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Battles Of Napoleon I Eylau 1807
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Battles Of Napoleon I Eylau 1807

Un juego de mesa de
Editor: Sound of Drums
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Battles Of Napoleon I Eylau 1807
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Battles of Napoleon es una serie de juegos épicos que simula las batallas más famosas de Napoleón a escala táctica compartiendo las mismas reglas básicas.

La serie retrata los aspectos más importantes de las batallas de la era napoleónica con reglas fáciles de aprender y recordar, mecánicas y procedimientos intuitivos. Los jugadores pueden centrarse en tomar decisiones y jugar en lugar de consultar las reglas.

El sistema se centra en el juego del “gato y el ratón” de la coordinación y el tiempo de las diversas formaciones de las diferentes armas sin demasiados detalles complejos.

La infantería era el elemento predominante y más importante en cada ejército europeo de la época. Generalmente formaba entre el 60 y el 90 por ciento de un ejército en batalla, y era tanto el tipo de tropas más barato como el más versátil. Los soldados de a pie tenían que soportar la mayor parte de los combates y las bajas. Dependiendo de su tarea, se desplegaban en línea (potencia de fuego), columna (maniobra y asalto) o formación cuadrada (protección contra la caballería enemiga).

La caballería protegía su propio ejército y proporcionaba el elemento de choque en un campo de batalla napoleónico. Debido a su poder de choque, fijaban a la infantería enemiga y la obligaban a refugiarse en formación cuadrada. Si la infantería no lograba formar cuadrada, era atropellada. Si la infantería estaba fijada en cuadrados semi-estáticos, era muy vulnerable al fuego de artillería.

La artillería, la reina del campo de batalla, tenía por un lado efectos devastadores sobre las formaciones cuadradas y densamente agrupadas, por otro lado, la artillería sola era extremadamente vulnerable cuando era cargada por unidades enemigas.

Los generales tienen la tarea de aprovechar el terreno favorable como el famoso Duque de Wellington que dominaba la táctica de la pendiente inversa.

Con una simple mecánica de juego, los jugadores nunca sabrán la fuerza y el poder exactos de una unidad enemiga. Las unidades tienen un número de puntos de fuerza que disminuirán gradualmente mientras están comprometidas con unidades enemigas.

Un innovador sistema de mando basado en fichas, donde los jugadores sacan al azar fichas de activación, determina qué ejército puede activar una formación, lo que lleva a un juego altamente interactivo. La reacción sigue a la acción. Llevamos el sistema de mando basado en fichas a un nuevo nivel: en esta serie de juegos, los jugadores deciden qué formación se activa cuando se saca una ficha. Una formación puede ser activada varias veces por turno. Pero con cada nueva activación, su rendimiento disminuye.

Durante un turno de juego, los jugadores están bajo constante presión para decidir qué formación activar. Con un tiempo de activación eficiente, los jugadores están al “volante” para dictar el ritmo de una batalla.

Las formaciones reciben órdenes al comienzo de un turno de juego y, por lo tanto, están limitadas por las acciones que pueden realizar en el campo de batalla. Cuanto más “agresivas” sean las órdenes que reciban las formaciones, más probable es que el ejército colapse debido a la fatiga. Por otro lado, un ejército tiene más probabilidades de ganar la iniciativa en el campo de batalla con órdenes “agresivas”.

La escala de la serie es de aproximadamente 150 metros por hexágono, las unidades de infantería son batallones, la artillería son baterías y la caballería se representa como regimientos. Un turno de juego representa 60 minutos. Dentro de un turno de juego, una formación puede ser activada hasta tres veces (con un rendimiento inferior en cada activación).

La sangrienta batalla invernal de EYLAU 1807 será el primer volumen de esta serie. Reglas especiales como la posibilidad de lanzar una carga masiva de caballería y características como tormentas de nieve, cosacos rusos y la Guardia francesa añaden un sabor distintivo a la batalla.

Información adicional Información adicional
mecanica:
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: 4270003147972
El artículo está en el carrito 1 En 2 listas de deseos Esto fue visto 322 veces
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Battles of Napoleon es una serie de juegos épicos que simula las batallas más famosas de Napoleón a escala táctica compartiendo las mismas reglas básicas.

La serie retrata los aspectos más importantes de las batallas de la era napoleónica con reglas fáciles de aprender y recordar, mecánicas y procedimientos intuitivos. Los jugadores pueden centrarse en tomar decisiones y jugar en lugar de consultar las reglas.

El sistema se centra en el juego del “gato y el ratón” de la coordinación y el tiempo de las diversas formaciones de las diferentes armas sin demasiados detalles complejos.

La infantería era el elemento predominante y más importante en cada ejército europeo de la época. Generalmente formaba entre el 60 y el 90 por ciento de un ejército en batalla, y era tanto el tipo de tropas más barato como el más versátil. Los soldados de a pie tenían que soportar la mayor parte de los combates y las bajas. Dependiendo de su tarea, se desplegaban en línea (potencia de fuego), columna (maniobra y asalto) o formación cuadrada (protección contra la caballería enemiga).

La caballería protegía su propio ejército y proporcionaba el elemento de choque en un campo de batalla napoleónico. Debido a su poder de choque, fijaban a la infantería enemiga y la obligaban a refugiarse en formación cuadrada. Si la infantería no lograba formar cuadrada, era atropellada. Si la infantería estaba fijada en cuadrados semi-estáticos, era muy vulnerable al fuego de artillería.

La artillería, la reina del campo de batalla, tenía por un lado efectos devastadores sobre las formaciones cuadradas y densamente agrupadas, por otro lado, la artillería sola era extremadamente vulnerable cuando era cargada por unidades enemigas.

Los generales tienen la tarea de aprovechar el terreno favorable como el famoso Duque de Wellington que dominaba la táctica de la pendiente inversa.

Con una simple mecánica de juego, los jugadores nunca sabrán la fuerza y el poder exactos de una unidad enemiga. Las unidades tienen un número de puntos de fuerza que disminuirán gradualmente mientras están comprometidas con unidades enemigas.

Un innovador sistema de mando basado en fichas, donde los jugadores sacan al azar fichas de activación, determina qué ejército puede activar una formación, lo que lleva a un juego altamente interactivo. La reacción sigue a la acción. Llevamos el sistema de mando basado en fichas a un nuevo nivel: en esta serie de juegos, los jugadores deciden qué formación se activa cuando se saca una ficha. Una formación puede ser activada varias veces por turno. Pero con cada nueva activación, su rendimiento disminuye.

Durante un turno de juego, los jugadores están bajo constante presión para decidir qué formación activar. Con un tiempo de activación eficiente, los jugadores están al “volante” para dictar el ritmo de una batalla.

Las formaciones reciben órdenes al comienzo de un turno de juego y, por lo tanto, están limitadas por las acciones que pueden realizar en el campo de batalla. Cuanto más “agresivas” sean las órdenes que reciban las formaciones, más probable es que el ejército colapse debido a la fatiga. Por otro lado, un ejército tiene más probabilidades de ganar la iniciativa en el campo de batalla con órdenes “agresivas”.

La escala de la serie es de aproximadamente 150 metros por hexágono, las unidades de infantería son batallones, la artillería son baterías y la caballería se representa como regimientos. Un turno de juego representa 60 minutos. Dentro de un turno de juego, una formación puede ser activada hasta tres veces (con un rendimiento inferior en cada activación).

La sangrienta batalla invernal de EYLAU 1807 será el primer volumen de esta serie. Reglas especiales como la posibilidad de lanzar una carga masiva de caballería y características como tormentas de nieve, cosacos rusos y la Guardia francesa añaden un sabor distintivo a la batalla.

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