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60'
12
No es necesario texto en el juego.
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Die Jagd nach dem Gral
Editor: Argentum Verlag
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Die Jagd nach dem Gral
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Cuatro sociedades secretas (Asesinos, Templarios, Rosacruces e Illuminados) que se disputan la posesión del Grial que, después de siglos, se manifiesta y regresa a la tierra. Cada sociedad está compuesta por 2 miembros (uno alto y uno bajo), cada uno con un nombre identificativo y bastante evocador. El objetivo del juego es tener el control del iniciado que logrará llevar el Grial a su escondite.
El tablero está dividido en localidades conectadas entre sí por segmentos ortogonales; en las esquinas del tablero se encuentran los 4 escondites de las 4 sociedades secretas y de allí parten sus miembros. En el centro, se encuentra el Grial.
En su turno, los jugadores pueden asignar puntos de influencia o mover un iniciado. Cada jugador tiene una hoja de influencia donde a la izquierda se indican 100 puntos de influencia repartidos en diferentes cortes de 1 a 10 puntos, mientras que a la derecha hay 8 casillas, una para cada iniciado. Al principio y durante el juego, al realizar una acción de asignación de puntos de influencia, los jugadores pueden distribuir a su antojo estos cortes de puntos de influencia entre los iniciados, siguiendo solo una regla: nunca dividir un corte entre varios iniciados. Por lo tanto, es posible dar todo a un solo iniciado, o dar un poco a todos o a nadie y asignarlos durante el juego. Máxima libertad. Solo que una vez asignados no se pueden volver a asignar, recuperar, etc.
Los jugadores pueden, en lugar de asignar puntos de influencia, mover un iniciado. No es necesario tener puntos de influencia para mover un iniciado, todos los jugadores pueden mover todos los iniciados. Sin embargo, cada vez que se desea mover un iniciado, se debe declarar el movimiento en sus detalles y esperar que los oponentes no se opongan a este movimiento. Si nadie se opone, se realiza el movimiento (una sola casilla en las únicas direcciones ortogonales), de lo contrario, se activa una especie de subasta para determinar quién tiene más influencia asignada a ese iniciado. A quien realiza el movimiento (el jugador activo) le basta igualar la influencia de otros jugadores para poder obtener el control del iniciado. Obviamente, no se está obligado a volver a lanzar toda la influencia asignada y a menudo ni siquiera es el caso, exponerse demasiado es perjudicial. Si gana el jugador activo, completa el movimiento, de lo contrario, el movimiento se prohíbe y el jugador activo debe elegir otro movimiento con ese iniciado o con otros iniciados. De todos modos, no podrá no realizar un movimiento y, por lo tanto, realizar una asignación de influencia.
Cuando dos iniciados se encuentran en la misma casilla, uno puede revelar la cobertura del otro. Simplemente, el jugador activo decide hacer saltar la cobertura de uno de los dos iniciados pagando 10 puntos de influencia que debe restar del iniciado que procede con el desenmascaramiento. Esta acción es particular porque requiere solo el pago y nada más, ninguna subasta para realizar la acción, por lo que simplemente la decisión de hacer saltar la cobertura y la sustracción de 10 puntos de influencia. El iniciado desenmascarado se retira del juego definitivamente y los jugadores revelan todos sus puntos de influencia asignados al personaje desenmascarado. Es obvio que esta acción es realmente poderosa, aunque bastante cara. Pero la cuestión es que los dos iniciados deben estar en la misma casilla, y como hacer saltar la cobertura no es una acción, a menudo primero se mueve el iniciado a una casilla con otro iniciado que luego se desenmascara. Pero el movimiento que lleva a los dos iniciados a la misma casilla debe ser sometido a la atención de todos, declarando también si se desea realizar o no el desenmascaramiento. Obviamente, se desata todo... y la subasta que sigue es a muerte, perder un iniciado en el que se ha gastado mucha influencia es un duro golpe...
Tomar el Grial no cuesta acciones, simplemente se toma si se está en la misma casilla, y la partida termina cuando un iniciado lleva el Grial a su escondite. Pero en este punto, no gana automáticamente el jugador que ha llevado el Grial, sino quien tiene más influencia asignada a ese iniciado al final de la partida.
Existe una variante llamada "El Original" (el editor en Essen me explicó que se llama así porque esta era la versión original del juego) donde cada escondite se asigna a un jugador y gana quien logra llevar con cualquier iniciado (independientemente de la influencia) el Grial a su escondite.
El juego fue creado para ser jugado de 2 a 3 (aquí da realmente lo mejor), jugarlo de 4 o más (número impreciso) es posible, con variantes apropiadas (la más importante es que no se puede mover y hacer saltar la cobertura en el mismo turno...), pero a menudo se vuelve engorroso y demasiado agotador para un juego que nació y creció para ser breve, pero intenso.
En definitiva, un título simple, pero atractivo, rápido si se juega en 3 y definitivamente divertido, con breves subastas que se dejan ganar en lugar de perder y donde existe y persiste una dosis explícita e intrigante de estrategia.
El tablero está dividido en localidades conectadas entre sí por segmentos ortogonales; en las esquinas del tablero se encuentran los 4 escondites de las 4 sociedades secretas y de allí parten sus miembros. En el centro, se encuentra el Grial.
En su turno, los jugadores pueden asignar puntos de influencia o mover un iniciado. Cada jugador tiene una hoja de influencia donde a la izquierda se indican 100 puntos de influencia repartidos en diferentes cortes de 1 a 10 puntos, mientras que a la derecha hay 8 casillas, una para cada iniciado. Al principio y durante el juego, al realizar una acción de asignación de puntos de influencia, los jugadores pueden distribuir a su antojo estos cortes de puntos de influencia entre los iniciados, siguiendo solo una regla: nunca dividir un corte entre varios iniciados. Por lo tanto, es posible dar todo a un solo iniciado, o dar un poco a todos o a nadie y asignarlos durante el juego. Máxima libertad. Solo que una vez asignados no se pueden volver a asignar, recuperar, etc.
Los jugadores pueden, en lugar de asignar puntos de influencia, mover un iniciado. No es necesario tener puntos de influencia para mover un iniciado, todos los jugadores pueden mover todos los iniciados. Sin embargo, cada vez que se desea mover un iniciado, se debe declarar el movimiento en sus detalles y esperar que los oponentes no se opongan a este movimiento. Si nadie se opone, se realiza el movimiento (una sola casilla en las únicas direcciones ortogonales), de lo contrario, se activa una especie de subasta para determinar quién tiene más influencia asignada a ese iniciado. A quien realiza el movimiento (el jugador activo) le basta igualar la influencia de otros jugadores para poder obtener el control del iniciado. Obviamente, no se está obligado a volver a lanzar toda la influencia asignada y a menudo ni siquiera es el caso, exponerse demasiado es perjudicial. Si gana el jugador activo, completa el movimiento, de lo contrario, el movimiento se prohíbe y el jugador activo debe elegir otro movimiento con ese iniciado o con otros iniciados. De todos modos, no podrá no realizar un movimiento y, por lo tanto, realizar una asignación de influencia.
Cuando dos iniciados se encuentran en la misma casilla, uno puede revelar la cobertura del otro. Simplemente, el jugador activo decide hacer saltar la cobertura de uno de los dos iniciados pagando 10 puntos de influencia que debe restar del iniciado que procede con el desenmascaramiento. Esta acción es particular porque requiere solo el pago y nada más, ninguna subasta para realizar la acción, por lo que simplemente la decisión de hacer saltar la cobertura y la sustracción de 10 puntos de influencia. El iniciado desenmascarado se retira del juego definitivamente y los jugadores revelan todos sus puntos de influencia asignados al personaje desenmascarado. Es obvio que esta acción es realmente poderosa, aunque bastante cara. Pero la cuestión es que los dos iniciados deben estar en la misma casilla, y como hacer saltar la cobertura no es una acción, a menudo primero se mueve el iniciado a una casilla con otro iniciado que luego se desenmascara. Pero el movimiento que lleva a los dos iniciados a la misma casilla debe ser sometido a la atención de todos, declarando también si se desea realizar o no el desenmascaramiento. Obviamente, se desata todo... y la subasta que sigue es a muerte, perder un iniciado en el que se ha gastado mucha influencia es un duro golpe...
Tomar el Grial no cuesta acciones, simplemente se toma si se está en la misma casilla, y la partida termina cuando un iniciado lleva el Grial a su escondite. Pero en este punto, no gana automáticamente el jugador que ha llevado el Grial, sino quien tiene más influencia asignada a ese iniciado al final de la partida.
Existe una variante llamada "El Original" (el editor en Essen me explicó que se llama así porque esta era la versión original del juego) donde cada escondite se asigna a un jugador y gana quien logra llevar con cualquier iniciado (independientemente de la influencia) el Grial a su escondite.
El juego fue creado para ser jugado de 2 a 3 (aquí da realmente lo mejor), jugarlo de 4 o más (número impreciso) es posible, con variantes apropiadas (la más importante es que no se puede mover y hacer saltar la cobertura en el mismo turno...), pero a menudo se vuelve engorroso y demasiado agotador para un juego que nació y creció para ser breve, pero intenso.
En definitiva, un título simple, pero atractivo, rápido si se juega en 3 y definitivamente divertido, con breves subastas que se dejan ganar en lugar de perder y donde existe y persiste una dosis explícita e intrigante de estrategia.
| mecanica: | Recoger y entregar |
| Categorías: | Deducción Estrategia |
| Nombres alternativos: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 5776 veces | |
Cuatro sociedades secretas (Asesinos, Templarios, Rosacruces e Illuminados) que se disputan la posesión del Grial que, después de siglos, se manifiesta y regresa a la tierra. Cada sociedad está compuesta por 2 miembros (uno alto y uno bajo), cada uno con un nombre identificativo y bastante evocador. El objetivo del juego es tener el control del iniciado que logrará llevar el Grial a su escondite.
El tablero está dividido en localidades conectadas entre sí por segmentos ortogonales; en las esquinas del tablero se encuentran los 4 escondites de las 4 sociedades secretas y de allí parten sus miembros. En el centro, se encuentra el Grial.
En su turno, los jugadores pueden asignar puntos de influencia o mover un iniciado. Cada jugador tiene una hoja de influencia donde a la izquierda se indican 100 puntos de influencia repartidos en diferentes cortes de 1 a 10 puntos, mientras que a la derecha hay 8 casillas, una para cada iniciado. Al principio y durante el juego, al realizar una acción de asignación de puntos de influencia, los jugadores pueden distribuir a su antojo estos cortes de puntos de influencia entre los iniciados, siguiendo solo una regla: nunca dividir un corte entre varios iniciados. Por lo tanto, es posible dar todo a un solo iniciado, o dar un poco a todos o a nadie y asignarlos durante el juego. Máxima libertad. Solo que una vez asignados no se pueden volver a asignar, recuperar, etc.
Los jugadores pueden, en lugar de asignar puntos de influencia, mover un iniciado. No es necesario tener puntos de influencia para mover un iniciado, todos los jugadores pueden mover todos los iniciados. Sin embargo, cada vez que se desea mover un iniciado, se debe declarar el movimiento en sus detalles y esperar que los oponentes no se opongan a este movimiento. Si nadie se opone, se realiza el movimiento (una sola casilla en las únicas direcciones ortogonales), de lo contrario, se activa una especie de subasta para determinar quién tiene más influencia asignada a ese iniciado. A quien realiza el movimiento (el jugador activo) le basta igualar la influencia de otros jugadores para poder obtener el control del iniciado. Obviamente, no se está obligado a volver a lanzar toda la influencia asignada y a menudo ni siquiera es el caso, exponerse demasiado es perjudicial. Si gana el jugador activo, completa el movimiento, de lo contrario, el movimiento se prohíbe y el jugador activo debe elegir otro movimiento con ese iniciado o con otros iniciados. De todos modos, no podrá no realizar un movimiento y, por lo tanto, realizar una asignación de influencia.
Cuando dos iniciados se encuentran en la misma casilla, uno puede revelar la cobertura del otro. Simplemente, el jugador activo decide hacer saltar la cobertura de uno de los dos iniciados pagando 10 puntos de influencia que debe restar del iniciado que procede con el desenmascaramiento. Esta acción es particular porque requiere solo el pago y nada más, ninguna subasta para realizar la acción, por lo que simplemente la decisión de hacer saltar la cobertura y la sustracción de 10 puntos de influencia. El iniciado desenmascarado se retira del juego definitivamente y los jugadores revelan todos sus puntos de influencia asignados al personaje desenmascarado. Es obvio que esta acción es realmente poderosa, aunque bastante cara. Pero la cuestión es que los dos iniciados deben estar en la misma casilla, y como hacer saltar la cobertura no es una acción, a menudo primero se mueve el iniciado a una casilla con otro iniciado que luego se desenmascara. Pero el movimiento que lleva a los dos iniciados a la misma casilla debe ser sometido a la atención de todos, declarando también si se desea realizar o no el desenmascaramiento. Obviamente, se desata todo... y la subasta que sigue es a muerte, perder un iniciado en el que se ha gastado mucha influencia es un duro golpe...
Tomar el Grial no cuesta acciones, simplemente se toma si se está en la misma casilla, y la partida termina cuando un iniciado lleva el Grial a su escondite. Pero en este punto, no gana automáticamente el jugador que ha llevado el Grial, sino quien tiene más influencia asignada a ese iniciado al final de la partida.
Existe una variante llamada "El Original" (el editor en Essen me explicó que se llama así porque esta era la versión original del juego) donde cada escondite se asigna a un jugador y gana quien logra llevar con cualquier iniciado (independientemente de la influencia) el Grial a su escondite.
El juego fue creado para ser jugado de 2 a 3 (aquí da realmente lo mejor), jugarlo de 4 o más (número impreciso) es posible, con variantes apropiadas (la más importante es que no se puede mover y hacer saltar la cobertura en el mismo turno...), pero a menudo se vuelve engorroso y demasiado agotador para un juego que nació y creció para ser breve, pero intenso.
En definitiva, un título simple, pero atractivo, rápido si se juega en 3 y definitivamente divertido, con breves subastas que se dejan ganar en lugar de perder y donde existe y persiste una dosis explícita e intrigante de estrategia.
El tablero está dividido en localidades conectadas entre sí por segmentos ortogonales; en las esquinas del tablero se encuentran los 4 escondites de las 4 sociedades secretas y de allí parten sus miembros. En el centro, se encuentra el Grial.
En su turno, los jugadores pueden asignar puntos de influencia o mover un iniciado. Cada jugador tiene una hoja de influencia donde a la izquierda se indican 100 puntos de influencia repartidos en diferentes cortes de 1 a 10 puntos, mientras que a la derecha hay 8 casillas, una para cada iniciado. Al principio y durante el juego, al realizar una acción de asignación de puntos de influencia, los jugadores pueden distribuir a su antojo estos cortes de puntos de influencia entre los iniciados, siguiendo solo una regla: nunca dividir un corte entre varios iniciados. Por lo tanto, es posible dar todo a un solo iniciado, o dar un poco a todos o a nadie y asignarlos durante el juego. Máxima libertad. Solo que una vez asignados no se pueden volver a asignar, recuperar, etc.
Los jugadores pueden, en lugar de asignar puntos de influencia, mover un iniciado. No es necesario tener puntos de influencia para mover un iniciado, todos los jugadores pueden mover todos los iniciados. Sin embargo, cada vez que se desea mover un iniciado, se debe declarar el movimiento en sus detalles y esperar que los oponentes no se opongan a este movimiento. Si nadie se opone, se realiza el movimiento (una sola casilla en las únicas direcciones ortogonales), de lo contrario, se activa una especie de subasta para determinar quién tiene más influencia asignada a ese iniciado. A quien realiza el movimiento (el jugador activo) le basta igualar la influencia de otros jugadores para poder obtener el control del iniciado. Obviamente, no se está obligado a volver a lanzar toda la influencia asignada y a menudo ni siquiera es el caso, exponerse demasiado es perjudicial. Si gana el jugador activo, completa el movimiento, de lo contrario, el movimiento se prohíbe y el jugador activo debe elegir otro movimiento con ese iniciado o con otros iniciados. De todos modos, no podrá no realizar un movimiento y, por lo tanto, realizar una asignación de influencia.
Cuando dos iniciados se encuentran en la misma casilla, uno puede revelar la cobertura del otro. Simplemente, el jugador activo decide hacer saltar la cobertura de uno de los dos iniciados pagando 10 puntos de influencia que debe restar del iniciado que procede con el desenmascaramiento. Esta acción es particular porque requiere solo el pago y nada más, ninguna subasta para realizar la acción, por lo que simplemente la decisión de hacer saltar la cobertura y la sustracción de 10 puntos de influencia. El iniciado desenmascarado se retira del juego definitivamente y los jugadores revelan todos sus puntos de influencia asignados al personaje desenmascarado. Es obvio que esta acción es realmente poderosa, aunque bastante cara. Pero la cuestión es que los dos iniciados deben estar en la misma casilla, y como hacer saltar la cobertura no es una acción, a menudo primero se mueve el iniciado a una casilla con otro iniciado que luego se desenmascara. Pero el movimiento que lleva a los dos iniciados a la misma casilla debe ser sometido a la atención de todos, declarando también si se desea realizar o no el desenmascaramiento. Obviamente, se desata todo... y la subasta que sigue es a muerte, perder un iniciado en el que se ha gastado mucha influencia es un duro golpe...
Tomar el Grial no cuesta acciones, simplemente se toma si se está en la misma casilla, y la partida termina cuando un iniciado lleva el Grial a su escondite. Pero en este punto, no gana automáticamente el jugador que ha llevado el Grial, sino quien tiene más influencia asignada a ese iniciado al final de la partida.
Existe una variante llamada "El Original" (el editor en Essen me explicó que se llama así porque esta era la versión original del juego) donde cada escondite se asigna a un jugador y gana quien logra llevar con cualquier iniciado (independientemente de la influencia) el Grial a su escondite.
El juego fue creado para ser jugado de 2 a 3 (aquí da realmente lo mejor), jugarlo de 4 o más (número impreciso) es posible, con variantes apropiadas (la más importante es que no se puede mover y hacer saltar la cobertura en el mismo turno...), pero a menudo se vuelve engorroso y demasiado agotador para un juego que nació y creció para ser breve, pero intenso.
En definitiva, un título simple, pero atractivo, rápido si se juega en 3 y definitivamente divertido, con breves subastas que se dejan ganar en lugar de perder y donde existe y persiste una dosis explícita e intrigante de estrategia.
| mecanica: | Recoger y entregar |
| Categorías: | Deducción Estrategia |
| Nombres alternativos: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 5776 veces | |
