das CoG-Kampfsystem beibehalten wird. Jede (hauptsächlich brigadestarke) Einheit hat eine Taktische Effizienzbewertung, die auf Moral, Ausbildung, Führung und Erfahrung basiert, aber selbst eine schwache Einheit kann einen heroischen Moment haben, während die Iron Brigade nicht immer aus Eisen bestehen könnte. Es ist ein echtes Spielersystem, das realistische Ergebnisse ohne viele umständliche Verfahren liefert und es den Spielern ermöglicht, sich auf das Spiel und nicht auf die Regeln zu konzentrieren. Die Einheiten in CoG: Civil War sind hauptsächlich Infanteriebrigaden (mit einigen Kavalleriebrigaden oder Demi-Brigaden). Jeder Tag ist in vier Tageszüge und einen Nachtzug unterteilt. Die Karten zeigen Wälder, Hügel, steile Hexseiten, Bahnschnitte und Dämme, Straßen, Flüsse, Bäche, Brücken, Städte, sumpfiges Gelände und den Devil’s Den in Gettysburg. Die Aktivierungsregeln, die die zufällige Aktivierung von Formationen (hauptsächlich Korps für die Union und Divisionen für die Konföderierten) mit variablen Bewegungszulassungen kombinieren, schaffen den Nebel des Krieges und die Reibung, die für die Bürgerkriegsgefechte so wichtig sind. Es ist eine Sache, deinem Korpskommandeur zu befehlen, einen Hügel zu nehmen - ihn dazu zu bringen, so zu handeln, wie du es wünschst, ist eine andere. Und da diese Effekte ohne versteckte Gegen-/Dummy-Einheitenmechaniken erzielt werden, ist CoG: Civil War nicht nur ein schnelles Spiel für zwei Spieler, sondern auch hervorragend für das Solospiel geeignet. Einige Aktivierungsmarker ermöglichen es dir auch, mehr als eine Formation zu koordinieren, wie Longstreet in Gettysburg. Aber erwarte nicht, dass Old Pete das früh am Tag tut! Eine Sache, die das Spiel in CoG: Civil War beschleunigt, ist die ungewöhnliche Behandlung der Artillerie. Es gibt keine dargestellten Artillerieeinheiten; stattdessen erscheint die Artillerie als Kampfunterstützungsmarker, die (zuerst der Angreifer) zur Kampfstärke der beteiligten Einheiten hinzugefügt werden. Artillerie-CSMs werden in der Regel einer bestimmten Division oder einem bestimmten Korps zugewiesen, obwohl die Reserveartillerie der Armee zur Unterstützung beliebiger Einheiten eingesetzt werden kann. Artillerie kann in bestimmten Geländen (Wälder oder Stadt-Hexfelder) nicht im Kampf eingesetzt werden, aber es gibt keine Sichtlinienüberlegungen, die das Spiel verlangsamen oder die Regeln komplizieren. Stattdessen werden sowohl Sichtlinien als auch feindliches Gegenfeuer elegant abstrahiert: Jede Runde gehen alle verfügbaren Artillerie-CSMs beider Seiten in einen Becher, und dann werden die Hälfte zufällig gezogen. Was aus dem Becher kommt, steht in dieser Runde zur Verfügung, sodass der Spieler mit mehr Artillerie auf dem Feld eher Artillerieunterstützung erhält. Dies ermöglicht auch eine einfache Möglichkeit, die Effektivität der Union Artillery Reserve in Gettysburg zu modellieren; einmal angekommen, gehen diese Marker nie in den Becher und sind immer verfügbar. Insgesamt ist das Porträt der Artillerie in CoG: Civil War als gelegentlich entscheidende, aber definitiv sekundäre Waffe möglicherweise realistischer als viele kompliziertere Designs. Die beiden Schlachten, Second Bull Run und Gettysburg, zeigen einen von Lees größten Siegen vor seiner ersten Invasion des Nordens und seine größte Niederlage während seiner zweiten Invasion. Beide sind Begegnungsgefechte, bei denen zu Beginn begrenzte Kräfte eingesetzt werden, die allmählich zu mächtigen Zusammenstößen führen. Das Eintreffen frischer Kräfte ist ein weiterer Bereich, in dem das Spielsystem Variabilität ermöglicht: Einheiten können verzögert oder auf der falschen Straße ankommen. Du kannst sogar versuchen, die Ankunft deiner Off-Board-Truppen zu beschleunigen, aber mit einem erhöhten Risiko, dass sie später ankommen. Gewinnen bedeutet, eine Kombination aus dem Einnehmen und Halten von Sieghexen, dem Aussteigen von Einheiten und dem Zufügen von Verlusten. Du kannst auch Siegpunkte verdienen, um Einheiten zu kompensieren, deren Ankunft verzögert wird - aber nur, wenn du nicht versucht hast, sie zu einer früheren Ankunft zu drängen! Die Spieler müssen abwägen, Verluste für das Einnehmen oder Halten taktisch wichtiger Gebiete zu tauschen. Besondere Regeln behandeln Dinge wie die verwirrten und verwirrenden Befehle von General Pope bei Second Bull Run, die große Konföderiertenbatterie am dritten Tag in Gettysburg, den Einsatz des VI. Korps der Union als Reserve in beiden Schlachten, Verzögerungsaktionen der Kavallerie und den Rückzug vor dem Kampf, das Wiedervereinen von Einheiten in der Nacht und die Aktionen bestimmter Schlüsselkommandanten. Aber obwohl es genug Material gibt, um jeder Schlacht einen unverwechselbaren Charakter zu verleihen, bleibt die Action übersichtlich, schnell und spannend. Nicht einfach „ein weiteres Bürgerkriegsschlacht-System“, CoG: Civil War bietet einen frischen neuen Blick auf ein oft behandeltes Thema. Indem es jeder Seite die Chance gibt, die Geschichte an einem Nachmittag zu verändern, zeigt die Verwendung des Clash of Giants-Systems auch die manchmal überraschenden Verbindungen zwischen den Schlachten des Bürgerkriegs und den Eröffnungsgefechten des Ersten Weltkriegs 50 Jahre später. Fans des Bürgerkriegs oder der Clash of Giants-Serie werden nicht enttäuscht sein.
| Mechanik: | Chit-Pull-System Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
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