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Factory 42

Un jeu de société de Timo Multamäki
Éditeur: Dragon Dawn Productions
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Factory 42
Disponible dans un entrepôt externe.
Expédition sous environ 3/7 jours
-15%
53,47€

Prix de vente

IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Factory 42 est un jeu de société de style Euro pour 2 à 5 joueurs. Le jeu raconte l'histoire de la semaine de travail de nains marxistes dans un cadre industriel steampunk, plaçant le joueur dans le rôle de surveillant d'usine. Il combine le placement d'ouvriers et une tour de cubes pour créer un puzzle de gestion des ressources. Factory 42 est un jeu compétitif impitoyable avec des éléments de coopération et des négociations impliquant l'économie, la fantasy, l'industrie et la négociation avec une pincée de satire, mais pas trop pour en faire un jeu humoristique. Il mélange de manière satisfaisante deux tensions : la camaraderie forgée dans des objectifs partagés et le piétinement opportuniste de la concurrence temporaire. Un jeu serré de coups furtifs et de gloire commune créant un mélange maléfique de coudes aigus et d'ambition partagée. Visuellement, Factory 42 s'inspire de la propagande de l'Union soviétique des années 1920, de la littérature fantastique et d'éléments de décoration prussienne d'avant la Première Guerre mondiale. Le processus général de contrôle à Factory 42 est le suivant : recevoir des ordres de travail/demandes du gouvernement, recevoir certaines des ressources demandées (comme déterminé par la tour de cubes), charger des ressources (et ajouter des ressources supplémentaires) sur des wagons, transférer les wagons aux quais des installations de fabrication individuelles, brûler les ressources restantes pour générer de la vapeur, échanger des ressources sur le marché ouvert, utiliser de la vapeur et des ressources pour fabriquer des articles demandés. Bureaucratie capricieuse : les ressources mises à la disposition de tous les joueurs, constituant un pool commun, sont livrées via la Tour de Burocratie ; une mécanique qui peut livrer ou retenir des ressources de manière aléatoire. Cela reproduit la notion que « les pouvoirs en place » redirigent des fonds/ressources en les empêchant dans des formalités administratives, piégeant des ressources qui seraient autrement normalement disponibles pour la population générale. Ce qui entre dans la tour ne sort pas toujours, ou peut avoir été retenu pendant un processus bureaucratique inconnu, pour se matérialiser plus tard quand on s'y attend le moins. Requisition : les décisions tactiques commencent par l'acquisition de ressources vitales pour le processus de production. L'ordre des meeples ouvriers sur la ligne de réquisition détermine le volume des ressources acquises pour le pool commun (disponible pour tous) et le nombre qui peut être obtenu et stocké dans l'entrepôt personnel d'un joueur. Les choix faits ici peuvent bénéficier aux actions futures d'un joueur mais peuvent également involontairement aider un rival, rendant chaque choix très important. Chargement : les joueurs peuvent diriger tactiquement leurs ouvriers vers les quais de chargement où les ressources sont chargées sur des lignes de transport ferroviaire. L'ordre ici peut être extrêmement vital pour le succès. Mal évaluer l'ordre (ou prévoir astucieusement l'avenir) peut amener un joueur à devoir charger un chariot pour un rival plutôt que pour lui-même. Des alliances peuvent se former pendant ce processus, tout comme des ennemis peuvent être créés parmi les rivaux, selon les choix faits lors du chargement. Expédition et stockage : une fois chargés, chaque chariot ferroviaire se dirige vers le lieu d'expédition en attendant des instructions. Les ouvriers ont la possibilité de faire avancer les chariots chargés vers les quais des joueurs. Encore une fois, l'ordre de placement est primordial car les chariots ne sont expédiés que dans l'ordre. Un chariot peut ne pas contenir de ressources utiles et peut donc être envoyé à un rival, occupant un espace de stockage précieux, ou peut-être qu'il bénéficiera à un rival dans une tentative de construire une alliance verbalement convenue. Souvent, un chariot a été chargé avec une grande variété de ressources et seule une partie de cette précieuse charge est utile. L'espace de stockage limité dans les quais et les entrepôts personnels des joueurs dicte le processus décisionnel d'expédition autant que les besoins d'un rival. Commerce et recherche : les marchandises peuvent être échangées sur un marché en constante évolution, permettant souvent d'échanger une ressource inutile à un prix, contre quelque chose de plus utile. La recherche est tout aussi importante, permettant aux joueurs d'élargir les installations de stockage, d'améliorer la gestion des matériaux dans le processus de fabrication ou même d'apprendre à utiliser des cartes d'invention pour ajouter des actions/compétences spéciales pendant le jeu. Fabrication et comptabilité : le gouvernement dicte ce qui doit... non, ce qui doit être fabriqué pendant un tour de jeu. Les ordres du gouvernement doivent être complétés ou de nombreux joueurs, parfois tous, subissent des sanctions. Un certain degré de coopération est nécessaire ici pour le bien commun de la société naine, mais à un niveau individuel, l'achèvement d'un ordre gouvernemental conduit à des récompenses et, en fin de compte, à la progression sur le chemin de la victoire.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Placement des travailleurs
Catégories: Fantaisie Industrie/Fabrication
Noms alternatifs:
BARCODE: 639510694371
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Descriptif Descriptif
Factory 42 est un jeu de société de style Euro pour 2 à 5 joueurs. Le jeu raconte l'histoire de la semaine de travail de nains marxistes dans un cadre industriel steampunk, plaçant le joueur dans le rôle de surveillant d'usine. Il combine le placement d'ouvriers et une tour de cubes pour créer un puzzle de gestion des ressources. Factory 42 est un jeu compétitif impitoyable avec des éléments de coopération et des négociations impliquant l'économie, la fantasy, l'industrie et la négociation avec une pincée de satire, mais pas trop pour en faire un jeu humoristique. Il mélange de manière satisfaisante deux tensions : la camaraderie forgée dans des objectifs partagés et le piétinement opportuniste de la concurrence temporaire. Un jeu serré de coups furtifs et de gloire commune créant un mélange maléfique de coudes aigus et d'ambition partagée. Visuellement, Factory 42 s'inspire de la propagande de l'Union soviétique des années 1920, de la littérature fantastique et d'éléments de décoration prussienne d'avant la Première Guerre mondiale. Le processus général de contrôle à Factory 42 est le suivant : recevoir des ordres de travail/demandes du gouvernement, recevoir certaines des ressources demandées (comme déterminé par la tour de cubes), charger des ressources (et ajouter des ressources supplémentaires) sur des wagons, transférer les wagons aux quais des installations de fabrication individuelles, brûler les ressources restantes pour générer de la vapeur, échanger des ressources sur le marché ouvert, utiliser de la vapeur et des ressources pour fabriquer des articles demandés. Bureaucratie capricieuse : les ressources mises à la disposition de tous les joueurs, constituant un pool commun, sont livrées via la Tour de Burocratie ; une mécanique qui peut livrer ou retenir des ressources de manière aléatoire. Cela reproduit la notion que « les pouvoirs en place » redirigent des fonds/ressources en les empêchant dans des formalités administratives, piégeant des ressources qui seraient autrement normalement disponibles pour la population générale. Ce qui entre dans la tour ne sort pas toujours, ou peut avoir été retenu pendant un processus bureaucratique inconnu, pour se matérialiser plus tard quand on s'y attend le moins. Requisition : les décisions tactiques commencent par l'acquisition de ressources vitales pour le processus de production. L'ordre des meeples ouvriers sur la ligne de réquisition détermine le volume des ressources acquises pour le pool commun (disponible pour tous) et le nombre qui peut être obtenu et stocké dans l'entrepôt personnel d'un joueur. Les choix faits ici peuvent bénéficier aux actions futures d'un joueur mais peuvent également involontairement aider un rival, rendant chaque choix très important. Chargement : les joueurs peuvent diriger tactiquement leurs ouvriers vers les quais de chargement où les ressources sont chargées sur des lignes de transport ferroviaire. L'ordre ici peut être extrêmement vital pour le succès. Mal évaluer l'ordre (ou prévoir astucieusement l'avenir) peut amener un joueur à devoir charger un chariot pour un rival plutôt que pour lui-même. Des alliances peuvent se former pendant ce processus, tout comme des ennemis peuvent être créés parmi les rivaux, selon les choix faits lors du chargement. Expédition et stockage : une fois chargés, chaque chariot ferroviaire se dirige vers le lieu d'expédition en attendant des instructions. Les ouvriers ont la possibilité de faire avancer les chariots chargés vers les quais des joueurs. Encore une fois, l'ordre de placement est primordial car les chariots ne sont expédiés que dans l'ordre. Un chariot peut ne pas contenir de ressources utiles et peut donc être envoyé à un rival, occupant un espace de stockage précieux, ou peut-être qu'il bénéficiera à un rival dans une tentative de construire une alliance verbalement convenue. Souvent, un chariot a été chargé avec une grande variété de ressources et seule une partie de cette précieuse charge est utile. L'espace de stockage limité dans les quais et les entrepôts personnels des joueurs dicte le processus décisionnel d'expédition autant que les besoins d'un rival. Commerce et recherche : les marchandises peuvent être échangées sur un marché en constante évolution, permettant souvent d'échanger une ressource inutile à un prix, contre quelque chose de plus utile. La recherche est tout aussi importante, permettant aux joueurs d'élargir les installations de stockage, d'améliorer la gestion des matériaux dans le processus de fabrication ou même d'apprendre à utiliser des cartes d'invention pour ajouter des actions/compétences spéciales pendant le jeu. Fabrication et comptabilité : le gouvernement dicte ce qui doit... non, ce qui doit être fabriqué pendant un tour de jeu. Les ordres du gouvernement doivent être complétés ou de nombreux joueurs, parfois tous, subissent des sanctions. Un certain degré de coopération est nécessaire ici pour le bien commun de la société naine, mais à un niveau individuel, l'achèvement d'un ordre gouvernemental conduit à des récompenses et, en fin de compte, à la progression sur le chemin de la victoire.
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Mécanique: Placement des travailleurs
Catégories: Fantaisie Industrie/Fabrication
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BARCODE: 639510694371
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