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15'
5
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Éditeur: Zoch Verlag
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
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C'est exactement à midi, et les poules Zicke et Zacke ont commencé un duel de plumage. En partant dos à dos, elles s'envolent dans des directions opposées, mais comme elles tournent autour du poulailler en cercle, elles se rencontreront bientôt avec de forts caquètements. Celui qui réussit à sauter par-dessus l'autre se pare d'une nouvelle plume de queue - mais plus les jeunes poules gonflent leurs plumes, plus elles avancent lentement. Et les vers, qui sont assez habiles pour fuir encore et encore, entraînent également de nombreux arrêts pendant la course.
À la fin, seule la poule qui fait attention à combler ses lacunes de mémoire remplira son derrière de plumes et gagnera par un bec.
Dans Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treize tuiles face visible sont disposées en cercle autour de 13 "tuiles de jardin" face cachée qui ont les mêmes images. Deux joueurs (ou deux équipes) prennent à tour de rôle le mouvement des deux poules ; chaque poule doit se déplacer vers l'espace où un ver attend, le ver étant autant d'espaces en avant que le nombre de plumes non sur la poule. Le joueur révèle une tuile de jardin, et si elle correspond à l'espace où se trouve le ver de sa poule, il se déplace vers cette tuile, puis avance le ver du nombre approprié d'espaces, puis essaie de révéler cette tuile ; s'il révèle la mauvaise tuile de jardin, son tour se termine. S'il parvient à sauter par-dessus l'autre poule à son tour, sa poule gagne une plume, mais chaque plume ralentit une poule, rendant plus difficile de zoomer autour du poulailler.
Le joueur ou l'équipe dont la poule gagne quatre plumes en premier gagne.
À la fin, seule la poule qui fait attention à combler ses lacunes de mémoire remplira son derrière de plumes et gagnera par un bec.
Dans Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treize tuiles face visible sont disposées en cercle autour de 13 "tuiles de jardin" face cachée qui ont les mêmes images. Deux joueurs (ou deux équipes) prennent à tour de rôle le mouvement des deux poules ; chaque poule doit se déplacer vers l'espace où un ver attend, le ver étant autant d'espaces en avant que le nombre de plumes non sur la poule. Le joueur révèle une tuile de jardin, et si elle correspond à l'espace où se trouve le ver de sa poule, il se déplace vers cette tuile, puis avance le ver du nombre approprié d'espaces, puis essaie de révéler cette tuile ; s'il révèle la mauvaise tuile de jardin, son tour se termine. S'il parvient à sauter par-dessus l'autre poule à son tour, sa poule gagne une plume, mais chaque plume ralentit une poule, rendant plus difficile de zoomer autour du poulailler.
Le joueur ou l'équipe dont la poule gagne quatre plumes en premier gagne.
| Mécanique: | Jeu coopératif Mémoire Tableau modulaire Partenariats |
| Catégories: | Animaux Éducatif Action et dextérité |
| Noms alternatifs: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 12709 fois | |
C'est exactement à midi, et les poules Zicke et Zacke ont commencé un duel de plumage. En partant dos à dos, elles s'envolent dans des directions opposées, mais comme elles tournent autour du poulailler en cercle, elles se rencontreront bientôt avec de forts caquètements. Celui qui réussit à sauter par-dessus l'autre se pare d'une nouvelle plume de queue - mais plus les jeunes poules gonflent leurs plumes, plus elles avancent lentement. Et les vers, qui sont assez habiles pour fuir encore et encore, entraînent également de nombreux arrêts pendant la course.
À la fin, seule la poule qui fait attention à combler ses lacunes de mémoire remplira son derrière de plumes et gagnera par un bec.
Dans Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treize tuiles face visible sont disposées en cercle autour de 13 "tuiles de jardin" face cachée qui ont les mêmes images. Deux joueurs (ou deux équipes) prennent à tour de rôle le mouvement des deux poules ; chaque poule doit se déplacer vers l'espace où un ver attend, le ver étant autant d'espaces en avant que le nombre de plumes non sur la poule. Le joueur révèle une tuile de jardin, et si elle correspond à l'espace où se trouve le ver de sa poule, il se déplace vers cette tuile, puis avance le ver du nombre approprié d'espaces, puis essaie de révéler cette tuile ; s'il révèle la mauvaise tuile de jardin, son tour se termine. S'il parvient à sauter par-dessus l'autre poule à son tour, sa poule gagne une plume, mais chaque plume ralentit une poule, rendant plus difficile de zoomer autour du poulailler.
Le joueur ou l'équipe dont la poule gagne quatre plumes en premier gagne.
À la fin, seule la poule qui fait attention à combler ses lacunes de mémoire remplira son derrière de plumes et gagnera par un bec.
Dans Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treize tuiles face visible sont disposées en cercle autour de 13 "tuiles de jardin" face cachée qui ont les mêmes images. Deux joueurs (ou deux équipes) prennent à tour de rôle le mouvement des deux poules ; chaque poule doit se déplacer vers l'espace où un ver attend, le ver étant autant d'espaces en avant que le nombre de plumes non sur la poule. Le joueur révèle une tuile de jardin, et si elle correspond à l'espace où se trouve le ver de sa poule, il se déplace vers cette tuile, puis avance le ver du nombre approprié d'espaces, puis essaie de révéler cette tuile ; s'il révèle la mauvaise tuile de jardin, son tour se termine. S'il parvient à sauter par-dessus l'autre poule à son tour, sa poule gagne une plume, mais chaque plume ralentit une poule, rendant plus difficile de zoomer autour du poulailler.
Le joueur ou l'équipe dont la poule gagne quatre plumes en premier gagne.
| Mécanique: | Jeu coopératif Mémoire Tableau modulaire Partenariats |
| Catégories: | Animaux Éducatif Action et dextérité |
| Noms alternatifs: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 12709 fois | |