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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Editor: GMT Games
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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
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- 52 tarjetas (63.5mmx88.0mm) [sugerido por ichiruishu]
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Fort Sumter es un juego de cartas para dos jugadores (CDG) que retrata la crisis de secesión de 1860 que llevó al bombardeo de Fort Sumter y a la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un juego de pequeño tamaño (mapa montado de 11x17”) que toma aproximadamente de 25 a 40 minutos para jugar. El juego enfrenta a un jugador unionista contra un jugador secesionista. Cada jugador utiliza la mecánica de control de área pionera en el diseño We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y retirar capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (Política, Secesión, Opinión Pública y Armamentos). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de Crisis Final para determinar al ganador. El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, donde utilizas cartas de Estrategia por su valor o evento histórico para adquirir capital político de la pista de crisis. Los tokens de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aquí, personalidades como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe suben al escenario, mientras los estados del sur disuelven la Unión. Los doce espacios del mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. Obtienes un punto de victoria en cada ronda que controlas los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión de Armamentos se caracteriza por los arsenales federales, Fort Pickens y, por supuesto, Fort Sumter. Además, cada ronda marcas un punto de victoria por controlar tu espacio de objetivo secreto. Pero ten cuidado; cualquiera de los jugadores puede marcar espacios de objetivo activos. Al final de las dobles inauguraciones presidenciales (tercera ronda), una nueva mecánica de Crisis Final impulsa el juego hacia su conclusión muy disputada. Utilizando una nueva mecánica de serie de Crisis Final, puedes acelerar la crisis al romper zonas (escalada, tensión, crisis final) que otorgan capital político adicional. Sin embargo, ten cuidado, ya que la primera persona en romper la zona de crisis final obtiene ventaja política, pero pierde puntos de victoria. Cada juego termina con una Crisis Final, donde las cartas reservadas durante las tres rondas completan tus maniobras políticas finales que determinan al ganador.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Manejo de manos |
| Categorías: | Estrategia guerra Juegos de cartas Político/Negociación |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011551 |
| El artículo está en el carrito 1 En 7 listas de deseos En la colección 1 Esto fue visto 4322 veces | |
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Fort Sumter es un juego de cartas para dos jugadores (CDG) que retrata la crisis de secesión de 1860 que llevó al bombardeo de Fort Sumter y a la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un juego de pequeño tamaño (mapa montado de 11x17”) que toma aproximadamente de 25 a 40 minutos para jugar. El juego enfrenta a un jugador unionista contra un jugador secesionista. Cada jugador utiliza la mecánica de control de área pionera en el diseño We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y retirar capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (Política, Secesión, Opinión Pública y Armamentos). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de Crisis Final para determinar al ganador. El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, donde utilizas cartas de Estrategia por su valor o evento histórico para adquirir capital político de la pista de crisis. Los tokens de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aquí, personalidades como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe suben al escenario, mientras los estados del sur disuelven la Unión. Los doce espacios del mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. Obtienes un punto de victoria en cada ronda que controlas los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión de Armamentos se caracteriza por los arsenales federales, Fort Pickens y, por supuesto, Fort Sumter. Además, cada ronda marcas un punto de victoria por controlar tu espacio de objetivo secreto. Pero ten cuidado; cualquiera de los jugadores puede marcar espacios de objetivo activos. Al final de las dobles inauguraciones presidenciales (tercera ronda), una nueva mecánica de Crisis Final impulsa el juego hacia su conclusión muy disputada. Utilizando una nueva mecánica de serie de Crisis Final, puedes acelerar la crisis al romper zonas (escalada, tensión, crisis final) que otorgan capital político adicional. Sin embargo, ten cuidado, ya que la primera persona en romper la zona de crisis final obtiene ventaja política, pero pierde puntos de victoria. Cada juego termina con una Crisis Final, donde las cartas reservadas durante las tres rondas completan tus maniobras políticas finales que determinan al ganador.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Manejo de manos |
| Categorías: | Estrategia guerra Juegos de cartas Político/Negociación |
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| BARCODE: | 817054011551 |
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