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2-4
60'
9
No es necesario texto en el juego.
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HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
Editor: Studio 9 Games
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HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
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80 tarjetas de 83.0mm de ancho y 83.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft es un juego de estrategia basado en cartas y dados para 2-4 jugadores que dura de 45 a 90 minutos. El juego tiene dos roles distintos: el rol del Guardian que construye una mazmorras y el rol del Hero que construye un grupo de aventureros para saquear la mazmorras construida por el Guardian.
Al comienzo del juego, el Guardian diseña en secreto una mazmorras utilizando un conjunto de 16 cartas de habitación. Se reservan cartas de habitación adicionales y se sacan a medida que avanza el juego. Hay 4 tipos básicos de habitaciones: trampas, brutos, mal y magia. Las habitaciones de brutos y mal son más comunes y las de magia y trampas son menos comunes. Cada habitación en el juego es única y tiene formas específicas en las que puede ayudar en la defensa de la mazmorras. Por ejemplo, algunas habitaciones, como la BESTIA RUGIENTE, destruyen objetos, otras, como la CELDA DE PRISIÓN, le dan al jugador HERO un aventurero adicional si la habitación es capturada por el HERO. Además, hay habitaciones vacías que, cuando se combinan con otras habitaciones, crean un modificador a la posibilidad de que esa habitación sea conquistada. La Bóveda del Tesoro es la más valiosa de esas habitaciones y el objetivo es evitar que los aventureros la encuentren y la capturen. Una vez que el Guardian coloca entradas fuera de la mazmorras, el juego comienza.
Dentro de una ronda, los jugadores gastan fichas para realizar acciones en una secuencia alternada. El juego combina elementos de azar con tu capacidad para leer la estrategia de tu oponente. El Guardian y el Hero NO tienen que realizar una acción y pueden pasar y esperar a ver qué hace el otro, sin embargo, cada ronda el Guardian tiene la última opción, lo que significa que puede actuar al final, obligando al héroe a actuar o terminar su turno y voltear todos menos 1 de sus fichas de acción. Además, el Hero tiene la primera opción, lo que significa que si ambos jugadores desean actuar primero en una ronda, el Hero actúa primero.
Cada jugador tiene fichas de acción para gastar en una variedad de acciones. Los jugadores utilizan fichas para realizar jugadas durante una ronda. Después de que todos los jugadores han gastado sus fichas, comienza una nueva ronda con un nuevo conjunto de fichas.
Los héroes utilizan fichas para preparar aventureros y moverlos a través de la mazmorras. Las acciones incluyen: explorar una habitación (una opción menos letal pero más lenta y, por lo tanto, puede desperdiciar tiempo precioso), aventurarse en una habitación (una acción potencialmente letal donde el héroe carga a los aventureros en una habitación), jugar una carta (hechizo, objeto o aventurero), robar una carta, retirarse o pasar. Los héroes ganan puntos al derrotar habitaciones. El Guardian utiliza fichas de acción para construir más habitaciones en la mazmorras, alterar las ubicaciones de las habitaciones en la mazmorras, crear efectos de mazmorras para ralentizar el progreso del Hero o robar cartas del mazo de mazmorras. Cada carta robada acerca el juego al final, porque cuando se agota el mazo de mazmorras, el juego termina. El Guardian gana puntos al capturar aventureros y su equipo, y al mantener sus habitaciones de mazmorras sin ser capturadas. El juego termina cuando el Guardian ha robado todas las cartas de la mazmorras o cuando el Hero captura la Bóveda del Tesoro.
Un componente importante del juego es cómo el Hero se mueve a través de la mazmorras y captura habitaciones. El Hero debe entrar por una de las 2 entradas y luego debe moverse siempre a habitaciones que son adyacentes (no DIAGONALES) a la entrada, o adyacentes a cualquier habitación despejada conectada a la entrada por otras habitaciones despejadas. Para despejar una habitación, el Hero utiliza fichas de acción para formar un grupo. Seleccionando entre 1 y 4 de sus aventureros con habilidades adecuadas para la habitación en cuestión. El Hero puede ahorrar tiempo cargando en una habitación desconocida o usar fichas de acción para explorar la habitación y luego elegir el mejor grupo para el trabajo. La ventaja de cargar es que ahorra tiempo y confunde al Guardian, sin embargo, puede significar una muerte segura. Explorar es más seguro, pero consume tiempo precioso. El Hero está tratando de poner a los mejores aventureros en las habitaciones más adecuadas a sus habilidades, mientras que el Guardian intenta emboscar y sorprender al Hero con habitaciones que desafían a los aventureros. Aquí es donde los hechizos (para el Hero) y los Efectos de Mazmorras (para el Guardian) ayudan a inclinar la balanza en un combate cercano. Los 4 aventureros básicos GUERRERO, ROGUE, MAGO y CLÉRIGO tienen cada uno una habitación en la que son mejores para derrotar. Sin embargo, también son capaces y algo hábiles en otras habitaciones. Además, cada uno de ellos tiene un poder que les da ventajas estratégicas, por ejemplo, el guerrero es mejor en aventurarse, el pícaro en explorar, el mago puede lanzar hechizos sin consumir puntos de acción y el clérigo puede salvar a los miembros del grupo sacrificándose. Usar sus habilidades y talentos en el momento adecuado en un grupo bien equilibrado puede significar la diferencia entre una derrota y una victoria. Por supuesto, el Guardian puede ver la composición del grupo y su equipo, pero el Hero no puede ver lo que hay en las habitaciones. Así que el Guardian está constantemente cambiando y reforzando sus habitaciones para crear el mayor caos posible para el grupo en cuestión.
El equipo también otorga puntos al Guardian si es capturado, pero es importante para potenciar las habilidades de los aventureros contra varias habitaciones. También lleva tiempo (fichas de acción) equipar. La ventaja del bono frente al consumo de tiempo se convierte en una elección estratégica clave.
En un juego multijugador, hay múltiples héroes que cada uno toma un turno en secuencia contra el Guardian. Cada héroe construye un grupo de aventureros y los equipa por separado. Al final, si los héroes tienen más puntos combinados, ganan como equipo contra el Guardian. El juego actualmente puede jugar de 1 a 3 héroes contra 1 Guardian.
Al comienzo del juego, el Guardian diseña en secreto una mazmorras utilizando un conjunto de 16 cartas de habitación. Se reservan cartas de habitación adicionales y se sacan a medida que avanza el juego. Hay 4 tipos básicos de habitaciones: trampas, brutos, mal y magia. Las habitaciones de brutos y mal son más comunes y las de magia y trampas son menos comunes. Cada habitación en el juego es única y tiene formas específicas en las que puede ayudar en la defensa de la mazmorras. Por ejemplo, algunas habitaciones, como la BESTIA RUGIENTE, destruyen objetos, otras, como la CELDA DE PRISIÓN, le dan al jugador HERO un aventurero adicional si la habitación es capturada por el HERO. Además, hay habitaciones vacías que, cuando se combinan con otras habitaciones, crean un modificador a la posibilidad de que esa habitación sea conquistada. La Bóveda del Tesoro es la más valiosa de esas habitaciones y el objetivo es evitar que los aventureros la encuentren y la capturen. Una vez que el Guardian coloca entradas fuera de la mazmorras, el juego comienza.
Dentro de una ronda, los jugadores gastan fichas para realizar acciones en una secuencia alternada. El juego combina elementos de azar con tu capacidad para leer la estrategia de tu oponente. El Guardian y el Hero NO tienen que realizar una acción y pueden pasar y esperar a ver qué hace el otro, sin embargo, cada ronda el Guardian tiene la última opción, lo que significa que puede actuar al final, obligando al héroe a actuar o terminar su turno y voltear todos menos 1 de sus fichas de acción. Además, el Hero tiene la primera opción, lo que significa que si ambos jugadores desean actuar primero en una ronda, el Hero actúa primero.
Cada jugador tiene fichas de acción para gastar en una variedad de acciones. Los jugadores utilizan fichas para realizar jugadas durante una ronda. Después de que todos los jugadores han gastado sus fichas, comienza una nueva ronda con un nuevo conjunto de fichas.
Los héroes utilizan fichas para preparar aventureros y moverlos a través de la mazmorras. Las acciones incluyen: explorar una habitación (una opción menos letal pero más lenta y, por lo tanto, puede desperdiciar tiempo precioso), aventurarse en una habitación (una acción potencialmente letal donde el héroe carga a los aventureros en una habitación), jugar una carta (hechizo, objeto o aventurero), robar una carta, retirarse o pasar. Los héroes ganan puntos al derrotar habitaciones. El Guardian utiliza fichas de acción para construir más habitaciones en la mazmorras, alterar las ubicaciones de las habitaciones en la mazmorras, crear efectos de mazmorras para ralentizar el progreso del Hero o robar cartas del mazo de mazmorras. Cada carta robada acerca el juego al final, porque cuando se agota el mazo de mazmorras, el juego termina. El Guardian gana puntos al capturar aventureros y su equipo, y al mantener sus habitaciones de mazmorras sin ser capturadas. El juego termina cuando el Guardian ha robado todas las cartas de la mazmorras o cuando el Hero captura la Bóveda del Tesoro.
Un componente importante del juego es cómo el Hero se mueve a través de la mazmorras y captura habitaciones. El Hero debe entrar por una de las 2 entradas y luego debe moverse siempre a habitaciones que son adyacentes (no DIAGONALES) a la entrada, o adyacentes a cualquier habitación despejada conectada a la entrada por otras habitaciones despejadas. Para despejar una habitación, el Hero utiliza fichas de acción para formar un grupo. Seleccionando entre 1 y 4 de sus aventureros con habilidades adecuadas para la habitación en cuestión. El Hero puede ahorrar tiempo cargando en una habitación desconocida o usar fichas de acción para explorar la habitación y luego elegir el mejor grupo para el trabajo. La ventaja de cargar es que ahorra tiempo y confunde al Guardian, sin embargo, puede significar una muerte segura. Explorar es más seguro, pero consume tiempo precioso. El Hero está tratando de poner a los mejores aventureros en las habitaciones más adecuadas a sus habilidades, mientras que el Guardian intenta emboscar y sorprender al Hero con habitaciones que desafían a los aventureros. Aquí es donde los hechizos (para el Hero) y los Efectos de Mazmorras (para el Guardian) ayudan a inclinar la balanza en un combate cercano. Los 4 aventureros básicos GUERRERO, ROGUE, MAGO y CLÉRIGO tienen cada uno una habitación en la que son mejores para derrotar. Sin embargo, también son capaces y algo hábiles en otras habitaciones. Además, cada uno de ellos tiene un poder que les da ventajas estratégicas, por ejemplo, el guerrero es mejor en aventurarse, el pícaro en explorar, el mago puede lanzar hechizos sin consumir puntos de acción y el clérigo puede salvar a los miembros del grupo sacrificándose. Usar sus habilidades y talentos en el momento adecuado en un grupo bien equilibrado puede significar la diferencia entre una derrota y una victoria. Por supuesto, el Guardian puede ver la composición del grupo y su equipo, pero el Hero no puede ver lo que hay en las habitaciones. Así que el Guardian está constantemente cambiando y reforzando sus habitaciones para crear el mayor caos posible para el grupo en cuestión.
El equipo también otorga puntos al Guardian si es capturado, pero es importante para potenciar las habilidades de los aventureros contra varias habitaciones. También lleva tiempo (fichas de acción) equipar. La ventaja del bono frente al consumo de tiempo se convierte en una elección estratégica clave.
En un juego multijugador, hay múltiples héroes que cada uno toma un turno en secuencia contra el Guardian. Cada héroe construye un grupo de aventureros y los equipa por separado. Al final, si los héroes tienen más puntos combinados, ganan como equipo contra el Guardian. El juego actualmente puede jugar de 1 a 3 héroes contra 1 Guardian.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción Juego cooperativo Lanzamiento de dados Tablero Modular |
| Categorías: | Aventura fantasía |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 12749 veces | |
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft es un juego de estrategia basado en cartas y dados para 2-4 jugadores que dura de 45 a 90 minutos. El juego tiene dos roles distintos: el rol del Guardian que construye una mazmorras y el rol del Hero que construye un grupo de aventureros para saquear la mazmorras construida por el Guardian.
Al comienzo del juego, el Guardian diseña en secreto una mazmorras utilizando un conjunto de 16 cartas de habitación. Se reservan cartas de habitación adicionales y se sacan a medida que avanza el juego. Hay 4 tipos básicos de habitaciones: trampas, brutos, mal y magia. Las habitaciones de brutos y mal son más comunes y las de magia y trampas son menos comunes. Cada habitación en el juego es única y tiene formas específicas en las que puede ayudar en la defensa de la mazmorras. Por ejemplo, algunas habitaciones, como la BESTIA RUGIENTE, destruyen objetos, otras, como la CELDA DE PRISIÓN, le dan al jugador HERO un aventurero adicional si la habitación es capturada por el HERO. Además, hay habitaciones vacías que, cuando se combinan con otras habitaciones, crean un modificador a la posibilidad de que esa habitación sea conquistada. La Bóveda del Tesoro es la más valiosa de esas habitaciones y el objetivo es evitar que los aventureros la encuentren y la capturen. Una vez que el Guardian coloca entradas fuera de la mazmorras, el juego comienza.
Dentro de una ronda, los jugadores gastan fichas para realizar acciones en una secuencia alternada. El juego combina elementos de azar con tu capacidad para leer la estrategia de tu oponente. El Guardian y el Hero NO tienen que realizar una acción y pueden pasar y esperar a ver qué hace el otro, sin embargo, cada ronda el Guardian tiene la última opción, lo que significa que puede actuar al final, obligando al héroe a actuar o terminar su turno y voltear todos menos 1 de sus fichas de acción. Además, el Hero tiene la primera opción, lo que significa que si ambos jugadores desean actuar primero en una ronda, el Hero actúa primero.
Cada jugador tiene fichas de acción para gastar en una variedad de acciones. Los jugadores utilizan fichas para realizar jugadas durante una ronda. Después de que todos los jugadores han gastado sus fichas, comienza una nueva ronda con un nuevo conjunto de fichas.
Los héroes utilizan fichas para preparar aventureros y moverlos a través de la mazmorras. Las acciones incluyen: explorar una habitación (una opción menos letal pero más lenta y, por lo tanto, puede desperdiciar tiempo precioso), aventurarse en una habitación (una acción potencialmente letal donde el héroe carga a los aventureros en una habitación), jugar una carta (hechizo, objeto o aventurero), robar una carta, retirarse o pasar. Los héroes ganan puntos al derrotar habitaciones. El Guardian utiliza fichas de acción para construir más habitaciones en la mazmorras, alterar las ubicaciones de las habitaciones en la mazmorras, crear efectos de mazmorras para ralentizar el progreso del Hero o robar cartas del mazo de mazmorras. Cada carta robada acerca el juego al final, porque cuando se agota el mazo de mazmorras, el juego termina. El Guardian gana puntos al capturar aventureros y su equipo, y al mantener sus habitaciones de mazmorras sin ser capturadas. El juego termina cuando el Guardian ha robado todas las cartas de la mazmorras o cuando el Hero captura la Bóveda del Tesoro.
Un componente importante del juego es cómo el Hero se mueve a través de la mazmorras y captura habitaciones. El Hero debe entrar por una de las 2 entradas y luego debe moverse siempre a habitaciones que son adyacentes (no DIAGONALES) a la entrada, o adyacentes a cualquier habitación despejada conectada a la entrada por otras habitaciones despejadas. Para despejar una habitación, el Hero utiliza fichas de acción para formar un grupo. Seleccionando entre 1 y 4 de sus aventureros con habilidades adecuadas para la habitación en cuestión. El Hero puede ahorrar tiempo cargando en una habitación desconocida o usar fichas de acción para explorar la habitación y luego elegir el mejor grupo para el trabajo. La ventaja de cargar es que ahorra tiempo y confunde al Guardian, sin embargo, puede significar una muerte segura. Explorar es más seguro, pero consume tiempo precioso. El Hero está tratando de poner a los mejores aventureros en las habitaciones más adecuadas a sus habilidades, mientras que el Guardian intenta emboscar y sorprender al Hero con habitaciones que desafían a los aventureros. Aquí es donde los hechizos (para el Hero) y los Efectos de Mazmorras (para el Guardian) ayudan a inclinar la balanza en un combate cercano. Los 4 aventureros básicos GUERRERO, ROGUE, MAGO y CLÉRIGO tienen cada uno una habitación en la que son mejores para derrotar. Sin embargo, también son capaces y algo hábiles en otras habitaciones. Además, cada uno de ellos tiene un poder que les da ventajas estratégicas, por ejemplo, el guerrero es mejor en aventurarse, el pícaro en explorar, el mago puede lanzar hechizos sin consumir puntos de acción y el clérigo puede salvar a los miembros del grupo sacrificándose. Usar sus habilidades y talentos en el momento adecuado en un grupo bien equilibrado puede significar la diferencia entre una derrota y una victoria. Por supuesto, el Guardian puede ver la composición del grupo y su equipo, pero el Hero no puede ver lo que hay en las habitaciones. Así que el Guardian está constantemente cambiando y reforzando sus habitaciones para crear el mayor caos posible para el grupo en cuestión.
El equipo también otorga puntos al Guardian si es capturado, pero es importante para potenciar las habilidades de los aventureros contra varias habitaciones. También lleva tiempo (fichas de acción) equipar. La ventaja del bono frente al consumo de tiempo se convierte en una elección estratégica clave.
En un juego multijugador, hay múltiples héroes que cada uno toma un turno en secuencia contra el Guardian. Cada héroe construye un grupo de aventureros y los equipa por separado. Al final, si los héroes tienen más puntos combinados, ganan como equipo contra el Guardian. El juego actualmente puede jugar de 1 a 3 héroes contra 1 Guardian.
Al comienzo del juego, el Guardian diseña en secreto una mazmorras utilizando un conjunto de 16 cartas de habitación. Se reservan cartas de habitación adicionales y se sacan a medida que avanza el juego. Hay 4 tipos básicos de habitaciones: trampas, brutos, mal y magia. Las habitaciones de brutos y mal son más comunes y las de magia y trampas son menos comunes. Cada habitación en el juego es única y tiene formas específicas en las que puede ayudar en la defensa de la mazmorras. Por ejemplo, algunas habitaciones, como la BESTIA RUGIENTE, destruyen objetos, otras, como la CELDA DE PRISIÓN, le dan al jugador HERO un aventurero adicional si la habitación es capturada por el HERO. Además, hay habitaciones vacías que, cuando se combinan con otras habitaciones, crean un modificador a la posibilidad de que esa habitación sea conquistada. La Bóveda del Tesoro es la más valiosa de esas habitaciones y el objetivo es evitar que los aventureros la encuentren y la capturen. Una vez que el Guardian coloca entradas fuera de la mazmorras, el juego comienza.
Dentro de una ronda, los jugadores gastan fichas para realizar acciones en una secuencia alternada. El juego combina elementos de azar con tu capacidad para leer la estrategia de tu oponente. El Guardian y el Hero NO tienen que realizar una acción y pueden pasar y esperar a ver qué hace el otro, sin embargo, cada ronda el Guardian tiene la última opción, lo que significa que puede actuar al final, obligando al héroe a actuar o terminar su turno y voltear todos menos 1 de sus fichas de acción. Además, el Hero tiene la primera opción, lo que significa que si ambos jugadores desean actuar primero en una ronda, el Hero actúa primero.
Cada jugador tiene fichas de acción para gastar en una variedad de acciones. Los jugadores utilizan fichas para realizar jugadas durante una ronda. Después de que todos los jugadores han gastado sus fichas, comienza una nueva ronda con un nuevo conjunto de fichas.
Los héroes utilizan fichas para preparar aventureros y moverlos a través de la mazmorras. Las acciones incluyen: explorar una habitación (una opción menos letal pero más lenta y, por lo tanto, puede desperdiciar tiempo precioso), aventurarse en una habitación (una acción potencialmente letal donde el héroe carga a los aventureros en una habitación), jugar una carta (hechizo, objeto o aventurero), robar una carta, retirarse o pasar. Los héroes ganan puntos al derrotar habitaciones. El Guardian utiliza fichas de acción para construir más habitaciones en la mazmorras, alterar las ubicaciones de las habitaciones en la mazmorras, crear efectos de mazmorras para ralentizar el progreso del Hero o robar cartas del mazo de mazmorras. Cada carta robada acerca el juego al final, porque cuando se agota el mazo de mazmorras, el juego termina. El Guardian gana puntos al capturar aventureros y su equipo, y al mantener sus habitaciones de mazmorras sin ser capturadas. El juego termina cuando el Guardian ha robado todas las cartas de la mazmorras o cuando el Hero captura la Bóveda del Tesoro.
Un componente importante del juego es cómo el Hero se mueve a través de la mazmorras y captura habitaciones. El Hero debe entrar por una de las 2 entradas y luego debe moverse siempre a habitaciones que son adyacentes (no DIAGONALES) a la entrada, o adyacentes a cualquier habitación despejada conectada a la entrada por otras habitaciones despejadas. Para despejar una habitación, el Hero utiliza fichas de acción para formar un grupo. Seleccionando entre 1 y 4 de sus aventureros con habilidades adecuadas para la habitación en cuestión. El Hero puede ahorrar tiempo cargando en una habitación desconocida o usar fichas de acción para explorar la habitación y luego elegir el mejor grupo para el trabajo. La ventaja de cargar es que ahorra tiempo y confunde al Guardian, sin embargo, puede significar una muerte segura. Explorar es más seguro, pero consume tiempo precioso. El Hero está tratando de poner a los mejores aventureros en las habitaciones más adecuadas a sus habilidades, mientras que el Guardian intenta emboscar y sorprender al Hero con habitaciones que desafían a los aventureros. Aquí es donde los hechizos (para el Hero) y los Efectos de Mazmorras (para el Guardian) ayudan a inclinar la balanza en un combate cercano. Los 4 aventureros básicos GUERRERO, ROGUE, MAGO y CLÉRIGO tienen cada uno una habitación en la que son mejores para derrotar. Sin embargo, también son capaces y algo hábiles en otras habitaciones. Además, cada uno de ellos tiene un poder que les da ventajas estratégicas, por ejemplo, el guerrero es mejor en aventurarse, el pícaro en explorar, el mago puede lanzar hechizos sin consumir puntos de acción y el clérigo puede salvar a los miembros del grupo sacrificándose. Usar sus habilidades y talentos en el momento adecuado en un grupo bien equilibrado puede significar la diferencia entre una derrota y una victoria. Por supuesto, el Guardian puede ver la composición del grupo y su equipo, pero el Hero no puede ver lo que hay en las habitaciones. Así que el Guardian está constantemente cambiando y reforzando sus habitaciones para crear el mayor caos posible para el grupo en cuestión.
El equipo también otorga puntos al Guardian si es capturado, pero es importante para potenciar las habilidades de los aventureros contra varias habitaciones. También lleva tiempo (fichas de acción) equipar. La ventaja del bono frente al consumo de tiempo se convierte en una elección estratégica clave.
En un juego multijugador, hay múltiples héroes que cada uno toma un turno en secuencia contra el Guardian. Cada héroe construye un grupo de aventureros y los equipa por separado. Al final, si los héroes tienen más puntos combinados, ganan como equipo contra el Guardian. El juego actualmente puede jugar de 1 a 3 héroes contra 1 Guardian.
80 tarjetas de 83.0mm de ancho y 83.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción Juego cooperativo Lanzamiento de dados Tablero Modular |
| Categorías: | Aventura fantasía |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 9780977975648 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 12749 veces | |
