|
|
|
|
1-8
15'
6
Niezależny od języka
|
Honeycombs
Wydawca: CreativaMente
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Honeycombs
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Dostępne w magazynie zewnętrznym.Wysyłka w ciągu około 3/5 dni
-15%
16,99€
Cena promocyjna
IT
4,49€
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Celem honeycombs™ jest połączenie swoich kafelków, dopasowując ich symbole. Im więcej dopasowań wykonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Pszczoła jest jokerem i może być połączona z dowolnym symbolem. Honeycombs™ ma trzy unikalne sposoby gry, z których każdy różni się szybkością i konkurencyjnością. Wybierz ten, który odpowiada Twojemu nastrojowi.
Wersja A – Pszczoła Pracująca
Szybka rywalizacja między przeciwnikami
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Podziel kafelki równo między wszystkich graczy/drużyny.
2 gracze = 26 kafelków każdy, 3 gracze = 17 kafelków każdy, 4 gracze = 13 kafelków każdy
2. Każdy gracz kładzie swoje kafelki zakryte przed sobą.
3. Na słowo „start” gracze odkrywają swoje kafelki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed
swoimi przeciwnikami.
4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje kafelki, krzyczy „HONEYCOMBS”.
To oznacza koniec rundy, a wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast przestać.
5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2 (patrz zasady 1 „Pojedyncze Dopasowanie” i 2
poniżej). Jeśli tak, odlicz punkty odpowiednio. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, złamał zasady, runda trwa, aż ktoś ukończy komórkę bez błędów.
6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego. Sędzia prowadzi bieżący stan punktów wszystkich.
7. Zwróć wszystkie kafelki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy.
8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół.
Wersja B – Jedna Duża Komórka
Relaksująca rywalizacja, jedna runda na raz
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając punkty indywidualne.
2. Wyciągnij jeden kafelek i umieść go odkryty na środku stołu.
3. Każdy gracz wyciąga trzy kafelki z torby.
4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jeden ze swoich trzech kafelków i łączą go z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który jest dodawany
do całkowitej liczby punktów gracza.
5. Po każdej rundzie gracze wyciągają jeden kafelek z torby, aby uzupełnić rękę.
6. Gdy wszystkie 52 kafelki są połączone z komórką, gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem.
7. Niektóre kafelki mają specjalne moce, które są wskazane w środku kafelka. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są
aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka.
Kafelki z Mocami Specjalnymi.
Podwójne Punkty: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane.
Kradzież: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz możliwość ukraść turę innego gracza. Zanim gracz położy swój kafelek, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego turę. Połóż swój kafelek 'Kradzież' i zbierz swoje punkty.
Uzupełnij rękę do 3 kafelków. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem.
Dodatkowa Tura: Po swoim normalnym ruchu możesz zagrać kafelek Dodatkowa Tura (kafelek oznaczony symbolem strzały w kole)
od razu. To jest tura bonusowa i nie wpływa na twoją następną turę. Uzupełnij rękę do 3 kafelków.
Kafelek Joker: Gdy grasz kafelek z symbolem „pszczoła” na środku kafelka, gracz wybiera 1 symbol na tym kafelku, który staje się jokerem. Może
teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. *uwaga: nie mylić z pszczołą jokerem na obwodzie kafelka.
Wersja C – Puzzle Honeycombs
Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę
1. Wszystkie kafelki są umieszczane odkryte na stole, jak w puzzlu.
2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń.
3. Kafelki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza.
4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy jednocześnie przyczyniają się.
5. Gdy wszystkie kafelki są połączone do zadowolenia graczy, gra kończy się.
6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowite punkty i zarejestruj wynik, jeśli chcesz.
Zasady
Zasada 1: Pojedyncze Dopasowanie (dotyczy tylko Wersji Pszczoły Pracującej)
Gdy tura się kończy, tylko jeden kafelek w komórce gracza może mieć pojedyncze dopasowanie. Pojedyncze dopasowanie to takie, które jest izolowane (symbole po obu stronach nie są dopasowane). Oznacza to, że nie możesz łączyć kafelków, aby szybko zakończyć.
Zasada 2: Błędne Połączenie
Jeśli na koniec tury odkryje się błędne połączenie, gracz musi usunąć kafelek z błędem, nie otrzymując za niego punktów. Na przykład gracz może musieć usunąć kafelek i stracić 2 punkty, nawet jeśli jedno z połączeń było poprawne.
Punkty
1 dopasowanie = 1 punkt
1 połączenie centralne = 5 punktów
Nieużywany kafelek = minus 1 punkt (tylko Wersja Pszczoły Pracującej)
Jak Liczyć Punkty
1. Najpierw policz punkty za połączenia centralne
2. Policz swoje dopasowania. Aby zapewnić dokładność podczas liczenia, punkty powinny być liczone podczas demontażu twojej komórki. Usuwając każdy kafelek, policz liczbę dopasowań, które ma. (zobacz obrazek poniżej)
3. Odejmij swoje punkty ujemne.
Połączenie Centralne
Połączenie centralne to kafelek, który dopasował wszystkie 6 stron. W wersji Jedna Duża Komórka gracz, który umieszcza 6. i ostatni kafelek, zdobywa bonus za połączenie centralne wynoszący 5 punktów. Ten bonus jest dodawany do punktów uzyskanych z samych połączeń.
Wersja A – Pszczoła Pracująca
Szybka rywalizacja między przeciwnikami
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Podziel kafelki równo między wszystkich graczy/drużyny.
2 gracze = 26 kafelków każdy, 3 gracze = 17 kafelków każdy, 4 gracze = 13 kafelków każdy
2. Każdy gracz kładzie swoje kafelki zakryte przed sobą.
3. Na słowo „start” gracze odkrywają swoje kafelki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed
swoimi przeciwnikami.
4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje kafelki, krzyczy „HONEYCOMBS”.
To oznacza koniec rundy, a wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast przestać.
5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2 (patrz zasady 1 „Pojedyncze Dopasowanie” i 2
poniżej). Jeśli tak, odlicz punkty odpowiednio. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, złamał zasady, runda trwa, aż ktoś ukończy komórkę bez błędów.
6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego. Sędzia prowadzi bieżący stan punktów wszystkich.
7. Zwróć wszystkie kafelki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy.
8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół.
Wersja B – Jedna Duża Komórka
Relaksująca rywalizacja, jedna runda na raz
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając punkty indywidualne.
2. Wyciągnij jeden kafelek i umieść go odkryty na środku stołu.
3. Każdy gracz wyciąga trzy kafelki z torby.
4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jeden ze swoich trzech kafelków i łączą go z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który jest dodawany
do całkowitej liczby punktów gracza.
5. Po każdej rundzie gracze wyciągają jeden kafelek z torby, aby uzupełnić rękę.
6. Gdy wszystkie 52 kafelki są połączone z komórką, gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem.
7. Niektóre kafelki mają specjalne moce, które są wskazane w środku kafelka. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są
aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka.
Kafelki z Mocami Specjalnymi.
Podwójne Punkty: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane.
Kradzież: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz możliwość ukraść turę innego gracza. Zanim gracz położy swój kafelek, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego turę. Połóż swój kafelek 'Kradzież' i zbierz swoje punkty.
Uzupełnij rękę do 3 kafelków. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem.
Dodatkowa Tura: Po swoim normalnym ruchu możesz zagrać kafelek Dodatkowa Tura (kafelek oznaczony symbolem strzały w kole)
od razu. To jest tura bonusowa i nie wpływa na twoją następną turę. Uzupełnij rękę do 3 kafelków.
Kafelek Joker: Gdy grasz kafelek z symbolem „pszczoła” na środku kafelka, gracz wybiera 1 symbol na tym kafelku, który staje się jokerem. Może
teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. *uwaga: nie mylić z pszczołą jokerem na obwodzie kafelka.
Wersja C – Puzzle Honeycombs
Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę
1. Wszystkie kafelki są umieszczane odkryte na stole, jak w puzzlu.
2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń.
3. Kafelki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza.
4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy jednocześnie przyczyniają się.
5. Gdy wszystkie kafelki są połączone do zadowolenia graczy, gra kończy się.
6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowite punkty i zarejestruj wynik, jeśli chcesz.
Zasady
Zasada 1: Pojedyncze Dopasowanie (dotyczy tylko Wersji Pszczoły Pracującej)
Gdy tura się kończy, tylko jeden kafelek w komórce gracza może mieć pojedyncze dopasowanie. Pojedyncze dopasowanie to takie, które jest izolowane (symbole po obu stronach nie są dopasowane). Oznacza to, że nie możesz łączyć kafelków, aby szybko zakończyć.
Zasada 2: Błędne Połączenie
Jeśli na koniec tury odkryje się błędne połączenie, gracz musi usunąć kafelek z błędem, nie otrzymując za niego punktów. Na przykład gracz może musieć usunąć kafelek i stracić 2 punkty, nawet jeśli jedno z połączeń było poprawne.
Punkty
1 dopasowanie = 1 punkt
1 połączenie centralne = 5 punktów
Nieużywany kafelek = minus 1 punkt (tylko Wersja Pszczoły Pracującej)
Jak Liczyć Punkty
1. Najpierw policz punkty za połączenia centralne
2. Policz swoje dopasowania. Aby zapewnić dokładność podczas liczenia, punkty powinny być liczone podczas demontażu twojej komórki. Usuwając każdy kafelek, policz liczbę dopasowań, które ma. (zobacz obrazek poniżej)
3. Odejmij swoje punkty ujemne.
Połączenie Centralne
Połączenie centralne to kafelek, który dopasował wszystkie 6 stron. W wersji Jedna Duża Komórka gracz, który umieszcza 6. i ostatni kafelek, zdobywa bonus za połączenie centralne wynoszący 5 punktów. Ten bonus jest dodawany do punktów uzyskanych z samych połączeń.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Układanie płytek Gra kooperacyjna |
| Kategorie: | Puzzle Strategia abstrakcyjna Per Bambini |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 798190015125 |
| Obejrzano go 627__TOK_1__ razy | |
Celem honeycombs™ jest połączenie swoich kafelków, dopasowując ich symbole. Im więcej dopasowań wykonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Pszczoła jest jokerem i może być połączona z dowolnym symbolem. Honeycombs™ ma trzy unikalne sposoby gry, z których każdy różni się szybkością i konkurencyjnością. Wybierz ten, który odpowiada Twojemu nastrojowi.
Wersja A – Pszczoła Pracująca
Szybka rywalizacja między przeciwnikami
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Podziel kafelki równo między wszystkich graczy/drużyny.
2 gracze = 26 kafelków każdy, 3 gracze = 17 kafelków każdy, 4 gracze = 13 kafelków każdy
2. Każdy gracz kładzie swoje kafelki zakryte przed sobą.
3. Na słowo „start” gracze odkrywają swoje kafelki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed
swoimi przeciwnikami.
4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje kafelki, krzyczy „HONEYCOMBS”.
To oznacza koniec rundy, a wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast przestać.
5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2 (patrz zasady 1 „Pojedyncze Dopasowanie” i 2
poniżej). Jeśli tak, odlicz punkty odpowiednio. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, złamał zasady, runda trwa, aż ktoś ukończy komórkę bez błędów.
6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego. Sędzia prowadzi bieżący stan punktów wszystkich.
7. Zwróć wszystkie kafelki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy.
8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół.
Wersja B – Jedna Duża Komórka
Relaksująca rywalizacja, jedna runda na raz
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając punkty indywidualne.
2. Wyciągnij jeden kafelek i umieść go odkryty na środku stołu.
3. Każdy gracz wyciąga trzy kafelki z torby.
4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jeden ze swoich trzech kafelków i łączą go z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który jest dodawany
do całkowitej liczby punktów gracza.
5. Po każdej rundzie gracze wyciągają jeden kafelek z torby, aby uzupełnić rękę.
6. Gdy wszystkie 52 kafelki są połączone z komórką, gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem.
7. Niektóre kafelki mają specjalne moce, które są wskazane w środku kafelka. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są
aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka.
Kafelki z Mocami Specjalnymi.
Podwójne Punkty: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane.
Kradzież: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz możliwość ukraść turę innego gracza. Zanim gracz położy swój kafelek, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego turę. Połóż swój kafelek 'Kradzież' i zbierz swoje punkty.
Uzupełnij rękę do 3 kafelków. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem.
Dodatkowa Tura: Po swoim normalnym ruchu możesz zagrać kafelek Dodatkowa Tura (kafelek oznaczony symbolem strzały w kole)
od razu. To jest tura bonusowa i nie wpływa na twoją następną turę. Uzupełnij rękę do 3 kafelków.
Kafelek Joker: Gdy grasz kafelek z symbolem „pszczoła” na środku kafelka, gracz wybiera 1 symbol na tym kafelku, który staje się jokerem. Może
teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. *uwaga: nie mylić z pszczołą jokerem na obwodzie kafelka.
Wersja C – Puzzle Honeycombs
Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę
1. Wszystkie kafelki są umieszczane odkryte na stole, jak w puzzlu.
2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń.
3. Kafelki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza.
4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy jednocześnie przyczyniają się.
5. Gdy wszystkie kafelki są połączone do zadowolenia graczy, gra kończy się.
6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowite punkty i zarejestruj wynik, jeśli chcesz.
Zasady
Zasada 1: Pojedyncze Dopasowanie (dotyczy tylko Wersji Pszczoły Pracującej)
Gdy tura się kończy, tylko jeden kafelek w komórce gracza może mieć pojedyncze dopasowanie. Pojedyncze dopasowanie to takie, które jest izolowane (symbole po obu stronach nie są dopasowane). Oznacza to, że nie możesz łączyć kafelków, aby szybko zakończyć.
Zasada 2: Błędne Połączenie
Jeśli na koniec tury odkryje się błędne połączenie, gracz musi usunąć kafelek z błędem, nie otrzymując za niego punktów. Na przykład gracz może musieć usunąć kafelek i stracić 2 punkty, nawet jeśli jedno z połączeń było poprawne.
Punkty
1 dopasowanie = 1 punkt
1 połączenie centralne = 5 punktów
Nieużywany kafelek = minus 1 punkt (tylko Wersja Pszczoły Pracującej)
Jak Liczyć Punkty
1. Najpierw policz punkty za połączenia centralne
2. Policz swoje dopasowania. Aby zapewnić dokładność podczas liczenia, punkty powinny być liczone podczas demontażu twojej komórki. Usuwając każdy kafelek, policz liczbę dopasowań, które ma. (zobacz obrazek poniżej)
3. Odejmij swoje punkty ujemne.
Połączenie Centralne
Połączenie centralne to kafelek, który dopasował wszystkie 6 stron. W wersji Jedna Duża Komórka gracz, który umieszcza 6. i ostatni kafelek, zdobywa bonus za połączenie centralne wynoszący 5 punktów. Ten bonus jest dodawany do punktów uzyskanych z samych połączeń.
Wersja A – Pszczoła Pracująca
Szybka rywalizacja między przeciwnikami
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Podziel kafelki równo między wszystkich graczy/drużyny.
2 gracze = 26 kafelków każdy, 3 gracze = 17 kafelków każdy, 4 gracze = 13 kafelków każdy
2. Każdy gracz kładzie swoje kafelki zakryte przed sobą.
3. Na słowo „start” gracze odkrywają swoje kafelki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed
swoimi przeciwnikami.
4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje kafelki, krzyczy „HONEYCOMBS”.
To oznacza koniec rundy, a wszyscy pozostali gracze muszą natychmiast przestać.
5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2 (patrz zasady 1 „Pojedyncze Dopasowanie” i 2
poniżej). Jeśli tak, odlicz punkty odpowiednio. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, złamał zasady, runda trwa, aż ktoś ukończy komórkę bez błędów.
6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego. Sędzia prowadzi bieżący stan punktów wszystkich.
7. Zwróć wszystkie kafelki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy.
8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół.
Wersja B – Jedna Duża Komórka
Relaksująca rywalizacja, jedna runda na raz
(2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2)
1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając punkty indywidualne.
2. Wyciągnij jeden kafelek i umieść go odkryty na środku stołu.
3. Każdy gracz wyciąga trzy kafelki z torby.
4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jeden ze swoich trzech kafelków i łączą go z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który jest dodawany
do całkowitej liczby punktów gracza.
5. Po każdej rundzie gracze wyciągają jeden kafelek z torby, aby uzupełnić rękę.
6. Gdy wszystkie 52 kafelki są połączone z komórką, gra kończy się, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem.
7. Niektóre kafelki mają specjalne moce, które są wskazane w środku kafelka. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są
aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka.
Kafelki z Mocami Specjalnymi.
Podwójne Punkty: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane.
Kradzież: Gdy grasz kafelek oznaczony symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz możliwość ukraść turę innego gracza. Zanim gracz położy swój kafelek, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego turę. Połóż swój kafelek 'Kradzież' i zbierz swoje punkty.
Uzupełnij rękę do 3 kafelków. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem.
Dodatkowa Tura: Po swoim normalnym ruchu możesz zagrać kafelek Dodatkowa Tura (kafelek oznaczony symbolem strzały w kole)
od razu. To jest tura bonusowa i nie wpływa na twoją następną turę. Uzupełnij rękę do 3 kafelków.
Kafelek Joker: Gdy grasz kafelek z symbolem „pszczoła” na środku kafelka, gracz wybiera 1 symbol na tym kafelku, który staje się jokerem. Może
teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. *uwaga: nie mylić z pszczołą jokerem na obwodzie kafelka.
Wersja C – Puzzle Honeycombs
Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę
1. Wszystkie kafelki są umieszczane odkryte na stole, jak w puzzlu.
2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń.
3. Kafelki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza.
4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy jednocześnie przyczyniają się.
5. Gdy wszystkie kafelki są połączone do zadowolenia graczy, gra kończy się.
6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowite punkty i zarejestruj wynik, jeśli chcesz.
Zasady
Zasada 1: Pojedyncze Dopasowanie (dotyczy tylko Wersji Pszczoły Pracującej)
Gdy tura się kończy, tylko jeden kafelek w komórce gracza może mieć pojedyncze dopasowanie. Pojedyncze dopasowanie to takie, które jest izolowane (symbole po obu stronach nie są dopasowane). Oznacza to, że nie możesz łączyć kafelków, aby szybko zakończyć.
Zasada 2: Błędne Połączenie
Jeśli na koniec tury odkryje się błędne połączenie, gracz musi usunąć kafelek z błędem, nie otrzymując za niego punktów. Na przykład gracz może musieć usunąć kafelek i stracić 2 punkty, nawet jeśli jedno z połączeń było poprawne.
Punkty
1 dopasowanie = 1 punkt
1 połączenie centralne = 5 punktów
Nieużywany kafelek = minus 1 punkt (tylko Wersja Pszczoły Pracującej)
Jak Liczyć Punkty
1. Najpierw policz punkty za połączenia centralne
2. Policz swoje dopasowania. Aby zapewnić dokładność podczas liczenia, punkty powinny być liczone podczas demontażu twojej komórki. Usuwając każdy kafelek, policz liczbę dopasowań, które ma. (zobacz obrazek poniżej)
3. Odejmij swoje punkty ujemne.
Połączenie Centralne
Połączenie centralne to kafelek, który dopasował wszystkie 6 stron. W wersji Jedna Duża Komórka gracz, który umieszcza 6. i ostatni kafelek, zdobywa bonus za połączenie centralne wynoszący 5 punktów. Ten bonus jest dodawany do punktów uzyskanych z samych połączeń.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Układanie płytek Gra kooperacyjna |
| Kategorie: | Puzzle Strategia abstrakcyjna Per Bambini |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 798190015125 |
| Obejrzano go 627__TOK_1__ razy | |