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Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
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Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)

Un jeu de société de (Uncredited)
Éditeur: Mayday Games
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Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
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Descriptif Descriptif

Le jeu de Crokinole s'est développé dans les campagnes du Canada vers 1860. Il naît d'une combinaison particulière de divers jeux traditionnels typiques de l'Angleterre, de la France, de l'Allemagne et de l'Inde. Le jeu de Crokinole est simple et très amusant.
Le nom « Crokinole » vient du mot français croquignole qui signifie : 1) en France un type de « biscuit » 2) au Québec un petit gâteau semblable à un beignet. Le mot Crokinole est également utilisé pour définir l'action de frapper avec les doigts (Molière, Le malade imaginaire) et cela semble être la raison la plus probable de l'origine du nom. La plus ancienne table de Crokinole connue a été construite en 1876 par un artisan nommé Eckhardt Wettlaufer du comté de Perth, Ontario, Canada.

Les Règles du Crokinole Joueurs On peut jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs répartis en deux équipes.

Objectif Gagne celui qui atteint en premier 100 points

La surface de jeu La table de jeu est généralement de forme octogonale ou ronde. Elle est de différentes tailles et est généralement construite en bois verni ou stratifié et a un diamètre d'environ 27 pouces (69 centimètres). La table est divisée en trois anneaux concentriques d'une valeur de 5, 10 et 15 points. Au centre de la table, il y a un trou, légèrement plus grand que la taille d'un jeton, d'une valeur de 20 points. L'anneau concentrique d'une valeur de 15 points est entouré de 8 petits piquets en bois qui servent d'obstacles, rendant l'accès à cette zone plus difficile. L'anneau le plus extérieur d'une valeur de 5 points est divisé en quatre quadrants (un pour chaque joueur). Autour de la table, il y a une rainure abaissée (fosse) où iront les tirs ratés et où seront placés les jetons éliminés du jeu. Les jetons de jeu sont légèrement plus petits que le diamètre du trou central. La ligne extérieure du dernier anneau (5 points) est considérée comme la ligne de tir, c'est-à-dire la ligne à partir de laquelle chaque joueur effectue son tir. Le jeton doit couvrir la ligne de tir pour au moins 50 % de sa surface. Pour assurer une meilleure glisse, la table est généralement saupoudrée d'une poudre, généralement de l'acide borique.

Avant de jouer Placez la table de Crokinole de manière à ce que chaque joueur ait la même possibilité d'y accéder. Si les joueurs sont deux, chacun reçoit 12 jetons en bois d'une couleur (noir ou marron). Si les joueurs sont quatre, répartis en deux équipes, 6 jetons sont donnés à chacun. Les joueurs de la même équipe se positionnent dans les deux quadrants l'un en face de l'autre. Pour déterminer qui commence le jeu, on met deux jetons (noir et marron) dans les deux mains et après les avoir mélangés, on fait choisir à un joueur la couleur de départ. Ensuite, on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que la partie a commencé, la table de Crokinole ne peut plus être déplacée. Les joueurs ne peuvent pas se lever de leur chaise jusqu'à la fin de la partie. Aucun joueur ne peut toucher la table de jeu, à moins que ce ne soit son tour. Le joueur place l'un de ses jetons sur la ligne de tir avec au moins 50 % du jeton dans son quadrant. Le jeton doit être frappé avec un doigt et il n'est donc pas permis de le pousser. Ensuite, le jeu passe au joueur suivant et on continue de cette manière jusqu'à épuisement des jetons (12 pour deux joueurs ou 6 pour quatre joueurs).

Effectuer le tir sans jetons adverses sur le terrain de jeu Le premier joueur et, par conséquent, tous les autres à tour de rôle, s'il n'y a pas de jetons adverses sur le terrain de jeu, peut tenter d'entrer avec son jeton dans le trou central. Si le jeton entre entièrement dans le trou central, il est mis de côté et vaut 20 points pour le joueur. Si le jeton n'entre pas dans le trou central mais reste sur le terrain de jeu dans la zone délimitée par les petits piquets d'une valeur de 15 points ou touche au moins la ligne des 15 points, il reste sur le terrain de jeu. En revanche, s'il n'y a pas de jetons adverses sur la table et que le jeton du joueur s'arrête dans la zone des 10 ou 5 points, il est retiré du terrain de jeu et placé dans la rainure externe (fosse). Cette règle a été introduite pour éviter qu'un joueur trop défensif ne cache ses jetons derrière les petits piquets en bois. Certains joueurs n'appliquent pas cette règle, mais elle est utilisée au Championnat du Monde de Crokinole.

Effectuer le tir avec un ou plusieurs jetons adverses sur le terrain de jeu Si un ou plusieurs jetons adverses sont présents sur le terrain de jeu, le joueur doit tenter de frapper et d'éliminer l'un d'eux. Remarque : cela peut être fait directement, en rebondissant sur les petits piquets, en frappant un de ses propres jetons ou un de l'adversaire. Si le joueur ne parvient pas à frapper le jeton de l'adversaire, il perdra le sien qui sera placé dans la rainure (fosse) autour du Crokinole. De plus, si le joueur, en plus de ne pas frapper le jeton de l'adversaire, frappe un de ses propres jetons ou celui de son coéquipier, il devra les éliminer tous et les insérer dans la rainure externe « fosse ».

Autres situations de jeu Après avoir effectué un tir, tous les jetons qui touchent la ligne de tir sont éliminés et insérés dans la « fosse » autour du Crokinole. Si un jeton reste en suspension au-dessus du trou central de 20 points, il est laissé là où il est, à moins qu'un tir ultérieur ne le fasse tomber entièrement dans le trou central. Un jeton qui sort du terrain de jeu, frappe quelque chose et rebondit à nouveau sur le terrain est éliminé et inséré dans la « fosse ». Tous les jetons qui sont frappés restent où ils se trouvent.

Score Le score est calculé à la fin de chaque manche. À la fin de la manche, chaque joueur ou équipe compte les points en fonction de l'emplacement des jetons. Si un jeton est positionné sur la ligne de démarcation entre deux anneaux concentriques, il est considéré comme ayant la valeur la plus basse. Chaque jeton positionné dans la zone de 15 vaut 15 points ; dans la zone de 10, il vaut 10 points ; dans la zone de 5, il vaut 5 points. Chaque joueur ou équipe doit également ajouter les points relatifs aux centres de 20 points réalisés et mis de côté précédemment. À ce stade, on soustrait le score le plus bas de celui le plus élevé et la valeur restante est attribuée au joueur ou à l'équipe qui a gagné la manche. Exemple : à la fin de la manche, le joueur ou l'équipe avec les jetons marron a totalisé 60 points, tandis que le joueur ou l'équipe avec les jetons noirs en a totalisé 35. Au joueur ou à l'équipe avec les jetons marron sont attribués 25 points.

Manche suivante Si aucun des joueurs ou de l'équipe n'a atteint 100 points, la manche suivante sera commencée par la personne assise à gauche du joueur (ou de l'équipe) en tête.

Vainqueur Le premier joueur ou l'équipe qui atteint 100 points gagnera la partie.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Partenariats
Catégories: Action et dextérité
Noms alternatifs: Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀
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Descriptif Descriptif

Le jeu de Crokinole s'est développé dans les campagnes du Canada vers 1860. Il naît d'une combinaison particulière de divers jeux traditionnels typiques de l'Angleterre, de la France, de l'Allemagne et de l'Inde. Le jeu de Crokinole est simple et très amusant.
Le nom « Crokinole » vient du mot français croquignole qui signifie : 1) en France un type de « biscuit » 2) au Québec un petit gâteau semblable à un beignet. Le mot Crokinole est également utilisé pour définir l'action de frapper avec les doigts (Molière, Le malade imaginaire) et cela semble être la raison la plus probable de l'origine du nom. La plus ancienne table de Crokinole connue a été construite en 1876 par un artisan nommé Eckhardt Wettlaufer du comté de Perth, Ontario, Canada.

Les Règles du Crokinole Joueurs On peut jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs répartis en deux équipes.

Objectif Gagne celui qui atteint en premier 100 points

La surface de jeu La table de jeu est généralement de forme octogonale ou ronde. Elle est de différentes tailles et est généralement construite en bois verni ou stratifié et a un diamètre d'environ 27 pouces (69 centimètres). La table est divisée en trois anneaux concentriques d'une valeur de 5, 10 et 15 points. Au centre de la table, il y a un trou, légèrement plus grand que la taille d'un jeton, d'une valeur de 20 points. L'anneau concentrique d'une valeur de 15 points est entouré de 8 petits piquets en bois qui servent d'obstacles, rendant l'accès à cette zone plus difficile. L'anneau le plus extérieur d'une valeur de 5 points est divisé en quatre quadrants (un pour chaque joueur). Autour de la table, il y a une rainure abaissée (fosse) où iront les tirs ratés et où seront placés les jetons éliminés du jeu. Les jetons de jeu sont légèrement plus petits que le diamètre du trou central. La ligne extérieure du dernier anneau (5 points) est considérée comme la ligne de tir, c'est-à-dire la ligne à partir de laquelle chaque joueur effectue son tir. Le jeton doit couvrir la ligne de tir pour au moins 50 % de sa surface. Pour assurer une meilleure glisse, la table est généralement saupoudrée d'une poudre, généralement de l'acide borique.

Avant de jouer Placez la table de Crokinole de manière à ce que chaque joueur ait la même possibilité d'y accéder. Si les joueurs sont deux, chacun reçoit 12 jetons en bois d'une couleur (noir ou marron). Si les joueurs sont quatre, répartis en deux équipes, 6 jetons sont donnés à chacun. Les joueurs de la même équipe se positionnent dans les deux quadrants l'un en face de l'autre. Pour déterminer qui commence le jeu, on met deux jetons (noir et marron) dans les deux mains et après les avoir mélangés, on fait choisir à un joueur la couleur de départ. Ensuite, on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que la partie a commencé, la table de Crokinole ne peut plus être déplacée. Les joueurs ne peuvent pas se lever de leur chaise jusqu'à la fin de la partie. Aucun joueur ne peut toucher la table de jeu, à moins que ce ne soit son tour. Le joueur place l'un de ses jetons sur la ligne de tir avec au moins 50 % du jeton dans son quadrant. Le jeton doit être frappé avec un doigt et il n'est donc pas permis de le pousser. Ensuite, le jeu passe au joueur suivant et on continue de cette manière jusqu'à épuisement des jetons (12 pour deux joueurs ou 6 pour quatre joueurs).

Effectuer le tir sans jetons adverses sur le terrain de jeu Le premier joueur et, par conséquent, tous les autres à tour de rôle, s'il n'y a pas de jetons adverses sur le terrain de jeu, peut tenter d'entrer avec son jeton dans le trou central. Si le jeton entre entièrement dans le trou central, il est mis de côté et vaut 20 points pour le joueur. Si le jeton n'entre pas dans le trou central mais reste sur le terrain de jeu dans la zone délimitée par les petits piquets d'une valeur de 15 points ou touche au moins la ligne des 15 points, il reste sur le terrain de jeu. En revanche, s'il n'y a pas de jetons adverses sur la table et que le jeton du joueur s'arrête dans la zone des 10 ou 5 points, il est retiré du terrain de jeu et placé dans la rainure externe (fosse). Cette règle a été introduite pour éviter qu'un joueur trop défensif ne cache ses jetons derrière les petits piquets en bois. Certains joueurs n'appliquent pas cette règle, mais elle est utilisée au Championnat du Monde de Crokinole.

Effectuer le tir avec un ou plusieurs jetons adverses sur le terrain de jeu Si un ou plusieurs jetons adverses sont présents sur le terrain de jeu, le joueur doit tenter de frapper et d'éliminer l'un d'eux. Remarque : cela peut être fait directement, en rebondissant sur les petits piquets, en frappant un de ses propres jetons ou un de l'adversaire. Si le joueur ne parvient pas à frapper le jeton de l'adversaire, il perdra le sien qui sera placé dans la rainure (fosse) autour du Crokinole. De plus, si le joueur, en plus de ne pas frapper le jeton de l'adversaire, frappe un de ses propres jetons ou celui de son coéquipier, il devra les éliminer tous et les insérer dans la rainure externe « fosse ».

Autres situations de jeu Après avoir effectué un tir, tous les jetons qui touchent la ligne de tir sont éliminés et insérés dans la « fosse » autour du Crokinole. Si un jeton reste en suspension au-dessus du trou central de 20 points, il est laissé là où il est, à moins qu'un tir ultérieur ne le fasse tomber entièrement dans le trou central. Un jeton qui sort du terrain de jeu, frappe quelque chose et rebondit à nouveau sur le terrain est éliminé et inséré dans la « fosse ». Tous les jetons qui sont frappés restent où ils se trouvent.

Score Le score est calculé à la fin de chaque manche. À la fin de la manche, chaque joueur ou équipe compte les points en fonction de l'emplacement des jetons. Si un jeton est positionné sur la ligne de démarcation entre deux anneaux concentriques, il est considéré comme ayant la valeur la plus basse. Chaque jeton positionné dans la zone de 15 vaut 15 points ; dans la zone de 10, il vaut 10 points ; dans la zone de 5, il vaut 5 points. Chaque joueur ou équipe doit également ajouter les points relatifs aux centres de 20 points réalisés et mis de côté précédemment. À ce stade, on soustrait le score le plus bas de celui le plus élevé et la valeur restante est attribuée au joueur ou à l'équipe qui a gagné la manche. Exemple : à la fin de la manche, le joueur ou l'équipe avec les jetons marron a totalisé 60 points, tandis que le joueur ou l'équipe avec les jetons noirs en a totalisé 35. Au joueur ou à l'équipe avec les jetons marron sont attribués 25 points.

Manche suivante Si aucun des joueurs ou de l'équipe n'a atteint 100 points, la manche suivante sera commencée par la personne assise à gauche du joueur (ou de l'équipe) en tête.

Vainqueur Le premier joueur ou l'équipe qui atteint 100 points gagnera la partie.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Partenariats
Catégories: Action et dextérité
Noms alternatifs: Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀
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