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Cthulhu: A Time To Harvest (GDR)
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Cthulhu: A Time To Harvest (GDR)
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Morte e scoperta nelle colline del Vermont. Dopo l'infausta spedizione di ricerca dell'Università Miskatonic nel Vermont alla fine del 1929, quando uno studente morì in un incidente di arrampicata e due scomparvero senza traccia, era quasi inconcepibile che i professori Roger Harrold e Ashley Learmonth avrebbero considerato di inviare un'altra squadra di studenti a Cobb's Corners. Eppure, un anno dopo, è esattamente ciò che è stato pianificato. Molte domande rimangono senza risposta. Cosa è successo un anno fa? Dove sono gli studenti scomparsi? Cosa hanno trovato gli studenti di geologia tra le lontane colline del Vermont? Quali segreti sono sepolti nella città di Cobb's Corners? Le leggende di mostri nelle colline sono vere? Forse la nuova spedizione può fare luce su queste domande e portare a galla alcune risposte? A Time to Harvest è una campagna in sei parti, che inizia nell'agosto del 1930 e si concentra sulla valle apparentemente tranquilla e abbondante che circonda la città di Cobb's Corners, Vermont. Gli investigatori si troveranno faccia a faccia con antiche leggende, cultisti illusi ed entità aliene oltre le loro più sfrenate immaginazioni. Adatta sia per il classico Call of Cthulhu che per Pulp Cthulhu, i giocatori assumono i ruoli di studenti e personale accademico dell'Università Miskatonic, scelti dai professori Harrold e Learmonth per continuare il lavoro iniziato dodici mesi prima. Dal Vermont ad Arkham, e a Detroit e oltre, gli investigatori si immergono in conoscenze dimenticate, scienze strane e gli orrori del cosmo. - Panoramica della campagna, che dettaglia l'ambientazione di Cobb's Corners, insieme alle varie minacce che gli investigatori possono affrontare. - Consigli per creare investigatori studenti e come incorporare personaggi esistenti. - Materiale per gli investigatori e mappe che coprono tutte le località chiave della campagna. - Dieci investigatori pre-generati classici, pronti per essere utilizzati. - Guida al gioco in stile pulp e classico. - Avventura sesta opzionale per Pulp Cthulhu. Questo libro tratta temi maturi ed è destinato a giocatori maturi. Questa campagna è stata scritta tenendo presente i Keeper novizi, anche se c'è molto per mantenere all'erta i game runner più esperti. La campagna ha un focus stretto e progredisce attraverso i capitoli in modo logico e lineare. Ciò non significa che i giocatori e i loro investigatori non abbiano agenzia o capacità di influenzare la trama: ce l'hanno, ma la linea narrativa diretta è progettata per essere utile per coloro per cui questo sarà il loro primo tentativo di gestire una campagna multi-parte. Viene fornita guida per aiutare il Keeper a navigare attraverso le avventure, comprese opzioni per adattare meglio eventi e scene al loro gruppo di giocatori. Capitolo 1: Gita scolastica, gli investigatori si dirigono a Cobb's Corners, Vermont, per proseguire la ricerca nel folklore e nella geologia locale. Le cose sono lontane da come sembrano, e varie forze sembrano lavorare contro di loro. Capitolo 2: Ritorno a scuola, gli investigatori tornano ad Arkham per scoprire che cose strane stanno accadendo all'Università Miskatonic. Il comportamento di colleghi e amici suscita preoccupazione, e non solo il destino della Biblioteca Orne è in bilico, ma anche il destino degli investigatori e di uno dei loro docenti è in questione se non agiscono per contenere la situazione. Capitolo 3: Federated Oil and Chemical, un uomo potente fa un'offerta agli investigatori. Se accettano, gli investigatori si ritrovano a lavorare per un uomo intenzionato a vendetta. Include un'avventura secondaria opzionale. Capitolo 4: Scavi oscuri, gli investigatori tornano a Cobb's Corners per riprendere la loro ricerca. Ancora una volta, tutto non è come sembra, e gli investigatori sono posti in grave pericolo. Le loro scoperte potrebbero portarli in territori particolarmente inaspettati! Capitolo 5: La grande raccolta, gli investigatori vengono catapultati in un incubo di fuoco e sangue, e devono correre per...
| Meccaniche: | |
| Categorie: | |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 9781568823836 |
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Morte e scoperta nelle colline del Vermont. Dopo l'infausta spedizione di ricerca dell'Università Miskatonic nel Vermont alla fine del 1929, quando uno studente morì in un incidente di arrampicata e due scomparvero senza traccia, era quasi inconcepibile che i professori Roger Harrold e Ashley Learmonth avrebbero considerato di inviare un'altra squadra di studenti a Cobb's Corners. Eppure, un anno dopo, è esattamente ciò che è stato pianificato. Molte domande rimangono senza risposta. Cosa è successo un anno fa? Dove sono gli studenti scomparsi? Cosa hanno trovato gli studenti di geologia tra le lontane colline del Vermont? Quali segreti sono sepolti nella città di Cobb's Corners? Le leggende di mostri nelle colline sono vere? Forse la nuova spedizione può fare luce su queste domande e portare a galla alcune risposte? A Time to Harvest è una campagna in sei parti, che inizia nell'agosto del 1930 e si concentra sulla valle apparentemente tranquilla e abbondante che circonda la città di Cobb's Corners, Vermont. Gli investigatori si troveranno faccia a faccia con antiche leggende, cultisti illusi ed entità aliene oltre le loro più sfrenate immaginazioni. Adatta sia per il classico Call of Cthulhu che per Pulp Cthulhu, i giocatori assumono i ruoli di studenti e personale accademico dell'Università Miskatonic, scelti dai professori Harrold e Learmonth per continuare il lavoro iniziato dodici mesi prima. Dal Vermont ad Arkham, e a Detroit e oltre, gli investigatori si immergono in conoscenze dimenticate, scienze strane e gli orrori del cosmo. - Panoramica della campagna, che dettaglia l'ambientazione di Cobb's Corners, insieme alle varie minacce che gli investigatori possono affrontare. - Consigli per creare investigatori studenti e come incorporare personaggi esistenti. - Materiale per gli investigatori e mappe che coprono tutte le località chiave della campagna. - Dieci investigatori pre-generati classici, pronti per essere utilizzati. - Guida al gioco in stile pulp e classico. - Avventura sesta opzionale per Pulp Cthulhu. Questo libro tratta temi maturi ed è destinato a giocatori maturi. Questa campagna è stata scritta tenendo presente i Keeper novizi, anche se c'è molto per mantenere all'erta i game runner più esperti. La campagna ha un focus stretto e progredisce attraverso i capitoli in modo logico e lineare. Ciò non significa che i giocatori e i loro investigatori non abbiano agenzia o capacità di influenzare la trama: ce l'hanno, ma la linea narrativa diretta è progettata per essere utile per coloro per cui questo sarà il loro primo tentativo di gestire una campagna multi-parte. Viene fornita guida per aiutare il Keeper a navigare attraverso le avventure, comprese opzioni per adattare meglio eventi e scene al loro gruppo di giocatori. Capitolo 1: Gita scolastica, gli investigatori si dirigono a Cobb's Corners, Vermont, per proseguire la ricerca nel folklore e nella geologia locale. Le cose sono lontane da come sembrano, e varie forze sembrano lavorare contro di loro. Capitolo 2: Ritorno a scuola, gli investigatori tornano ad Arkham per scoprire che cose strane stanno accadendo all'Università Miskatonic. Il comportamento di colleghi e amici suscita preoccupazione, e non solo il destino della Biblioteca Orne è in bilico, ma anche il destino degli investigatori e di uno dei loro docenti è in questione se non agiscono per contenere la situazione. Capitolo 3: Federated Oil and Chemical, un uomo potente fa un'offerta agli investigatori. Se accettano, gli investigatori si ritrovano a lavorare per un uomo intenzionato a vendetta. Include un'avventura secondaria opzionale. Capitolo 4: Scavi oscuri, gli investigatori tornano a Cobb's Corners per riprendere la loro ricerca. Ancora una volta, tutto non è come sembra, e gli investigatori sono posti in grave pericolo. Le loro scoperte potrebbero portarli in territori particolarmente inaspettati! Capitolo 5: La grande raccolta, gli investigatori vengono catapultati in un incubo di fuoco e sangue, e devono correre per...
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