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Fourteen Days In June
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Fourteen Days In June

Un jeu de société de
Éditeur: Strategemata
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Fourteen Days In June
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Prix de détail: 52,95€ 47,65€
IT Gratuit
Descriptif Descriptif

Fourteen Days in June: la Campagne de Waterloo est un wargame pour deux joueurs joué sur une grille hexagonale superposée à une carte représentant le nord-est de la France et (ce qui est aujourd'hui) le sud de la Belgique. Le jeu se concentre sur la lutte de juin 1815 entre l'armée française sous Napoléon Bonaparte et les armées alliées dirigées par le duc de Wellington et von Blücher. Le jeu dépeint l'ensemble de la campagne. Ce faisant, et grâce à des innovations telles que le “système d'ordre initial”, le jeu reflète la gamme d'options stratégiques disponibles pour chaque camp. Par exemple, les Français peuvent décider où et quand frapper ; tandis que les Alliés peuvent choisir de parier en devinant les lignes d'attaque françaises et en rassemblant leurs forces pour y faire face ou, comme Blücher et Wellington l'ont fait historiquement, adopter une approche plus prudente et allouer suffisamment de forces à chaque route d'invasion probable le long de la frontière franco-belge pour retarder Napoléon suffisamment longtemps pour que des renforts arrivent.
Cette incertitude ou “brouillard de guerre” qui a joué un rôle crucial dans les campagnes de l'époque est simulée davantage par un mécanisme permettant aux joueurs de dissimuler la force de leurs différentes forces jusqu'à ce qu'un combat ait lieu. Même alors, il est possible que toutes les unités d'une force ne soient pas révélées. Ce doute quant aux intentions et à la force de l'ennemi résonne avec les récits historiques des discussions sur la stratégie au quartier général de chaque camp pendant la campagne. Beaucoup de ces discussions concernaient des aspects plus banals - mais tout aussi cruciaux - de la guerre, tels que la planification des itinéraires de marche. Ces questions sont également reflétées dans le jeu. Par exemple, des marqueurs de route bloquée sont utilisés pour refléter le fait qu'un corps entier marchant le long d'une route secondaire serait étalé sur plusieurs kilomètres. D'autres unités amies ne peuvent pas se déplacer à travers non seulement l'hexagone occupé par le contre de force ; mais aussi à travers les hexagones “précédents” par lesquels ses éléments les plus arrière sont encore en marche. Ainsi, lors de l'émission d'ordres pour concentrer des unités dans une zone spécifique, ou lors de la planification d'une attaque combinée, les joueurs doivent s'assurer que deux (ou plusieurs) forces ne se gênent pas en essayant d'occuper le même espace routier en même temps. D'autres réalités de la guerre avant l'avènement des avions et de la radio sont également simulées. Par exemple, le jeu incorpore des mécanismes simples pour refléter le risque que les forces se perdent si elles quittent le réseau routier principal et tentent de marcher à travers le pays ; et, le délai entre un commandant suprême émettant un ordre et sa réception et mise en œuvre par un officier subalterne à la tête d'une force distante de peut-être 10 miles à une époque où de telles communications étaient effectuées à cheval.

Alors, l'Empereur réécrira-t-il l'Histoire en battant Wellington et Blucher avant de hisser le drapeau tricolore français sur Bruxelles ; ou les Alliés prévaudront-ils encore une fois, laissant Napoléon regretter ce qui aurait pu être ? La décision vous appartient.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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Descriptif Descriptif

Fourteen Days in June: la Campagne de Waterloo est un wargame pour deux joueurs joué sur une grille hexagonale superposée à une carte représentant le nord-est de la France et (ce qui est aujourd'hui) le sud de la Belgique. Le jeu se concentre sur la lutte de juin 1815 entre l'armée française sous Napoléon Bonaparte et les armées alliées dirigées par le duc de Wellington et von Blücher. Le jeu dépeint l'ensemble de la campagne. Ce faisant, et grâce à des innovations telles que le “système d'ordre initial”, le jeu reflète la gamme d'options stratégiques disponibles pour chaque camp. Par exemple, les Français peuvent décider où et quand frapper ; tandis que les Alliés peuvent choisir de parier en devinant les lignes d'attaque françaises et en rassemblant leurs forces pour y faire face ou, comme Blücher et Wellington l'ont fait historiquement, adopter une approche plus prudente et allouer suffisamment de forces à chaque route d'invasion probable le long de la frontière franco-belge pour retarder Napoléon suffisamment longtemps pour que des renforts arrivent.
Cette incertitude ou “brouillard de guerre” qui a joué un rôle crucial dans les campagnes de l'époque est simulée davantage par un mécanisme permettant aux joueurs de dissimuler la force de leurs différentes forces jusqu'à ce qu'un combat ait lieu. Même alors, il est possible que toutes les unités d'une force ne soient pas révélées. Ce doute quant aux intentions et à la force de l'ennemi résonne avec les récits historiques des discussions sur la stratégie au quartier général de chaque camp pendant la campagne. Beaucoup de ces discussions concernaient des aspects plus banals - mais tout aussi cruciaux - de la guerre, tels que la planification des itinéraires de marche. Ces questions sont également reflétées dans le jeu. Par exemple, des marqueurs de route bloquée sont utilisés pour refléter le fait qu'un corps entier marchant le long d'une route secondaire serait étalé sur plusieurs kilomètres. D'autres unités amies ne peuvent pas se déplacer à travers non seulement l'hexagone occupé par le contre de force ; mais aussi à travers les hexagones “précédents” par lesquels ses éléments les plus arrière sont encore en marche. Ainsi, lors de l'émission d'ordres pour concentrer des unités dans une zone spécifique, ou lors de la planification d'une attaque combinée, les joueurs doivent s'assurer que deux (ou plusieurs) forces ne se gênent pas en essayant d'occuper le même espace routier en même temps. D'autres réalités de la guerre avant l'avènement des avions et de la radio sont également simulées. Par exemple, le jeu incorpore des mécanismes simples pour refléter le risque que les forces se perdent si elles quittent le réseau routier principal et tentent de marcher à travers le pays ; et, le délai entre un commandant suprême émettant un ordre et sa réception et mise en œuvre par un officier subalterne à la tête d'une force distante de peut-être 10 miles à une époque où de telles communications étaient effectuées à cheval.

Alors, l'Empereur réécrira-t-il l'Histoire en battant Wellington et Blucher avant de hisser le drapeau tricolore français sur Bruxelles ; ou les Alliés prévaudront-ils encore une fois, laissant Napoléon regretter ce qui aurait pu être ? La décision vous appartient.

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