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Traveller The Marches Adventures 1-5 (GDR)
Éditeur: Mongoose Publishing
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Traveller The Marches Adventures 1-5 (GDR)
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 10/21 jours
-15%
42,49€
Prix de vente
IT
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Les Marches, à la frontière impériale, est un secteur de frontière où même les humbles peuvent trouver une grande fortune et des voyages passionnants. Les Marches Adventures 1-5 fournit un ensemble d'aventures qui peuvent être insérées dans n'importe quelle campagne en cours se déroulant dans cette région de l'univers Charted Space, tout en mettant en valeur les Marches et certains des mondes qui s'y trouvent. À l'intérieur, vous trouverez : High and Dry : une aventure classique conçue pour lancer toute une campagne. Les Voyageurs ont reçu un vaisseau de service détaché par le Scout Service, qu'ils pourront utiliser comme bon leur semble. Le seul problème est... ils devront d'abord le trouver. Mission to Mithril : les Voyageurs atterrissent dans un starport rudimentaire, seulement pour découvrir que leur vaisseau est désactivé et la base étrangement vide. En explorant, un lointain signal de détresse est détecté, mais l'atteindre nécessite une randonnée terrestre. Après avoir localisé les survivants, les Voyageurs découvrent que leurs problèmes ne font que commencer... Search and Rescue : travailler dans le système Gorram est une affaire complexe. Gorram est en zone rouge pour protéger sa culture émergente, avec des vaisseaux de passage dirigés pour faire le plein à la Gorram Station. Pour les Voyageurs, un contrat pour gérer l'opération de recherche et de sauvetage est un moyen légal de contourner l'interdiction. Après des semaines de patrouilles, les Voyageurs reçoivent un signal GK. Un vaisseau est en détresse, quelque part dans la zone rouge. Le vaisseau est endommagé, ses occupants en danger mortel, et les Voyageurs doivent agir vite pour les sauver. Artemis Wept : les Voyageurs livrent un troupeau d'animaux en danger critique d'extinction pour le Projet Artemis, situé sur le monde isolé de Pyramus. Là, ils peuvent se détendre et profiter des plaisirs offerts – dîner avec le noble local, balade à poney à la campagne... et sauver une espèce entière de l'extinction. Safari World : un industriel riche a besoin d'un équipage qualifié pour l'accompagner lors d'une expédition de chasse sur un monde non cartographié. Sa proie ? Une espèce de trappeur magnifique et mystérieuse censée errer sur la planète. Le safari prend une nouvelle dimension lorsque les Voyageurs découvrent qu'ils ne sont pas seuls. Les résidents de 567-908 ont échappé à la découverte pendant toute leur existence, et maintenant qu'ils ont été trouvés, ils pourraient bien être la clé qui aide les Voyageurs à trouver leur proie.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781913076900 |
| Cela a été vu 290 fois | |
Les Marches, à la frontière impériale, est un secteur de frontière où même les humbles peuvent trouver une grande fortune et des voyages passionnants. Les Marches Adventures 1-5 fournit un ensemble d'aventures qui peuvent être insérées dans n'importe quelle campagne en cours se déroulant dans cette région de l'univers Charted Space, tout en mettant en valeur les Marches et certains des mondes qui s'y trouvent. À l'intérieur, vous trouverez : High and Dry : une aventure classique conçue pour lancer toute une campagne. Les Voyageurs ont reçu un vaisseau de service détaché par le Scout Service, qu'ils pourront utiliser comme bon leur semble. Le seul problème est... ils devront d'abord le trouver. Mission to Mithril : les Voyageurs atterrissent dans un starport rudimentaire, seulement pour découvrir que leur vaisseau est désactivé et la base étrangement vide. En explorant, un lointain signal de détresse est détecté, mais l'atteindre nécessite une randonnée terrestre. Après avoir localisé les survivants, les Voyageurs découvrent que leurs problèmes ne font que commencer... Search and Rescue : travailler dans le système Gorram est une affaire complexe. Gorram est en zone rouge pour protéger sa culture émergente, avec des vaisseaux de passage dirigés pour faire le plein à la Gorram Station. Pour les Voyageurs, un contrat pour gérer l'opération de recherche et de sauvetage est un moyen légal de contourner l'interdiction. Après des semaines de patrouilles, les Voyageurs reçoivent un signal GK. Un vaisseau est en détresse, quelque part dans la zone rouge. Le vaisseau est endommagé, ses occupants en danger mortel, et les Voyageurs doivent agir vite pour les sauver. Artemis Wept : les Voyageurs livrent un troupeau d'animaux en danger critique d'extinction pour le Projet Artemis, situé sur le monde isolé de Pyramus. Là, ils peuvent se détendre et profiter des plaisirs offerts – dîner avec le noble local, balade à poney à la campagne... et sauver une espèce entière de l'extinction. Safari World : un industriel riche a besoin d'un équipage qualifié pour l'accompagner lors d'une expédition de chasse sur un monde non cartographié. Sa proie ? Une espèce de trappeur magnifique et mystérieuse censée errer sur la planète. Le safari prend une nouvelle dimension lorsque les Voyageurs découvrent qu'ils ne sont pas seuls. Les résidents de 567-908 ont échappé à la découverte pendant toute leur existence, et maintenant qu'ils ont été trouvés, ils pourraient bien être la clé qui aide les Voyageurs à trouver leur proie.
| Mécanique: | |
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| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781913076900 |
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