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Mysterium Refresh
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Mysterium Refresh

Un juego de mesa de Oleksandr Nevskiy Oleg Sidorenko
Editor: Libellud
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Mysterium Refresh
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IT 4,49€
Descripción Descripción
En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un astrólogo talentoso, detectó inmediatamente un ser sobrenatural al entrar en su nueva casa en Escocia. Reunió a los eminentes médiums de su tiempo para una extraordinaria sesión espiritista, y tienen siete horas para contactar con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para desbloquear un viejo misterio.

Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los médiums a través de visiones, que se representan en el juego mediante cartas ilustradas. Los médiums deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién cometió el crimen? ¿Dónde ocurrió? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperan y adivinan bien los médiums, más fácil es atrapar al verdadero culpable.

En Mysterium, una reimaginación del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador asume el papel de fantasma mientras que todos los demás representan a un médium. Para resolver el crimen, el fantasma debe recordar primero (con la ayuda de los médiums) a todos los sospechosos presentes la noche del asesinato. Se colocan en la mesa varias cartas de sospechosos, lugares y armas del crimen, y el fantasma asigna aleatoriamente una de cada uno de estos en secreto a un médium.

Cada hora (es decir, turno de juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión boca arriba a cada médium, llenando su mano a siete cada vez que comparten cartas de visión. Estas cartas de visión presentan imágenes oníricas a los médiums, y cada médium debe deducir primero qué sospechoso corresponde a las cartas de visión recibidas. Una vez que el fantasma ha entregado cartas al último médium, comienza un temporizador de dos minutos. Una vez que un médium ha colocado su ficha sobre un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia sobre las conjeturas realizadas por otros médiums para mostrar si está de acuerdo o en desacuerdo con esas conjeturas.

Después de que se acabe el tiempo, el fantasma revela a cada médium si las conjeturas eran correctas o no. Los médiums que adivinaron correctamente pasan a adivinar el lugar del crimen (y luego el arma del crimen), mientras que aquellos que no adivinaron mantienen sus cartas de visión y reciben nuevas cartas la próxima hora correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que un médium ha adivinado correctamente al sospechoso, el lugar y el arma, mueve su ficha al tablero del epílogo y recibe un punto de clarividencia por cada hora que queda en el reloj. Aún pueden usar sus fichas de clarividencia restantes para obtener puntos adicionales.

Si uno o más médiums no logran identificar a su sospechoso, lugar y arma antes del final de la séptima hora, entonces el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Si, sin embargo, todos han tenido éxito, entonces el fantasma ha recuperado suficiente de su memoria para identificar al culpable.

Los médiums agrupan sus cartas de sospechosos, lugares y armas en la mesa y colocan un número junto a cada grupo. El fantasma selecciona un grupo, coloca el número del culpable correspondiente boca abajo en el tablero del epílogo, elige tres cartas de visión —una para el sospechoso, una para el lugar y una para el arma— y luego mezcla estas cartas. Los jugadores que han obtenido pocos puntos de clarividencia giran una carta de visión al azar, luego votan en secreto sobre qué sospechoso creen que es culpable; los jugadores con más puntos giran luego una segunda carta de visión y votan; luego, aquellos con más puntos ven la carta final y votan.

Si la mayoría de los médiums han identificado al sospechoso correcto, con los empates resueltos por el voto del médium más clarividente, entonces el asesino ha sido identificado y el fantasma puede descansar en paz. Si no, bueno, tal vez puedas intentarlo de nuevo...
Información adicional Información adicional
mecanica: Votar Manejo de manos Reconocimiento de patrones contar historias
Categorías: Juego de fiesta Deducción en tiempo real
Nombres alternativos:
BARCODE: 3558380128434
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Descripción Descripción
En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un astrólogo talentoso, detectó inmediatamente un ser sobrenatural al entrar en su nueva casa en Escocia. Reunió a los eminentes médiums de su tiempo para una extraordinaria sesión espiritista, y tienen siete horas para contactar con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para desbloquear un viejo misterio.

Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los médiums a través de visiones, que se representan en el juego mediante cartas ilustradas. Los médiums deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién cometió el crimen? ¿Dónde ocurrió? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperan y adivinan bien los médiums, más fácil es atrapar al verdadero culpable.

En Mysterium, una reimaginación del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador asume el papel de fantasma mientras que todos los demás representan a un médium. Para resolver el crimen, el fantasma debe recordar primero (con la ayuda de los médiums) a todos los sospechosos presentes la noche del asesinato. Se colocan en la mesa varias cartas de sospechosos, lugares y armas del crimen, y el fantasma asigna aleatoriamente una de cada uno de estos en secreto a un médium.

Cada hora (es decir, turno de juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión boca arriba a cada médium, llenando su mano a siete cada vez que comparten cartas de visión. Estas cartas de visión presentan imágenes oníricas a los médiums, y cada médium debe deducir primero qué sospechoso corresponde a las cartas de visión recibidas. Una vez que el fantasma ha entregado cartas al último médium, comienza un temporizador de dos minutos. Una vez que un médium ha colocado su ficha sobre un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia sobre las conjeturas realizadas por otros médiums para mostrar si está de acuerdo o en desacuerdo con esas conjeturas.

Después de que se acabe el tiempo, el fantasma revela a cada médium si las conjeturas eran correctas o no. Los médiums que adivinaron correctamente pasan a adivinar el lugar del crimen (y luego el arma del crimen), mientras que aquellos que no adivinaron mantienen sus cartas de visión y reciben nuevas cartas la próxima hora correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que un médium ha adivinado correctamente al sospechoso, el lugar y el arma, mueve su ficha al tablero del epílogo y recibe un punto de clarividencia por cada hora que queda en el reloj. Aún pueden usar sus fichas de clarividencia restantes para obtener puntos adicionales.

Si uno o más médiums no logran identificar a su sospechoso, lugar y arma antes del final de la séptima hora, entonces el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Si, sin embargo, todos han tenido éxito, entonces el fantasma ha recuperado suficiente de su memoria para identificar al culpable.

Los médiums agrupan sus cartas de sospechosos, lugares y armas en la mesa y colocan un número junto a cada grupo. El fantasma selecciona un grupo, coloca el número del culpable correspondiente boca abajo en el tablero del epílogo, elige tres cartas de visión —una para el sospechoso, una para el lugar y una para el arma— y luego mezcla estas cartas. Los jugadores que han obtenido pocos puntos de clarividencia giran una carta de visión al azar, luego votan en secreto sobre qué sospechoso creen que es culpable; los jugadores con más puntos giran luego una segunda carta de visión y votan; luego, aquellos con más puntos ven la carta final y votan.

Si la mayoría de los médiums han identificado al sospechoso correcto, con los empates resueltos por el voto del médium más clarividente, entonces el asesino ha sido identificado y el fantasma puede descansar en paz. Si no, bueno, tal vez puedas intentarlo de nuevo...
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