Promo Banner
Clash of Giants: Civil War
add-wishlist
add-collection
7.1
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
1-2
180'
12
Kein notwendiger Text im Spiel

Clash of Giants: Civil War

Gra planszowa pt Ted Raicer
Wydawca: GMT Games
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Clash of Giants: Civil War
In einem externen Lager verfügbar.<br> Versand in etwa <em>7/21 Tagen</em> In einem externen Lager verfügbar.
Versand in etwa 7/21 Tagen
-15%
54,39€

Cena promocyjna

IT bezpłatny
Opis Opis
Clash of Giants: Civil War wykorzystuje system gry z popularnej i uznawanej serii Clash of Giants WWI autorstwa Teda S. Raicera do dwóch historycznych bitew wojny secesyjnej w Stanach Zjednoczonych: Second Bull Run i Gettysburg. CoG: Civil War wykorzystuje zmodyfikowaną wersję systemu aktywacji opartego na losowaniu żetonów z Clash of Giants II: Campaigns of Galicia i First Ypres, 1914, zachowując system walki CoG. Każda jednostka (głównie na poziomie brygady) ma ocenę efektywności taktycznej opartą na morale, szkoleniu, przywództwie i doświadczeniu, ale nawet słaba jednostka może mieć heroiczny moment, podczas gdy Iron Brigade może nie zawsze być z żelaza. To prawdziwy system dla graczy, który produkuje realistyczne wyniki bez wielu skomplikowanych procedur, pozwalając graczom skupić się na grze, a nie na zasadach. Jednostki w CoG: Civil War to głównie brygady piechoty (z kilkoma brygadami kawalerii lub demi-brygadami). Każdy dzień dzieli się na cztery tury dzienne i jedną nocną. Mapy przedstawiają lasy, wzgórza, strome boki heksów, wykopy kolejowe i nasypy, drogi, rzeki, strumienie, mosty, miasta, tereny podmokłe i Devil’s Den w Gettysburgu. Zasady aktywacji, które łączą losową aktywację formacji (głównie korpusów dla Unii i dywizji dla Konfederatów) z zmiennymi przydziałami ruchu, tworzą mgłę wojny i tarcia, które są tak ważne w bitwach wojny secesyjnej. Rozkazanie dowódcy korpusu, aby zdobył wzgórze, to jedna rzecz - sprawić, by działał tak, jak chcesz, to inna. A ponieważ te efekty osiąga się bez ukrytych mechanik jednostek kontr- lub fałszywych, CoG: Civil War jest nie tylko szybkim grą dla dwóch graczy, ale także doskonałym do gry solo. Niektóre znaczniki aktywacji pozwalają również na koordynację więcej niż jednej formacji, jak Longstreet w Gettysburgu. Ale nie oczekuj, że Old Pete zrobi to wcześnie w ciągu dnia! Jedną z rzeczy, które przyspieszają grę w CoG: Civil War, jest nietypowe traktowanie artylerii. Nie ma przedstawionych jednostek artylerii; zamiast tego artyleria pojawia się jako znaczniki wsparcia walki, które są dodawane (najpierw atakujący) do siły bojowej zaangażowanych jednostek. CSM artyleryjskie są zazwyczaj przypisane do konkretnej dywizji lub korpusu, chociaż artyleria rezerwowa armii może być używana do wsparcia dowolnych jednostek. Artyleria nie może być używana w walce w niektórych terenach (lasy lub heksy miejskie), ale nie ma żadnych rozważań dotyczących linii widzenia, które spowolniłyby grę lub skomplikowały zasady. Zamiast tego zarówno linia widzenia, jak i ogień kontrbateryjny są obsługiwane za pomocą eleganckiej abstrakcji: każda tura wszystkie dostępne CSM artyleryjskie obu stron trafiają do kubka, a następnie połowa jest losowo losowana. Cokolwiek wyjdzie z kubka, jest dostępne do użycia w tej turze, więc gracz z większą ilością artylerii na polu ma większe szanse na uzyskanie wsparcia artyleryjskiego. To również pozwala na prosty sposób modelowania skuteczności rezerwy artylerii Unii w Gettysburgu; po przybyciu te znaczniki nigdy nie trafiają do kubka i są zawsze dostępne do użycia. Ogólnie rzecz biorąc, portret artylerii w CoG: Civil War jako czasami decydującej, ale zdecydowanie drugorzędnej broni jest prawdopodobnie bardziej realistyczny niż wiele bardziej skomplikowanych projektów. Dwie bitwy, Second Bull Run i Gettysburg, przedstawiają jedno z największych zwycięstw Lee, przed jego pierwszą inwazją na północ, oraz jego największą porażkę podczas drugiej inwazji. Obie są starciami spotkaniowymi, z ograniczonymi siłami rozmieszczonymi na początku, stopniowo przekształcającymi się w potężne starcia. Przybycie świeżych sił to kolejny obszar, w którym system gry pozwala na zmienność: jednostki mogą być opóźnione lub przybyć na złą drogę. Możesz nawet spróbować przyspieszyć przybycie swoich sił poza planszą, ale z większym ryzykiem, że przybędą później. Wygrana polega na połączeniu zajmowania i utrzymywania heksów zwycięstwa, wycofywania jednostek i zadawania strat. Możesz także zdobyć punkty zwycięstwa, aby zrekompensować jednostki, których przybycie jest opóźnione - ale tylko jeśli nie próbowałeś zmusić ich do marszu na wcześniejsze przybycie! Gracze będą musieli ocenić wymianę strat za zajmowanie lub utrzymywanie taktycznie ważnych terenów. Specjalne zasady obejmują takie rzeczy, jak zdezorientowane i mylące rozkazy generała Pope'a w Second Bull Run, wielką baterię konfederacką trzeciego dnia w Gettysburgu, wykorzystanie VI Korpusu Unii jako rezerwy w obu bitwach, opóźniające działania kawalerii i wycofanie przed walką, zbieranie jednostek w nocy oraz działania niektórych kluczowych liderów. Ale chociaż jest wystarczająco dużo materiału, aby nadać każdej bitwie wyraźny charakter, akcja pozostaje nieprzeładowana, szybka i ekscytująca. Nie po prostu „kolejny system bitew wojny secesyjnej”, CoG: Civil War przedstawia świeże spojrzenie na często poruszany temat. Dając każdej stronie szansę na zmianę historii w popołudniowej grze, wykorzystanie systemu Clash of Giants pokazuje również czasami zaskakujące powiązania między bitwami wojny secesyjnej a otwierającymi bitwami Wielkiej Wojny 50 lat później. Fani wojny secesyjnej lub serii Clash of Giants nie będą zawiedzeni.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Łowienie na ślepo Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054011100
Na liście życzeń 3__TOK_1__ Obejrzano go 3482__TOK_1__ razy
Opis Opis
Clash of Giants: Civil War wykorzystuje system gry z popularnej i uznawanej serii Clash of Giants WWI autorstwa Teda S. Raicera do dwóch historycznych bitew wojny secesyjnej w Stanach Zjednoczonych: Second Bull Run i Gettysburg. CoG: Civil War wykorzystuje zmodyfikowaną wersję systemu aktywacji opartego na losowaniu żetonów z Clash of Giants II: Campaigns of Galicia i First Ypres, 1914, zachowując system walki CoG. Każda jednostka (głównie na poziomie brygady) ma ocenę efektywności taktycznej opartą na morale, szkoleniu, przywództwie i doświadczeniu, ale nawet słaba jednostka może mieć heroiczny moment, podczas gdy Iron Brigade może nie zawsze być z żelaza. To prawdziwy system dla graczy, który produkuje realistyczne wyniki bez wielu skomplikowanych procedur, pozwalając graczom skupić się na grze, a nie na zasadach. Jednostki w CoG: Civil War to głównie brygady piechoty (z kilkoma brygadami kawalerii lub demi-brygadami). Każdy dzień dzieli się na cztery tury dzienne i jedną nocną. Mapy przedstawiają lasy, wzgórza, strome boki heksów, wykopy kolejowe i nasypy, drogi, rzeki, strumienie, mosty, miasta, tereny podmokłe i Devil’s Den w Gettysburgu. Zasady aktywacji, które łączą losową aktywację formacji (głównie korpusów dla Unii i dywizji dla Konfederatów) z zmiennymi przydziałami ruchu, tworzą mgłę wojny i tarcia, które są tak ważne w bitwach wojny secesyjnej. Rozkazanie dowódcy korpusu, aby zdobył wzgórze, to jedna rzecz - sprawić, by działał tak, jak chcesz, to inna. A ponieważ te efekty osiąga się bez ukrytych mechanik jednostek kontr- lub fałszywych, CoG: Civil War jest nie tylko szybkim grą dla dwóch graczy, ale także doskonałym do gry solo. Niektóre znaczniki aktywacji pozwalają również na koordynację więcej niż jednej formacji, jak Longstreet w Gettysburgu. Ale nie oczekuj, że Old Pete zrobi to wcześnie w ciągu dnia! Jedną z rzeczy, które przyspieszają grę w CoG: Civil War, jest nietypowe traktowanie artylerii. Nie ma przedstawionych jednostek artylerii; zamiast tego artyleria pojawia się jako znaczniki wsparcia walki, które są dodawane (najpierw atakujący) do siły bojowej zaangażowanych jednostek. CSM artyleryjskie są zazwyczaj przypisane do konkretnej dywizji lub korpusu, chociaż artyleria rezerwowa armii może być używana do wsparcia dowolnych jednostek. Artyleria nie może być używana w walce w niektórych terenach (lasy lub heksy miejskie), ale nie ma żadnych rozważań dotyczących linii widzenia, które spowolniłyby grę lub skomplikowały zasady. Zamiast tego zarówno linia widzenia, jak i ogień kontrbateryjny są obsługiwane za pomocą eleganckiej abstrakcji: każda tura wszystkie dostępne CSM artyleryjskie obu stron trafiają do kubka, a następnie połowa jest losowo losowana. Cokolwiek wyjdzie z kubka, jest dostępne do użycia w tej turze, więc gracz z większą ilością artylerii na polu ma większe szanse na uzyskanie wsparcia artyleryjskiego. To również pozwala na prosty sposób modelowania skuteczności rezerwy artylerii Unii w Gettysburgu; po przybyciu te znaczniki nigdy nie trafiają do kubka i są zawsze dostępne do użycia. Ogólnie rzecz biorąc, portret artylerii w CoG: Civil War jako czasami decydującej, ale zdecydowanie drugorzędnej broni jest prawdopodobnie bardziej realistyczny niż wiele bardziej skomplikowanych projektów. Dwie bitwy, Second Bull Run i Gettysburg, przedstawiają jedno z największych zwycięstw Lee, przed jego pierwszą inwazją na północ, oraz jego największą porażkę podczas drugiej inwazji. Obie są starciami spotkaniowymi, z ograniczonymi siłami rozmieszczonymi na początku, stopniowo przekształcającymi się w potężne starcia. Przybycie świeżych sił to kolejny obszar, w którym system gry pozwala na zmienność: jednostki mogą być opóźnione lub przybyć na złą drogę. Możesz nawet spróbować przyspieszyć przybycie swoich sił poza planszą, ale z większym ryzykiem, że przybędą później. Wygrana polega na połączeniu zajmowania i utrzymywania heksów zwycięstwa, wycofywania jednostek i zadawania strat. Możesz także zdobyć punkty zwycięstwa, aby zrekompensować jednostki, których przybycie jest opóźnione - ale tylko jeśli nie próbowałeś zmusić ich do marszu na wcześniejsze przybycie! Gracze będą musieli ocenić wymianę strat za zajmowanie lub utrzymywanie taktycznie ważnych terenów. Specjalne zasady obejmują takie rzeczy, jak zdezorientowane i mylące rozkazy generała Pope'a w Second Bull Run, wielką baterię konfederacką trzeciego dnia w Gettysburgu, wykorzystanie VI Korpusu Unii jako rezerwy w obu bitwach, opóźniające działania kawalerii i wycofanie przed walką, zbieranie jednostek w nocy oraz działania niektórych kluczowych liderów. Ale chociaż jest wystarczająco dużo materiału, aby nadać każdej bitwie wyraźny charakter, akcja pozostaje nieprzeładowana, szybka i ekscytująca. Nie po prostu „kolejny system bitew wojny secesyjnej”, CoG: Civil War przedstawia świeże spojrzenie na często poruszany temat. Dając każdej stronie szansę na zmianę historii w popołudniowej grze, wykorzystanie systemu Clash of Giants pokazuje również czasami zaskakujące powiązania między bitwami wojny secesyjnej a otwierającymi bitwami Wielkiej Wojny 50 lat później. Fani wojny secesyjnej lub serii Clash of Giants nie będą zawiedzeni.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Łowienie na ślepo Oznaczenia i siatka sześciokątna
Kategorie: Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 817054011100
Na liście życzeń 3__TOK_1__ Obejrzano go 3482__TOK_1__ razy