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1-4
15'
6
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Honeycombs
Éditeur: Piatnik
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Honeycombs
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L'objectif de honeycombs™ est de connecter vos tuiles ensemble en faisant correspondre leurs symboles. Plus vous faites de correspondances, plus vous gagnez de points. L'abeille est sauvage et peut être connectée avec n'importe quel symbole. Honeycombs™ a trois façons uniques de jouer, chacune variant en vitesse et en compétitivité. Choisissez celle qui correspond à votre humeur. Version A – Abeille ouvrière : Compétition rapide entre les adversaires (2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2). 1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes. 2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun. 2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui. 3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant que vos adversaires ne complètent la leur. 4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles ensemble crie “HONEYCOMBS”. Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter. 5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2. Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur. 6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et dit au comptable des scores. Le comptable des scores garde un total des points de chacun. 7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour préparer un autre tour. 8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles. Version B – Une grande ruche : Une compétition tranquille, un tour à la fois (2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2). 1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels. 2. Tirez une tuile et placez-la face visible au centre de la table. 3. Chaque joueur tire trois tuiles du sac. 4. En se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance faite et il est ajouté au total du joueur. 5. Après chaque tour, les joueurs tirent une tuile du sac pour reconstituer leur main. 6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion. 7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux qui sont indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils ne sont actifs que dans la Version B - Une grande ruche. Tuiles de pouvoir spécial. Points doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés. Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant qu'un joueur ne pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points. Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu. Tour supplémentaire : Après avoir pris votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle) tout de suite. C'est un tour bonus et cela n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles. Tuile sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut maintenant être associé à n'importe quel symbole. Version C – Puzzle de ruches : Travaillez ensemble pour construire une ruche créative. 1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme vous le feriez avec un puzzle. 2. Les joueurs travaillent ensemble pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire autant de connexions que possible. 3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur. 4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps. 5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé. 6. C'est une version non compétitive ; comptez le total des points et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
| Mécanique: | Gestion des mains Placement des tuiles |
| Catégories: | Stratégie Éducatif Casse-tête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 040232491436 |
| Dans 2 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 5361 fois | |
L'objectif de honeycombs™ est de connecter vos tuiles ensemble en faisant correspondre leurs symboles. Plus vous faites de correspondances, plus vous gagnez de points. L'abeille est sauvage et peut être connectée avec n'importe quel symbole. Honeycombs™ a trois façons uniques de jouer, chacune variant en vitesse et en compétitivité. Choisissez celle qui correspond à votre humeur. Version A – Abeille ouvrière : Compétition rapide entre les adversaires (2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2). 1. Divisez les tuiles également entre tous les joueurs/équipes. 2 joueurs = 26 tuiles chacun, 3 joueurs = 17 tuiles chacun, 4 joueurs = 13 tuiles chacun. 2. Chaque joueur place ses tuiles face cachée devant lui. 3. Au mot 'go', les joueurs retournent leurs tuiles et connectent autant de symboles correspondants que possible. C'est une course pour compléter votre ruche avant que vos adversaires ne complètent la leur. 4. Le premier joueur à connecter toutes ses tuiles ensemble crie “HONEYCOMBS”. Cela signifie la fin du tour et tous les autres joueurs doivent immédiatement s'arrêter. 5. Les joueurs vérifient rapidement la ruche du joueur le plus proche d'eux pour voir si quelqu'un a enfreint les règles 1 et/ou 2. Si c'est le cas, déduisez des points en conséquence. Cependant, si le joueur qui termine en premier enfreint les règles, le tour reprend jusqu'à ce que quelqu'un termine avec une ruche sans erreur. 6. Ensuite, chaque joueur calcule ses points pour le tour - (voir le score) et dit au comptable des scores. Le comptable des scores garde un total des points de chacun. 7. Retournez toutes les tuiles dans le sac pour préparer un autre tour. 8. Le joueur avec le plus de points après 3 tours est couronné Reine des Abeilles. Version B – Une grande ruche : Une compétition tranquille, un tour à la fois (2-4 joueurs / 2-4 équipes de 2). 1. Les joueurs prennent des tours pour construire une grande ruche tout en collectant des points individuels. 2. Tirez une tuile et placez-la face visible au centre de la table. 3. Chaque joueur tire trois tuiles du sac. 4. En se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisissent l'une de leurs trois tuiles et la connectent à la ruche. Un point est gagné pour chaque correspondance faite et il est ajouté au total du joueur. 5. Après chaque tour, les joueurs tirent une tuile du sac pour reconstituer leur main. 6. Lorsque toutes les 52 tuiles ont été connectées à la ruche, le jeu est terminé et le joueur avec le plus de points est le champion. 7. Certaines tuiles ont des pouvoirs spéciaux qui sont indiqués au centre de la tuile. Pour maximiser leur valeur, soyez stratégique dans leur utilisation. Ils ne sont actifs que dans la Version B - Une grande ruche. Tuiles de pouvoir spécial. Points doubles : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Points doubles "2X", tous les points gagnés sont doublés. Voler : Lorsque vous jouez une tuile marquée du symbole Voler (image d'un voleur masqué), vous avez le pouvoir de voler le tour d'un autre joueur. Avant qu'un joueur ne pose sa tuile, criez “VOLER” pour indiquer que vous volez son tour. Posez votre tuile 'Voler' et collectez vos points. Reconstituez votre main à 3 tuiles. Continuez avec le joueur suivant prévu. Tour supplémentaire : Après avoir pris votre tour normal, vous pouvez jouer la tuile Tour supplémentaire (tuile marquée d'un symbole de flèche dans un cercle) tout de suite. C'est un tour bonus et cela n'affecte pas votre prochain tour. Reconstituez votre main à 3 tuiles. Tuile sauvage : Lorsque vous jouez la tuile avec le symbole "abeille" au centre de la tuile, le joueur choisit 1 symbole sur cette tuile pour devenir sauvage. Il peut maintenant être associé à n'importe quel symbole. Version C – Puzzle de ruches : Travaillez ensemble pour construire une ruche créative. 1. Toutes les tuiles sont placées face visible sur la table comme vous le feriez avec un puzzle. 2. Les joueurs travaillent ensemble pour construire une ruche. L'objectif de ce jeu est de faire autant de connexions que possible. 3. Les tuiles peuvent être déplacées à tout moment, par n'importe quel joueur. 4. Travaillez à votre propre rythme pendant que tout le monde contribue en même temps. 5. Lorsque toutes les tuiles sont connectées à la satisfaction des joueurs, le jeu est terminé. 6. C'est une version non compétitive ; comptez le total des points et enregistrez votre score si vous le souhaitez.
| Mécanique: | Gestion des mains Placement des tuiles |
| Catégories: | Stratégie Éducatif Casse-tête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 040232491436 |
| Dans 2 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 5361 fois | |