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Texte modéré dans le jeu
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1941: What If? An Alternative History Wargame of a Second Winter War
Éditeur: One Small Step
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1941: What If? An Alternative History Wargame of a Second Winter War
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1941: What If? Un jeu de guerre d'histoire alternative sur une seconde guerre d'hiver est un jeu de guerre d'histoire alternative à deux joueurs de complexité faible à intermédiaire qui est également facilement adaptable au jeu en solitaire. Il vous permet d'explorer les paramètres inhérents à la situation en Europe centrale et orientale, à la fin de 1940, si les Bulgares avaient décidé de s'allier avec les Soviétiques au lieu des Allemands, ce qu'ils avaient historiquement envisagé de faire. En résumé, le résultat aurait été l'éruption du front oriental de la Seconde Guerre six mois avant sa date de début historique dans des conditions à la fois naturelles et humaines très différentes de celles qui prévalaient à cette date ultérieure.
Chaque hexagone sur la carte représente 45 miles (73 km) d'un côté à l'autre. Chaque tour représente une demi-mois de 'temps réel'. Chaque unité de manœuvre représente une armée ou un corps ou un équivalent ad hoc de ces tailles d'unités.
Le joueur soviétique (a.k.a. "Soviétique/Allié" ou "Allié") commande toutes les unités soviétiques du jeu ainsi que celles de la Bulgarie, de la Grèce et de la Grande-Bretagne. Le joueur allemand (a.k.a. "Allemand/Axe" ou "Axe") commande toutes les unités allemandes du jeu, ainsi que celles de la Turquie, de la Slovaquie, de la Hongrie, de la Roumanie et de l'Italie. La Yougoslavie commence le jeu neutre et hors jeu. Son gouvernement penche cependant du côté pro-Allié, et il est probable qu'il rejoigne la guerre de ce côté au cours du jeu. Lorsque/si cela se produit, les deux armées yougoslaves-croates (4e et 7e) se désintégreront soit, leurs soldats se dispersant chez eux, soit rejoindront l'Axe tandis que le reste des forces armées yougoslaves combattra du côté des Alliés.
Les ordres de bataille contiennent presque toutes les unités présentes dans ces armées à ce moment dans ce théâtre d'opérations. Les Allemands ne manquent que des corps non mécanisés qu'ils avaient en garnison dans leurs conquêtes occidentales. Les Turcs manquent des trois corps qu'ils gardaient dans leurs zones frontalières du Caucase et de la Syrie. De même, les Soviétiques ont tout ce qu'ils avaient disponible historiquement dans les régions de l'URSS situées à l'ouest de l'Oural, au nord du Caucase et au sud de l'Arctique. Leurs renforts sont basés sur ce qu'ils ont rassemblé au cours des trois premiers mois de la guerre historique à l'est. Leur armée côtière indépendante n'a pas été organisée historiquement avant peu après le début de l'opération Barbarossa ; cependant, étant donné les circonstances géo-stratégiques de cette guerre qui aurait pu être et le fait que les ressources nécessaires à son organisation existaient déjà à ce moment-là, il était raisonnable d'inclure l'ICA comme une unité soviétique de départ.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 837 fois | |
1941: What If? Un jeu de guerre d'histoire alternative sur une seconde guerre d'hiver est un jeu de guerre d'histoire alternative à deux joueurs de complexité faible à intermédiaire qui est également facilement adaptable au jeu en solitaire. Il vous permet d'explorer les paramètres inhérents à la situation en Europe centrale et orientale, à la fin de 1940, si les Bulgares avaient décidé de s'allier avec les Soviétiques au lieu des Allemands, ce qu'ils avaient historiquement envisagé de faire. En résumé, le résultat aurait été l'éruption du front oriental de la Seconde Guerre six mois avant sa date de début historique dans des conditions à la fois naturelles et humaines très différentes de celles qui prévalaient à cette date ultérieure.
Chaque hexagone sur la carte représente 45 miles (73 km) d'un côté à l'autre. Chaque tour représente une demi-mois de 'temps réel'. Chaque unité de manœuvre représente une armée ou un corps ou un équivalent ad hoc de ces tailles d'unités.
Le joueur soviétique (a.k.a. "Soviétique/Allié" ou "Allié") commande toutes les unités soviétiques du jeu ainsi que celles de la Bulgarie, de la Grèce et de la Grande-Bretagne. Le joueur allemand (a.k.a. "Allemand/Axe" ou "Axe") commande toutes les unités allemandes du jeu, ainsi que celles de la Turquie, de la Slovaquie, de la Hongrie, de la Roumanie et de l'Italie. La Yougoslavie commence le jeu neutre et hors jeu. Son gouvernement penche cependant du côté pro-Allié, et il est probable qu'il rejoigne la guerre de ce côté au cours du jeu. Lorsque/si cela se produit, les deux armées yougoslaves-croates (4e et 7e) se désintégreront soit, leurs soldats se dispersant chez eux, soit rejoindront l'Axe tandis que le reste des forces armées yougoslaves combattra du côté des Alliés.
Les ordres de bataille contiennent presque toutes les unités présentes dans ces armées à ce moment dans ce théâtre d'opérations. Les Allemands ne manquent que des corps non mécanisés qu'ils avaient en garnison dans leurs conquêtes occidentales. Les Turcs manquent des trois corps qu'ils gardaient dans leurs zones frontalières du Caucase et de la Syrie. De même, les Soviétiques ont tout ce qu'ils avaient disponible historiquement dans les régions de l'URSS situées à l'ouest de l'Oural, au nord du Caucase et au sud de l'Arctique. Leurs renforts sont basés sur ce qu'ils ont rassemblé au cours des trois premiers mois de la guerre historique à l'est. Leur armée côtière indépendante n'a pas été organisée historiquement avant peu après le début de l'opération Barbarossa ; cependant, étant donné les circonstances géo-stratégiques de cette guerre qui aurait pu être et le fait que les ressources nécessaires à son organisation existaient déjà à ce moment-là, il était raisonnable d'inclure l'ICA comme une unité soviétique de départ.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 837 fois | |