|
|
|
|
2-5
90'
12
Nenhum texto necessário no jogo
|
Factory 42
Wydawca: Dragon Dawn Productions
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Factory 42
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Disponível num armazém externo.Envio em cerca de 3/7 dias
-15%
53,47€
Cena promocyjna
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Factory 42 to gra planszowa w stylu Euro dla 2-5 graczy. Gra opowiada historię tygodnia pracy marksistowskich krasnoludów w steampunkowym otoczeniu przemysłowym, stawiając gracza w roli nadzorcy fabryki. Łączy umiejscowienie pracowników i wieżę sześcianów, aby stworzyć łamigłówkę zarządzania zasobami. Factory 42 to bezwzględna gra konkurencyjna z elementami współpracy i umów dotyczących ekonomii, fantazji, przemysłu i negocjacji z odrobiną satyry, ale nie na tyle, aby uczynić z niej grę humorystyczną. Satysfakcjonująco łączy dwie napięcia: camaraderie wykuwaną w ramach wspólnych celów oraz oportunistyczne deptanie tymczasowej konkurencji. Zacięta gra z przelotnymi ciosami i wspólną chwałą tworzy złośliwą mieszankę ostrych łokci i wspólnej ambicji. Wizualnie Factory 42 czerpie inspirację z propagandy ZSRR z lat 20., literatury fantastycznej i elementów pruskiej dekoracji sprzed I wojny światowej. Ogólny proces kontrolny w Factory 42 jest następujący: Otrzymywanie zamówień roboczych/zamówień od rządu, Otrzymywanie niektórych z zamówionych zasobów (zgodnie z ustaleniami wieży sześcianów), Ładowanie zasobów (i dodawanie dodatkowych zasobów) do wagonów, Przekazywanie wagonów do doków w poszczególnych zakładach produkcyjnych, Spalanie pozostałych zasobów w celu wytworzenia pary, Handel zasobami na otwartym rynku, Wykorzystanie pary i zasobów do produkcji żądanych przedmiotów. Kapryśna biurokracja: Zasoby udostępnione wszystkim graczom, tworzące wspólną pulę, są dostarczane za pośrednictwem Wieży Biurokratycznej; mechanika, która może losowo dostarczać lub wstrzymywać zasoby. To odzwierciedla pojęcie, że „władze” przekierowują fundusze/zasoby, wiążąc je w biurokracji, uwięziając zasoby, które w przeciwnym razie byłyby normalnie dostępne dla ogółu społeczeństwa. To, co wchodzi do wieży, nie zawsze wychodzi, lub mogło zostać wstrzymane podczas jakiegoś nieznanego procesu biurokratycznego, aby później pojawić się, gdy najmniej się tego spodziewasz. Rekwizycja: Decyzje taktyczne zaczynają się od pozyskania zasobów niezbędnych do procesu produkcji. Kolejność meepli pracowników na linii rekwizycji określa ilość zasobów pozyskiwanych do wspólnej puli (dostępnej dla wszystkich) oraz liczbę, która może być uzyskana i przechowywana w osobistym magazynie gracza. Wybory dokonane tutaj mogą przynieść korzyści przyszłym działaniom gracza, ale mogą również nieumyślnie pomóc rywalowi, co sprawia, że każda decyzja jest bardzo ważna. Ładowanie: Gracze mogą taktycznie kierować swoich pracowników do miejsc załadunkowych, gdzie zasoby są ładowane na linie transportu kolejowego. Kolejność tutaj może być niezwykle istotna dla sukcesu. Niedoszacowanie kolejności (lub przebiegłe przewidywanie przyszłości) może spowodować, że gracz będzie musiał załadować wózek dla rywala, a nie dla siebie. Sojusze mogą być zawierane w tym procesie, podobnie jak wrogowie mogą być tworzeni z rywali, w zależności od wyborów dokonanych podczas ładowania. Wysyłka i przechowywanie: Po załadunku każdy wagon kolejowy kieruje się do miejsca wysyłki w oczekiwaniu na wskazówki. Pracownicy mają możliwość przesyłania załadowanych wagonów do doków graczy. Ponownie, kolejność umiejscowienia jest kluczowa, ponieważ wagony są wysyłane tylko w kolejności. Wózek może nie zawierać użytecznych zasobów i może być wysłany do rywala, zajmując cenną przestrzeń magazynową, lub może przynieść korzyści rywalowi w próbie zbudowania werbalnie uzgodnionej sojuszu. Często wózek był załadowany różnorodnymi zasobami, a tylko część tego cennego ładunku jest użyteczna. Ograniczona przestrzeń magazynowa w osobistych dokach i magazynach graczy dyktuje proces podejmowania decyzji o wysyłce tak samo, jak potrzeby rywala. Handel i badania: Towary mogą być wymieniane na stale zmieniającym się rynku, co często umożliwia wymianę niepotrzebnych zasobów po cenie za coś bardziej użytecznego. Badania są równie ważne, pozwalając graczom na rozszerzenie obiektów magazynowych, poprawę obsługi materiałów w procesie produkcji lub nawet nauczenie się, jak używać kart wynalazków, aby dodać specjalne akcje/umiejętności podczas gry. Produkcja i księgowość: Rząd dyktuje, co powinno... nie, co musi być wyprodukowane podczas tury gry. Zamówienia rządowe muszą być zrealizowane, w przeciwnym razie wielu, czasami wszystkich graczy, poniesie sankcje. Wymagana jest pewna współpraca dla dobra społeczeństwa krasnoludów, ale na poziomie indywidualnym, zrealizowanie zamówienia rządowego prowadzi do nagród i ostatecznie do postępu na drodze do zwycięstwa.
| Mechanika: | Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Fantazja Przemysł/Produkcja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 639510694371 |
| Obejrzano go 702__TOK_1__ razy | |
Factory 42 to gra planszowa w stylu Euro dla 2-5 graczy. Gra opowiada historię tygodnia pracy marksistowskich krasnoludów w steampunkowym otoczeniu przemysłowym, stawiając gracza w roli nadzorcy fabryki. Łączy umiejscowienie pracowników i wieżę sześcianów, aby stworzyć łamigłówkę zarządzania zasobami. Factory 42 to bezwzględna gra konkurencyjna z elementami współpracy i umów dotyczących ekonomii, fantazji, przemysłu i negocjacji z odrobiną satyry, ale nie na tyle, aby uczynić z niej grę humorystyczną. Satysfakcjonująco łączy dwie napięcia: camaraderie wykuwaną w ramach wspólnych celów oraz oportunistyczne deptanie tymczasowej konkurencji. Zacięta gra z przelotnymi ciosami i wspólną chwałą tworzy złośliwą mieszankę ostrych łokci i wspólnej ambicji. Wizualnie Factory 42 czerpie inspirację z propagandy ZSRR z lat 20., literatury fantastycznej i elementów pruskiej dekoracji sprzed I wojny światowej. Ogólny proces kontrolny w Factory 42 jest następujący: Otrzymywanie zamówień roboczych/zamówień od rządu, Otrzymywanie niektórych z zamówionych zasobów (zgodnie z ustaleniami wieży sześcianów), Ładowanie zasobów (i dodawanie dodatkowych zasobów) do wagonów, Przekazywanie wagonów do doków w poszczególnych zakładach produkcyjnych, Spalanie pozostałych zasobów w celu wytworzenia pary, Handel zasobami na otwartym rynku, Wykorzystanie pary i zasobów do produkcji żądanych przedmiotów. Kapryśna biurokracja: Zasoby udostępnione wszystkim graczom, tworzące wspólną pulę, są dostarczane za pośrednictwem Wieży Biurokratycznej; mechanika, która może losowo dostarczać lub wstrzymywać zasoby. To odzwierciedla pojęcie, że „władze” przekierowują fundusze/zasoby, wiążąc je w biurokracji, uwięziając zasoby, które w przeciwnym razie byłyby normalnie dostępne dla ogółu społeczeństwa. To, co wchodzi do wieży, nie zawsze wychodzi, lub mogło zostać wstrzymane podczas jakiegoś nieznanego procesu biurokratycznego, aby później pojawić się, gdy najmniej się tego spodziewasz. Rekwizycja: Decyzje taktyczne zaczynają się od pozyskania zasobów niezbędnych do procesu produkcji. Kolejność meepli pracowników na linii rekwizycji określa ilość zasobów pozyskiwanych do wspólnej puli (dostępnej dla wszystkich) oraz liczbę, która może być uzyskana i przechowywana w osobistym magazynie gracza. Wybory dokonane tutaj mogą przynieść korzyści przyszłym działaniom gracza, ale mogą również nieumyślnie pomóc rywalowi, co sprawia, że każda decyzja jest bardzo ważna. Ładowanie: Gracze mogą taktycznie kierować swoich pracowników do miejsc załadunkowych, gdzie zasoby są ładowane na linie transportu kolejowego. Kolejność tutaj może być niezwykle istotna dla sukcesu. Niedoszacowanie kolejności (lub przebiegłe przewidywanie przyszłości) może spowodować, że gracz będzie musiał załadować wózek dla rywala, a nie dla siebie. Sojusze mogą być zawierane w tym procesie, podobnie jak wrogowie mogą być tworzeni z rywali, w zależności od wyborów dokonanych podczas ładowania. Wysyłka i przechowywanie: Po załadunku każdy wagon kolejowy kieruje się do miejsca wysyłki w oczekiwaniu na wskazówki. Pracownicy mają możliwość przesyłania załadowanych wagonów do doków graczy. Ponownie, kolejność umiejscowienia jest kluczowa, ponieważ wagony są wysyłane tylko w kolejności. Wózek może nie zawierać użytecznych zasobów i może być wysłany do rywala, zajmując cenną przestrzeń magazynową, lub może przynieść korzyści rywalowi w próbie zbudowania werbalnie uzgodnionej sojuszu. Często wózek był załadowany różnorodnymi zasobami, a tylko część tego cennego ładunku jest użyteczna. Ograniczona przestrzeń magazynowa w osobistych dokach i magazynach graczy dyktuje proces podejmowania decyzji o wysyłce tak samo, jak potrzeby rywala. Handel i badania: Towary mogą być wymieniane na stale zmieniającym się rynku, co często umożliwia wymianę niepotrzebnych zasobów po cenie za coś bardziej użytecznego. Badania są równie ważne, pozwalając graczom na rozszerzenie obiektów magazynowych, poprawę obsługi materiałów w procesie produkcji lub nawet nauczenie się, jak używać kart wynalazków, aby dodać specjalne akcje/umiejętności podczas gry. Produkcja i księgowość: Rząd dyktuje, co powinno... nie, co musi być wyprodukowane podczas tury gry. Zamówienia rządowe muszą być zrealizowane, w przeciwnym razie wielu, czasami wszystkich graczy, poniesie sankcje. Wymagana jest pewna współpraca dla dobra społeczeństwa krasnoludów, ale na poziomie indywidualnym, zrealizowanie zamówienia rządowego prowadzi do nagród i ostatecznie do postępu na drodze do zwycięstwa.
| Mechanika: | Umieszczenie pracownika |
| Kategorie: | Fantazja Przemysł/Produkcja |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 639510694371 |
| Obejrzano go 702__TOK_1__ razy | |