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Cthulhu: The Children Of Fear (hc) (GDR)
Éditeur: Chaosium Inc.
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Cthulhu: The Children Of Fear (hc) (GDR)
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Il y a longtemps, des histoires circulaient sur deux royaumes rivaux, cachés du monde dans des âges passés. Leurs noms : Agartha, la Ville de la Peur, et Shambhala, la Ville de la Paix. Bien que leurs légendes se soient confondues au fil du temps, une constante demeure : ouvrir les portes des royaumes cachés annoncera la fin de cette époque et l'avènement d'une nouvelle. Et, celui qui l'emporte gagne le droit de façonner la nouvelle ère à son image, pour le meilleur ou pour le pire... Septembre 1923 : un télégramme urgent et mystérieux d'un aventurier américain plonge les enquêteurs dans un voyage épique à travers la Chine, l'Asie centrale, le nord de l'Inde et le Tibet. Suivant souvent les traces du célèbre moine bouddhiste chinois et explorateur Hiuen-Tsiang (immortalisé dans la saga fantastique chinoise Voyage en Occident), les enquêteurs rencontreront des temples pillés, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des champs de crémation, des monastères vénérables et des vallées secrètes cachées dans une quête épique pour empêcher le Roi de la Peur et ses lieutenants de détruire tout ce qu'ils chérissent. Les Enfants de la Peur est une campagne en plusieurs parties, se déroulant dans les années 1920, explorant certains des mythes et légendes fascinants de l'Asie centrale et du nord de l'Inde. Le cœur central de la campagne est conçu pour être dirigé par les joueurs, permettant aux enquêteurs de déterminer le voyage qu'ils entreprennent. De plus, l'intrigue est conçue pour être flexible, permettant différents niveaux ou types d'implication dans le Mythe de Cthulhu, allant des Dieux Extérieurs eux-mêmes à une série d'aventures plus discrètes et axées sur l'occulte. Des conseils sont fournis au Gardien pour adapter la nature exacte de la menace afin de mieux convenir aux goûts de leur groupe. Huit chapitres couvrent les sites, les rencontres et les dangers à trouver à Pékin, Sian, dans le Taklamakan, à Peshawar et à Kham, pour n'en nommer que quelques-uns des lieux visités lors de la campagne, alors qu'elle voyage de la Chine, à travers le nord de l'Inde, et jusqu'au Tibet. Avec des annexes détaillées couvrant les voyages, des personnages non-joueurs utiles, des sorts, une bibliographie de référence, et bien plus encore. Ce livre contient : - Un aperçu de la campagne, détaillant le cadre et l'intrigue, avec des suggestions pour incorporer des enquêteurs existants. - Une pléthore de cartes, de plans d'étage et de documents pour une multitude de lieux éloignés. - Six enquêteurs pré-générés prêts à l'emploi. - Une multitude de personnages non-joueurs, tous avec leurs propres agendas. - De nouvelles créatures et monstres, ainsi que quelques horreurs familières. - Des conseils pour un jeu de style pulp. - Cette campagne est mieux utilisée avec le jeu de rôle Appel de Cthulhu et, en option, avec le livre de référence Pulp Cthulhu, disponible séparément.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781568823874 |
| Cela a été vu 1570 fois | |
Il y a longtemps, des histoires circulaient sur deux royaumes rivaux, cachés du monde dans des âges passés. Leurs noms : Agartha, la Ville de la Peur, et Shambhala, la Ville de la Paix. Bien que leurs légendes se soient confondues au fil du temps, une constante demeure : ouvrir les portes des royaumes cachés annoncera la fin de cette époque et l'avènement d'une nouvelle. Et, celui qui l'emporte gagne le droit de façonner la nouvelle ère à son image, pour le meilleur ou pour le pire... Septembre 1923 : un télégramme urgent et mystérieux d'un aventurier américain plonge les enquêteurs dans un voyage épique à travers la Chine, l'Asie centrale, le nord de l'Inde et le Tibet. Suivant souvent les traces du célèbre moine bouddhiste chinois et explorateur Hiuen-Tsiang (immortalisé dans la saga fantastique chinoise Voyage en Occident), les enquêteurs rencontreront des temples pillés, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des champs de crémation, des monastères vénérables et des vallées secrètes cachées dans une quête épique pour empêcher le Roi de la Peur et ses lieutenants de détruire tout ce qu'ils chérissent. Les Enfants de la Peur est une campagne en plusieurs parties, se déroulant dans les années 1920, explorant certains des mythes et légendes fascinants de l'Asie centrale et du nord de l'Inde. Le cœur central de la campagne est conçu pour être dirigé par les joueurs, permettant aux enquêteurs de déterminer le voyage qu'ils entreprennent. De plus, l'intrigue est conçue pour être flexible, permettant différents niveaux ou types d'implication dans le Mythe de Cthulhu, allant des Dieux Extérieurs eux-mêmes à une série d'aventures plus discrètes et axées sur l'occulte. Des conseils sont fournis au Gardien pour adapter la nature exacte de la menace afin de mieux convenir aux goûts de leur groupe. Huit chapitres couvrent les sites, les rencontres et les dangers à trouver à Pékin, Sian, dans le Taklamakan, à Peshawar et à Kham, pour n'en nommer que quelques-uns des lieux visités lors de la campagne, alors qu'elle voyage de la Chine, à travers le nord de l'Inde, et jusqu'au Tibet. Avec des annexes détaillées couvrant les voyages, des personnages non-joueurs utiles, des sorts, une bibliographie de référence, et bien plus encore. Ce livre contient : - Un aperçu de la campagne, détaillant le cadre et l'intrigue, avec des suggestions pour incorporer des enquêteurs existants. - Une pléthore de cartes, de plans d'étage et de documents pour une multitude de lieux éloignés. - Six enquêteurs pré-générés prêts à l'emploi. - Une multitude de personnages non-joueurs, tous avec leurs propres agendas. - De nouvelles créatures et monstres, ainsi que quelques horreurs familières. - Des conseils pour un jeu de style pulp. - Cette campagne est mieux utilisée avec le jeu de rôle Appel de Cthulhu et, en option, avec le livre de référence Pulp Cthulhu, disponible séparément.
| Mécanique: | |
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