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Sonar
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Sonar

Un jeu de société de Roberto Fraga Yohan Lemonnier
Éditeur: Matagot
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Sonar
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Descriptif Descriptif
Il est temps pour un jeu sous-marin de chat et de souris, où chacune des deux équipes de Sonar compete pour être la première à infliger deux points de dégâts à l'autre. Faites cela, et vous gagnez instantanément la partie. En détail, Sonar comprend quatre paires de cartes, et chaque équipe prend les mêmes cartes dans sa couleur. Une équipe peut être composée d'un ou deux joueurs, et avec deux joueurs dans une équipe, chaque joueur prend un rôle différent : Capitaine ou Opérateur Radio. (Une équipe d'une personne gère les deux rôles.) Un séparateur sépare les équipes, et chaque Capitaine marque sa position de départ sur la carte. À chaque tour, le Capitaine appelle une action, généralement en déplaçant son sous-marin d'un espace vers le nord, le sud, l'est ou l'ouest. Lorsqu'il fait cela, il appelle une direction, marque sa nouvelle position et ajoute une énergie à son registre de navire. L'Opérateur Radio de l'autre équipe note le mouvement de ce sous-marin sur une feuille en plastique, et par déduction et essai-erreur, essaie de déterminer exactement où se trouve le sous-marin adverse sur la carte. Au lieu de se déplacer, un Capitaine peut également : - Utiliser le sonar : Effacer deux énergies de votre registre ; l'équipe adverse doit révéler sa ligne ou sa colonne. - Rester silencieux : Effacer trois énergies de votre registre ; déplacez votre sous-marin, mais ne gagnez pas d'énergie et ne dites pas aux adversaires dans quelle direction vous vous déplacez. - Tirer un torpille : Effacer quatre énergies de votre registre ; appelez des coordonnées dans votre quadrant (par exemple, F6) ; si les adversaires se trouvent sur cet espace, ils subissent un point de dégâts. - Faire surface : Annoncez votre position à l'équipe adverse, puis effacez votre chemin précédent sur votre carte ; vous ne pouvez pas traverser votre propre chemin pendant le jeu, donc parfois vous devez faire surface pour ne pas vous enfermer. Vous pouvez avoir au maximum quatre énergies en réserve, donc vous devez gérer le mouvement et les autres actions avec soin afin de pouvoir tirer sur les adversaires une fois que vous savez où ils se trouvent - idéalement sans être torpillé en réponse !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Partenariats Déploiement d'unités secrètes
Catégories: Déduction Combats Nautique
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 2587 fois
Descriptif Descriptif
Il est temps pour un jeu sous-marin de chat et de souris, où chacune des deux équipes de Sonar compete pour être la première à infliger deux points de dégâts à l'autre. Faites cela, et vous gagnez instantanément la partie. En détail, Sonar comprend quatre paires de cartes, et chaque équipe prend les mêmes cartes dans sa couleur. Une équipe peut être composée d'un ou deux joueurs, et avec deux joueurs dans une équipe, chaque joueur prend un rôle différent : Capitaine ou Opérateur Radio. (Une équipe d'une personne gère les deux rôles.) Un séparateur sépare les équipes, et chaque Capitaine marque sa position de départ sur la carte. À chaque tour, le Capitaine appelle une action, généralement en déplaçant son sous-marin d'un espace vers le nord, le sud, l'est ou l'ouest. Lorsqu'il fait cela, il appelle une direction, marque sa nouvelle position et ajoute une énergie à son registre de navire. L'Opérateur Radio de l'autre équipe note le mouvement de ce sous-marin sur une feuille en plastique, et par déduction et essai-erreur, essaie de déterminer exactement où se trouve le sous-marin adverse sur la carte. Au lieu de se déplacer, un Capitaine peut également : - Utiliser le sonar : Effacer deux énergies de votre registre ; l'équipe adverse doit révéler sa ligne ou sa colonne. - Rester silencieux : Effacer trois énergies de votre registre ; déplacez votre sous-marin, mais ne gagnez pas d'énergie et ne dites pas aux adversaires dans quelle direction vous vous déplacez. - Tirer un torpille : Effacer quatre énergies de votre registre ; appelez des coordonnées dans votre quadrant (par exemple, F6) ; si les adversaires se trouvent sur cet espace, ils subissent un point de dégâts. - Faire surface : Annoncez votre position à l'équipe adverse, puis effacez votre chemin précédent sur votre carte ; vous ne pouvez pas traverser votre propre chemin pendant le jeu, donc parfois vous devez faire surface pour ne pas vous enfermer. Vous pouvez avoir au maximum quatre énergies en réserve, donc vous devez gérer le mouvement et les autres actions avec soin afin de pouvoir tirer sur les adversaires une fois que vous savez où ils se trouvent - idéalement sans être torpillé en réponse !
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Partenariats Déploiement d'unités secrètes
Catégories: Déduction Combats Nautique
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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