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20'
7
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Mogel Motte
Editor: Drei Magier Spiele
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Mogel Motte
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144 tarjetas de 43.0mm de ancho y 80.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
¿Está prohibido hacer trampa? No en este travieso juego de cartas; de hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar. En Mogel Motte, quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, y un jugador (el más viejo) recibe el bicho guardián, que permanece en la mesa durante todo el juego, y una carta se coloca boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas solo tienen números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se añaden a la pila de descarte o en la mano de un jugador. En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente un número más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que un 1 se puede jugar sobre un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina. Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡hacer trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en tu manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas por encima de la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el bicho guardián - ¡y solo él! - puede acusar a otros jugadores de hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardián debe robar una carta; de lo contrario, el jugador tramposo recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardián como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardián. Hacer trampa es una necesidad, ya que las cartas "Polilla tramposa" no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer mediante trampa. (Sin embargo, el Guardián puede jugar estas cartas, ya que no se le permite hacer trampa). Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera: Hormiga: Después de que se juega una hormiga, todos menos el jugador activo deben tomar una carta de la pila de descarte. Cucaracha: Después de que se juega una cucaracha, todos compiten para jugar una carta de número idéntico sobre ella. Solo el jugador más rápido puede dejar su carta en su lugar. Mosquito: Después de que se juega un mosquito, todos menos el jugador activo deben golpear la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores. Araña: Después de jugar esto, da una carta que no sea Polilla tramposa de tu mano a otro jugador. Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores anotan 10 puntos por cada Polilla tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numerada. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 4001504408626 |
| El artículo está en 3 carritos En 6 listas de deseos En colecciones 12 Esto fue visto 15810 veces | |
¿Está prohibido hacer trampa? No en este travieso juego de cartas; de hecho, probablemente tendrás que hacer trampa para ganar. En Mogel Motte, quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, y un jugador (el más viejo) recibe el bicho guardián, que permanece en la mesa durante todo el juego, y una carta se coloca boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas solo tienen números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se añaden a la pila de descarte o en la mano de un jugador. En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente un número más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que un 1 se puede jugar sobre un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina. Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡hacer trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en tu manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas por encima de la mesa en todo momento, no puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez y no puedes deshacerte de tu última carta de esta manera. El jugador con el bicho guardián - ¡y solo él! - puede acusar a otros jugadores de hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardián debe robar una carta; de lo contrario, el jugador tramposo recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardián como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardián. Hacer trampa es una necesidad, ya que las cartas "Polilla tramposa" no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer mediante trampa. (Sin embargo, el Guardián puede jugar estas cartas, ya que no se le permite hacer trampa). Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera: Hormiga: Después de que se juega una hormiga, todos menos el jugador activo deben tomar una carta de la pila de descarte. Cucaracha: Después de que se juega una cucaracha, todos compiten para jugar una carta de número idéntico sobre ella. Solo el jugador más rápido puede dejar su carta en su lugar. Mosquito: Después de que se juega un mosquito, todos menos el jugador activo deben golpear la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores. Araña: Después de jugar esto, da una carta que no sea Polilla tramposa de tu mano a otro jugador. Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores anotan 10 puntos por cada Polilla tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numerada. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.
144 tarjetas de 43.0mm de ancho y 80.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 4001504408626 |
| El artículo está en 3 carritos En 6 listas de deseos En colecciones 12 Esto fue visto 15810 veces | |
