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Gentlemen Thieves
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Gentlemen Thieves

Un jeu de société de Charles Chevallier Catherine Dumas Pascal Pelemans
Éditeur: Asmodee
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Gentlemen Thieves
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Descriptif Descriptif
Gentlemen Thieves est un jeu de société avec des identités secrètes, du bluff et du vol mettant en vedette Arsène Lupin et d'autres personnages inspirés par l'auteur Maurice Leblanc. Celui qui a le plus gros tas de butin à la fin du jeu gagne ! Au début du jeu, chaque joueur prend secrètement l'une des cinq tuiles de cambrioleur, qui se déclinent en cinq couleurs différentes ; chaque joueur reçoit également 2 à 4 jetons d'aide. Cinq emplacements sont disposés, chacun avec deux jetons d'équipement choisis au hasard à côté d'eux ; les jetons d'équipement se déclinent en cinq types, chaque type apparaissant dans les cinq couleurs des cambrioleurs. Des jetons spéciaux sont également placés : deux jetons de butin à côté de la banque, un verrou au musée et un tunnel à côté du manoir ; six jetons de butin supplémentaires, ainsi qu'un jeton de voiture et le deuxième tunnel, sont placés sur le côté. Trois jetons d'équipement tirés au hasard sont placés face visible. Au début de chaque tour, le marieur détermine les alliances pour ce tour, plaçant deux marqueurs d'alliance – chacun montrant un cambrioleur de la couleur appropriée – dans une zone et les trois autres dans l'autre zone. Ainsi, les cambrioleurs forment des équipes provisoires pour le tour et essaient de travailler ensemble pour cambrioler un emplacement – n'importe quel emplacement ! – mais ils ne savent pas nécessairement qui est qui. À son tour, un joueur choisit soit : Choisir l'un des jetons d'équipement face visible, le placer à côté d'un emplacement (avec pas plus de trois jetons du même type autorisés à un emplacement), puis révéler un nouveau jeton d'équipement. Tirer le jeton d'équipement du dessus de la pile, puis le placer à un emplacement. Jouer un jeton d'aide pour déplacer un jeton spécial ou ajouter un nouveau jeton spécial à un emplacement. Dès que les cinq types d'équipement sont à un emplacement, un cambriolage a lieu là-bas. Qui vole les biens ? L'alliance qui a la plus grande présence là-bas en fonction des couleurs des jetons. Ces jetons sont ensuite retournés face cachée (devenant du butin), ajoutés à tous les jetons de butin présents là-bas, puis répartis entre les cambrioleurs de l'alliance et placés sur le tableau des scores. Le jeton de marieur passe à un nouveau joueur, qui doit déplacer au moins deux jetons d'alliance, puis un nouveau tour commence. Les jetons spéciaux changent naturellement les règles : L'emplacement avec le verrou ne peut pas être cambriolé, bien que quelqu'un puisse choisir de déplacer le verrou afin qu'un cambriolage ait lieu. La voiture permet à quelqu'un de déplacer un jeton d'équipement vers un nouvel emplacement. Lorsque le deuxième tunnel est placé à côté d'un emplacement, les deux emplacements avec des tunnels sont maintenant liés et les types d'équipement présents sont considérés comme étant ensemble lors de la détermination de la réalisation d'un cambriolage – bien que si le verrou est sur l'un de ces emplacements, rien ne peut être volé ! Un jeton de brigadier est mélangé dans les six derniers jetons d'équipement, et lorsqu'il est tiré, le jeu se termine immédiatement. Les joueurs révèlent ensuite leurs identités, et le joueur avec le plus de butin gagne !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action
Catégories: Stratégie
Noms alternatifs: Gentlemen Cambrioleurs Gentlemen Thieves
BARCODE: 3558380016960
Cela a été vu 12272 fois
Descriptif Descriptif
Gentlemen Thieves est un jeu de société avec des identités secrètes, du bluff et du vol mettant en vedette Arsène Lupin et d'autres personnages inspirés par l'auteur Maurice Leblanc. Celui qui a le plus gros tas de butin à la fin du jeu gagne ! Au début du jeu, chaque joueur prend secrètement l'une des cinq tuiles de cambrioleur, qui se déclinent en cinq couleurs différentes ; chaque joueur reçoit également 2 à 4 jetons d'aide. Cinq emplacements sont disposés, chacun avec deux jetons d'équipement choisis au hasard à côté d'eux ; les jetons d'équipement se déclinent en cinq types, chaque type apparaissant dans les cinq couleurs des cambrioleurs. Des jetons spéciaux sont également placés : deux jetons de butin à côté de la banque, un verrou au musée et un tunnel à côté du manoir ; six jetons de butin supplémentaires, ainsi qu'un jeton de voiture et le deuxième tunnel, sont placés sur le côté. Trois jetons d'équipement tirés au hasard sont placés face visible. Au début de chaque tour, le marieur détermine les alliances pour ce tour, plaçant deux marqueurs d'alliance – chacun montrant un cambrioleur de la couleur appropriée – dans une zone et les trois autres dans l'autre zone. Ainsi, les cambrioleurs forment des équipes provisoires pour le tour et essaient de travailler ensemble pour cambrioler un emplacement – n'importe quel emplacement ! – mais ils ne savent pas nécessairement qui est qui. À son tour, un joueur choisit soit : Choisir l'un des jetons d'équipement face visible, le placer à côté d'un emplacement (avec pas plus de trois jetons du même type autorisés à un emplacement), puis révéler un nouveau jeton d'équipement. Tirer le jeton d'équipement du dessus de la pile, puis le placer à un emplacement. Jouer un jeton d'aide pour déplacer un jeton spécial ou ajouter un nouveau jeton spécial à un emplacement. Dès que les cinq types d'équipement sont à un emplacement, un cambriolage a lieu là-bas. Qui vole les biens ? L'alliance qui a la plus grande présence là-bas en fonction des couleurs des jetons. Ces jetons sont ensuite retournés face cachée (devenant du butin), ajoutés à tous les jetons de butin présents là-bas, puis répartis entre les cambrioleurs de l'alliance et placés sur le tableau des scores. Le jeton de marieur passe à un nouveau joueur, qui doit déplacer au moins deux jetons d'alliance, puis un nouveau tour commence. Les jetons spéciaux changent naturellement les règles : L'emplacement avec le verrou ne peut pas être cambriolé, bien que quelqu'un puisse choisir de déplacer le verrou afin qu'un cambriolage ait lieu. La voiture permet à quelqu'un de déplacer un jeton d'équipement vers un nouvel emplacement. Lorsque le deuxième tunnel est placé à côté d'un emplacement, les deux emplacements avec des tunnels sont maintenant liés et les types d'équipement présents sont considérés comme étant ensemble lors de la détermination de la réalisation d'un cambriolage – bien que si le verrou est sur l'un de ces emplacements, rien ne peut être volé ! Un jeton de brigadier est mélangé dans les six derniers jetons d'équipement, et lorsqu'il est tiré, le jeu se termine immédiatement. Les joueurs révèlent ensuite leurs identités, et le joueur avec le plus de butin gagne !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action
Catégories: Stratégie
Noms alternatifs: Gentlemen Cambrioleurs Gentlemen Thieves
BARCODE: 3558380016960
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