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Clash of Giants: Civil War
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7.1
Voto BGG: BGG Stats
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1-2
180'
12
No es necesario texto en el juego.

Clash of Giants: Civil War

Un juego de mesa de Ted Raicer
Editor: GMT Games
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Clash of Giants: Civil War
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Descripción Descripción
Clash of Giants: Civil War utiliza el sistema de juego de la popular y aclamada serie Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer para dos de las históricas batallas de la Guerra Civil Americana: Second Bull Run y Gettysburg. CoG: Civil War utiliza una versión modificada del sistema de Activación por extracción de fichas de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia y First Ypres, 1914, manteniendo el sistema de combate de CoG. Cada unidad (principalmente a nivel de brigada) tiene una Calificación de Eficiencia Táctica basada en su moral, entrenamiento, liderazgo y experiencia, pero incluso una unidad pobre puede tener un momento heroico, mientras que la Iron Brigade podría no estar siempre hecha de hierro. Es un verdadero sistema para jugadores, que produce resultados realistas sin muchos procedimientos complicados, y permite a los jugadores concentrarse en el juego en lugar de en las reglas. Las unidades en CoG: Civil War son principalmente brigadas de infantería (con alguna brigada de caballería o demi-brigada). Cada día se divide en cuatro turnos diurnos y un turno nocturno. Los mapas representan bosques, colinas, lados de hexágonos empinados, cortes de ferrocarril y terraplenes, caminos, ríos, arroyos, puentes, pueblos, terrenos pantanosos y el Devil’s Den en Gettysburg. Las reglas de Activación, que combinan la activación aleatoria de formaciones (principalmente cuerpos para la Unión y divisiones para los Confederados) con asignaciones de movimiento variables, crean la niebla de guerra y la fricción tan importantes en las batallas de la Guerra Civil. Ordenar a tu comandante de cuerpo que tome una colina es una cosa: hacer que actúe como deseas es otra. Y dado que estos efectos se logran sin mecánicas de unidades ocultas o ficticias, CoG: Civil War no solo es un juego rápido para dos jugadores, sino que también es excelente para jugar en solitario. Algunos marcadores de Activación también te permiten coordinar más de una formación, como Longstreet en Gettysburg. Pero no esperes que Old Pete lo haga temprano en el día. Una cosa que acelera el juego en CoG: Civil War es el tratamiento inusual de la artillería. No hay unidades de artillería representadas; en su lugar, la artillería aparece como Marcadores de Apoyo de Combate que se añaden (primero el atacante) a la fuerza de combate de las unidades involucradas. Los CSM de artillería generalmente se asignan a una división o cuerpo específico, aunque la artillería de reserva del ejército puede usarse para apoyar cualquier unidad. La artillería no puede usarse en combate en ciertos terrenos (bosques o hexágonos de ciudad), pero no hay consideraciones de línea de visión que ralenticen el juego o compliquen las reglas. En cambio, tanto la línea de visión como el fuego de contrabatería enemigo se manejan con una elegante abstracción: cada turno, todos los CSM de artillería disponibles de ambos lados van a una copa, y luego se extrae la mitad al azar. Lo que salga de la copa está disponible para su uso ese turno, por lo que el jugador con más artillería en el campo tiene más probabilidades de obtener apoyo de artillería. Esto también permite una forma simple de modelar la efectividad de la Reserva de Artillería de la Unión en Gettysburg; una vez llegados, estos marcadores nunca van a la copa y siempre están disponibles para su uso. En general, el retrato de la artillería en CoG: Civil War como un brazo ocasionalmente decisivo pero definitivamente secundario es discutiblemente más realista que muchos diseños más complicados. Las dos batallas, Second Bull Run y Gettysburg, representan una de las mayores victorias de Lee, antes de su primera invasión del norte, y su mayor derrota durante su segunda invasión. Ambas son compromisos de encuentro, con fuerzas limitadas desplegadas al principio, que gradualmente se convierten en poderosos enfrentamientos. La llegada de fuerzas frescas es otra área donde el sistema de juego permite variabilidad: las unidades pueden ser retrasadas o llegar por el camino equivocado. Incluso puedes intentar acelerar la llegada de tus fuerzas fuera del tablero, pero con un mayor riesgo de que lleguen más tarde. Ganar implica una combinación de tomar y mantener hexágonos de victoria, hacer salir unidades e infligir bajas. También puedes ganar puntos de victoria para compensar las unidades cuyo llegada se retrasa, pero solo si no intentaste forzarlas a marchar para una llegada anticipada. Los jugadores tendrán que juzgar el intercambio de pérdidas por tomar o mantener terrenos tácticamente importantes. Las reglas especiales cubren cosas como las órdenes confusas y confusas del general Pope en Second Bull Run, la gran batería confederada en el tercer día en Gettysburg, el uso del VI Cuerpo de la Unión como reserva en ambas batallas, las acciones de retraso de la caballería y la retirada antes del combate, el reagrupamiento de unidades por la noche y las acciones de ciertos líderes clave. Pero aunque hay suficiente material para dar a cada batalla un sabor distintivo, la acción sigue siendo poco engorrosa, rápida y emocionante. No simplemente "otro sistema de batalla de la Guerra Civil", CoG: Civil War presenta una nueva perspectiva sobre un tema a menudo tratado. Dando a cada lado la oportunidad de cambiar la historia en una tarde de juego, el uso del sistema Clash of Giants también muestra los vínculos a veces sorprendentes entre las batallas de la Guerra Civil y las batallas iniciales de la Gran Guerra 50 años después. Los fanáticos de la Guerra Civil o de la serie Clash of Giants no se sentirán decepcionados.
Información adicional Información adicional
mecanica: Sistema Chit-Pull Hexágono y contador
Categorías: guerra guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: 817054011100
En 3 listas de deseos Esto fue visto 3485 veces
Descripción Descripción
Clash of Giants: Civil War utiliza el sistema de juego de la popular y aclamada serie Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer para dos de las históricas batallas de la Guerra Civil Americana: Second Bull Run y Gettysburg. CoG: Civil War utiliza una versión modificada del sistema de Activación por extracción de fichas de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia y First Ypres, 1914, manteniendo el sistema de combate de CoG. Cada unidad (principalmente a nivel de brigada) tiene una Calificación de Eficiencia Táctica basada en su moral, entrenamiento, liderazgo y experiencia, pero incluso una unidad pobre puede tener un momento heroico, mientras que la Iron Brigade podría no estar siempre hecha de hierro. Es un verdadero sistema para jugadores, que produce resultados realistas sin muchos procedimientos complicados, y permite a los jugadores concentrarse en el juego en lugar de en las reglas. Las unidades en CoG: Civil War son principalmente brigadas de infantería (con alguna brigada de caballería o demi-brigada). Cada día se divide en cuatro turnos diurnos y un turno nocturno. Los mapas representan bosques, colinas, lados de hexágonos empinados, cortes de ferrocarril y terraplenes, caminos, ríos, arroyos, puentes, pueblos, terrenos pantanosos y el Devil’s Den en Gettysburg. Las reglas de Activación, que combinan la activación aleatoria de formaciones (principalmente cuerpos para la Unión y divisiones para los Confederados) con asignaciones de movimiento variables, crean la niebla de guerra y la fricción tan importantes en las batallas de la Guerra Civil. Ordenar a tu comandante de cuerpo que tome una colina es una cosa: hacer que actúe como deseas es otra. Y dado que estos efectos se logran sin mecánicas de unidades ocultas o ficticias, CoG: Civil War no solo es un juego rápido para dos jugadores, sino que también es excelente para jugar en solitario. Algunos marcadores de Activación también te permiten coordinar más de una formación, como Longstreet en Gettysburg. Pero no esperes que Old Pete lo haga temprano en el día. Una cosa que acelera el juego en CoG: Civil War es el tratamiento inusual de la artillería. No hay unidades de artillería representadas; en su lugar, la artillería aparece como Marcadores de Apoyo de Combate que se añaden (primero el atacante) a la fuerza de combate de las unidades involucradas. Los CSM de artillería generalmente se asignan a una división o cuerpo específico, aunque la artillería de reserva del ejército puede usarse para apoyar cualquier unidad. La artillería no puede usarse en combate en ciertos terrenos (bosques o hexágonos de ciudad), pero no hay consideraciones de línea de visión que ralenticen el juego o compliquen las reglas. En cambio, tanto la línea de visión como el fuego de contrabatería enemigo se manejan con una elegante abstracción: cada turno, todos los CSM de artillería disponibles de ambos lados van a una copa, y luego se extrae la mitad al azar. Lo que salga de la copa está disponible para su uso ese turno, por lo que el jugador con más artillería en el campo tiene más probabilidades de obtener apoyo de artillería. Esto también permite una forma simple de modelar la efectividad de la Reserva de Artillería de la Unión en Gettysburg; una vez llegados, estos marcadores nunca van a la copa y siempre están disponibles para su uso. En general, el retrato de la artillería en CoG: Civil War como un brazo ocasionalmente decisivo pero definitivamente secundario es discutiblemente más realista que muchos diseños más complicados. Las dos batallas, Second Bull Run y Gettysburg, representan una de las mayores victorias de Lee, antes de su primera invasión del norte, y su mayor derrota durante su segunda invasión. Ambas son compromisos de encuentro, con fuerzas limitadas desplegadas al principio, que gradualmente se convierten en poderosos enfrentamientos. La llegada de fuerzas frescas es otra área donde el sistema de juego permite variabilidad: las unidades pueden ser retrasadas o llegar por el camino equivocado. Incluso puedes intentar acelerar la llegada de tus fuerzas fuera del tablero, pero con un mayor riesgo de que lleguen más tarde. Ganar implica una combinación de tomar y mantener hexágonos de victoria, hacer salir unidades e infligir bajas. También puedes ganar puntos de victoria para compensar las unidades cuyo llegada se retrasa, pero solo si no intentaste forzarlas a marchar para una llegada anticipada. Los jugadores tendrán que juzgar el intercambio de pérdidas por tomar o mantener terrenos tácticamente importantes. Las reglas especiales cubren cosas como las órdenes confusas y confusas del general Pope en Second Bull Run, la gran batería confederada en el tercer día en Gettysburg, el uso del VI Cuerpo de la Unión como reserva en ambas batallas, las acciones de retraso de la caballería y la retirada antes del combate, el reagrupamiento de unidades por la noche y las acciones de ciertos líderes clave. Pero aunque hay suficiente material para dar a cada batalla un sabor distintivo, la acción sigue siendo poco engorrosa, rápida y emocionante. No simplemente "otro sistema de batalla de la Guerra Civil", CoG: Civil War presenta una nueva perspectiva sobre un tema a menudo tratado. Dando a cada lado la oportunidad de cambiar la historia en una tarde de juego, el uso del sistema Clash of Giants también muestra los vínculos a veces sorprendentes entre las batallas de la Guerra Civil y las batallas iniciales de la Gran Guerra 50 años después. Los fanáticos de la Guerra Civil o de la serie Clash of Giants no se sentirán decepcionados.
Información adicional Información adicional
mecanica: Sistema Chit-Pull Hexágono y contador
Categorías: guerra guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: 817054011100
En 3 listas de deseos Esto fue visto 3485 veces