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Clash of Giants: Civil War
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7.1
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1-2
180'
12
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Clash of Giants: Civil War

Un gioco da tavolo di Ted Raicer
Editore: GMT Games
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Clash of Giants: Civil War
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Descrizione Descrizione
Clash of Giants: Civil War utilizza il sistema di gioco della popolare e acclamata serie Clash of Giants WWI di Ted S. Raicer per due delle storiche battaglie della Guerra Civile Americana: Second Bull Run e Gettysburg. CoG: Civil War utilizza una versione modificata del sistema di attivazione a estrazione di chit di Clash of Giants II: Campaigns of Galicia e First Ypres, 1914, mantenendo il sistema di combattimento di CoG. Ogni unità (per lo più a livello di brigata) ha un Rating di Efficienza Tattica basato su morale, addestramento, leadership ed esperienza, ma anche un'unità scadente può avere un momento eroico, mentre la Iron Brigade potrebbe non essere sempre composta da ferro. È un vero sistema per i giocatori, che produce risultati realistici senza molte procedure complicate, permettendo ai giocatori di concentrarsi sul gioco piuttosto che sulle regole. Le unità in CoG: Civil War sono per lo più brigate di fanteria (con qualche brigata di cavalleria o demi-brigata). Ogni giorno è diviso in quattro turni diurni e un turno notturno. Le mappe raffigurano boschi, colline, lati di esagoni ripidi, tagli ferroviari e terrapieni, strade, fiumi, ruscelli, ponti, città, terreni paludosi e il Devil’s Den a Gettysburg. Le regole di attivazione, che combinano l'attivazione casuale delle formazioni (per lo più corpi per l'Unione e divisioni per i Confederati) con le variabili di movimento, creano la nebbia della guerra e la frizione così importanti nelle battaglie della Guerra Civile. Ordinare al tuo comandante di corpo di prendere una collina è una cosa: farlo agire come desideri è un'altra. E poiché questi effetti sono ottenuti senza meccaniche di unità nascoste o fittizie, CoG: Civil War è non solo un gioco veloce per due giocatori, ma eccellente anche per il gioco in solitario. Alcuni marker di attivazione consentono anche di coordinare più di una formazione, come Longstreet a Gettysburg. Ma non aspettarti che Old Pete lo faccia all'inizio della giornata! Una cosa che accelera il gioco in CoG: Civil War è il trattamento insolito dell'artiglieria. Non ci sono unità di artiglieria rappresentate; invece, l'artiglieria appare come Marker di Supporto al Combattimento che vengono aggiunti (prima l'attaccante) alla forza di combattimento delle unità coinvolte. I CSM di artiglieria sono generalmente assegnati a una specifica divisione o corpo, anche se l'artiglieria di riserva dell'esercito può essere utilizzata per supportare qualsiasi unità. L'artiglieria non può essere utilizzata in combattimento in determinati terreni (boschi o esagoni di città), ma non ci sono considerazioni di linea di vista che rallentino il gioco o complicano le regole. Invece, sia la linea di vista che il fuoco di controbatteria nemico sono gestiti con un'elegante astrazione: ogni turno tutti i CSM di artiglieria disponibili di entrambe le parti vanno in una coppa, e poi metà vengono estratti casualmente. Qualunque cosa esca dalla coppa è disponibile per l'uso in quel turno, quindi il giocatore con più artiglieria sul campo ha maggiori probabilità di ottenere supporto di artiglieria. Questo consente anche un modo semplice per modellare l'efficacia della Riserva di Artiglieria dell'Unione a Gettysburg; una volta arrivati, questi marker non vanno mai nella coppa e sono sempre disponibili per l'uso. In generale, il ritratto dell'artiglieria in CoG: Civil War come un'arma occasionalmente decisiva ma sicuramente secondaria è discutibilmente più realistico di molti design più complicati. Le due battaglie, Second Bull Run e Gettysburg, rappresentano una delle più grandi vittorie di Lee, prima della sua prima invasione del nord, e la sua più grande sconfitta durante la sua seconda invasione. Entrambi sono ingaggiamenti di incontro, con forze limitate schierate all'inizio, che gradualmente si trasformano in potenti scontri. L'arrivo di forze fresche è un'altra area in cui il sistema di gioco consente variabilità: le unità possono essere ritardate o arrivare sulla strada sbagliata. Puoi anche tentare di accelerare l'arrivo delle tue forze fuori campo, ma a rischio aumentato che arrivino più tardi invece. Vincere implica una combinazione di prendere e mantenere esagoni di vittoria, far uscire unità e infliggere perdite. Puoi anche guadagnare punti vittoria per compensare le unità il cui arrivo è ritardato, ma solo se non hai cercato di forzare la marcia per un arrivo anticipato! I giocatori dovranno giudicare il trading delle perdite per prendere o mantenere terreni tatticamente importanti. Regole speciali coprono cose come gli ordini confusi e confondenti del generale Pope a Second Bull Run, il grande batteria confederata nel terzo giorno a Gettysburg, l'uso del VI Corpo dell'Unione come riserva in entrambe le battaglie, azioni di ritardo della cavalleria e ritirata prima del combattimento, il raduno delle unità di notte e le azioni di alcuni leader chiave. Ma sebbene ci sia abbastanza materiale per dare a ciascuna battaglia un sapore distintivo, l'azione rimane poco ingombrata, veloce e emozionante. Non semplicemente "un altro sistema di battaglia della Guerra Civile", CoG: Civil War presenta una nuova prospettiva su un argomento spesso trattato. Dando a ciascun lato la possibilità di cambiare la storia in un pomeriggio di gioco, l'uso del sistema Clash of Giants mostra anche i legami a volte sorprendenti tra le battaglie della Guerra Civile e le battaglie iniziali della Grande Guerra 50 anni dopo. I fan della Guerra Civile o della serie Clash of Giants non rimarranno delusi.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Pesca cieca Contrassegni e Griglia esagonale
Categorie: Guerra Guerra
Nomi alternativi:
BARCODE: 817054011100
In 3 wishlist È stato visto 3496 volte
Descrizione Descrizione
Clash of Giants: Civil War utilizza il sistema di gioco della popolare e acclamata serie Clash of Giants WWI di Ted S. Raicer per due delle storiche battaglie della Guerra Civile Americana: Second Bull Run e Gettysburg. CoG: Civil War utilizza una versione modificata del sistema di attivazione a estrazione di chit di Clash of Giants II: Campaigns of Galicia e First Ypres, 1914, mantenendo il sistema di combattimento di CoG. Ogni unità (per lo più a livello di brigata) ha un Rating di Efficienza Tattica basato su morale, addestramento, leadership ed esperienza, ma anche un'unità scadente può avere un momento eroico, mentre la Iron Brigade potrebbe non essere sempre composta da ferro. È un vero sistema per i giocatori, che produce risultati realistici senza molte procedure complicate, permettendo ai giocatori di concentrarsi sul gioco piuttosto che sulle regole. Le unità in CoG: Civil War sono per lo più brigate di fanteria (con qualche brigata di cavalleria o demi-brigata). Ogni giorno è diviso in quattro turni diurni e un turno notturno. Le mappe raffigurano boschi, colline, lati di esagoni ripidi, tagli ferroviari e terrapieni, strade, fiumi, ruscelli, ponti, città, terreni paludosi e il Devil’s Den a Gettysburg. Le regole di attivazione, che combinano l'attivazione casuale delle formazioni (per lo più corpi per l'Unione e divisioni per i Confederati) con le variabili di movimento, creano la nebbia della guerra e la frizione così importanti nelle battaglie della Guerra Civile. Ordinare al tuo comandante di corpo di prendere una collina è una cosa: farlo agire come desideri è un'altra. E poiché questi effetti sono ottenuti senza meccaniche di unità nascoste o fittizie, CoG: Civil War è non solo un gioco veloce per due giocatori, ma eccellente anche per il gioco in solitario. Alcuni marker di attivazione consentono anche di coordinare più di una formazione, come Longstreet a Gettysburg. Ma non aspettarti che Old Pete lo faccia all'inizio della giornata! Una cosa che accelera il gioco in CoG: Civil War è il trattamento insolito dell'artiglieria. Non ci sono unità di artiglieria rappresentate; invece, l'artiglieria appare come Marker di Supporto al Combattimento che vengono aggiunti (prima l'attaccante) alla forza di combattimento delle unità coinvolte. I CSM di artiglieria sono generalmente assegnati a una specifica divisione o corpo, anche se l'artiglieria di riserva dell'esercito può essere utilizzata per supportare qualsiasi unità. L'artiglieria non può essere utilizzata in combattimento in determinati terreni (boschi o esagoni di città), ma non ci sono considerazioni di linea di vista che rallentino il gioco o complicano le regole. Invece, sia la linea di vista che il fuoco di controbatteria nemico sono gestiti con un'elegante astrazione: ogni turno tutti i CSM di artiglieria disponibili di entrambe le parti vanno in una coppa, e poi metà vengono estratti casualmente. Qualunque cosa esca dalla coppa è disponibile per l'uso in quel turno, quindi il giocatore con più artiglieria sul campo ha maggiori probabilità di ottenere supporto di artiglieria. Questo consente anche un modo semplice per modellare l'efficacia della Riserva di Artiglieria dell'Unione a Gettysburg; una volta arrivati, questi marker non vanno mai nella coppa e sono sempre disponibili per l'uso. In generale, il ritratto dell'artiglieria in CoG: Civil War come un'arma occasionalmente decisiva ma sicuramente secondaria è discutibilmente più realistico di molti design più complicati. Le due battaglie, Second Bull Run e Gettysburg, rappresentano una delle più grandi vittorie di Lee, prima della sua prima invasione del nord, e la sua più grande sconfitta durante la sua seconda invasione. Entrambi sono ingaggiamenti di incontro, con forze limitate schierate all'inizio, che gradualmente si trasformano in potenti scontri. L'arrivo di forze fresche è un'altra area in cui il sistema di gioco consente variabilità: le unità possono essere ritardate o arrivare sulla strada sbagliata. Puoi anche tentare di accelerare l'arrivo delle tue forze fuori campo, ma a rischio aumentato che arrivino più tardi invece. Vincere implica una combinazione di prendere e mantenere esagoni di vittoria, far uscire unità e infliggere perdite. Puoi anche guadagnare punti vittoria per compensare le unità il cui arrivo è ritardato, ma solo se non hai cercato di forzare la marcia per un arrivo anticipato! I giocatori dovranno giudicare il trading delle perdite per prendere o mantenere terreni tatticamente importanti. Regole speciali coprono cose come gli ordini confusi e confondenti del generale Pope a Second Bull Run, il grande batteria confederata nel terzo giorno a Gettysburg, l'uso del VI Corpo dell'Unione come riserva in entrambe le battaglie, azioni di ritardo della cavalleria e ritirata prima del combattimento, il raduno delle unità di notte e le azioni di alcuni leader chiave. Ma sebbene ci sia abbastanza materiale per dare a ciascuna battaglia un sapore distintivo, l'azione rimane poco ingombrata, veloce e emozionante. Non semplicemente "un altro sistema di battaglia della Guerra Civile", CoG: Civil War presenta una nuova prospettiva su un argomento spesso trattato. Dando a ciascun lato la possibilità di cambiare la storia in un pomeriggio di gioco, l'uso del sistema Clash of Giants mostra anche i legami a volte sorprendenti tra le battaglie della Guerra Civile e le battaglie iniziali della Grande Guerra 50 anni dopo. I fan della Guerra Civile o della serie Clash of Giants non rimarranno delusi.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Pesca cieca Contrassegni e Griglia esagonale
Categorie: Guerra Guerra
Nomi alternativi:
BARCODE: 817054011100
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