Fundas de cartas en este juego.
94 tarjetas de 65.0mm de ancho y 100.0mm de alto
1x
(100 PC)
2x
(80 PC)
1x
(100 PC)
2x
(50 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
1x
(100 PC)
2x
(50 PC)
1x
(100 PC)
1x
(110 PC)
2x
(75 PC)
2x
(50 PC)
2x
(75 PC)
1x
(100 PC)
Descripción
Era demasiado fácil avanzar en esta oscura mazmorras, demasiado fácil... pero avanzaste de todos modos, y cuando llegaste a su último nivel, tuviste la mala idea de despertar al hechicero, el gran jefe, y ahora la única forma de sobrevivir es apresurarte a la salida.
Rush Out! es un juego asimétrico y frenético para 3-5 jugadores, con 2-4 héroes tratando de escapar mientras el hechicero lanza hechizos contra ellos. Todos juegan simultáneamente, con cada "equipo" lanzando y relanzando dados (tres por héroe y cinco para el hechicero) para completar cartas. Cada jugador puede colocar dados en una sola carta a la vez, y cada carta de prueba en el lado de los héroes puede ser completada por un máximo de dos personas. Tan pronto como una carta tiene todos sus símbolos cubiertos, realizas su efecto (en el caso del hechicero), luego robas una nueva carta. El primer "equipo" en robar la última carta de su mazo gana.
El juego se divide primero en entrenamientos, seguidos de escenarios. Cada vez que progresas en las reglas, se te invita a jugar una partida antes de avanzar, así que paso a paso, aprendes las siguientes reglas (que a menudo añaden nuevas cartas a los mazos):
Cuando el hechicero completa cartas específicas, puede quitar uno o todos los dados de los héroes de una carta que están tratando de completar.
Al completar hechizos de dracología, el hechicero puede mover un peón dragón a una carta en el lado de los héroes del tablero. Los héroes no pueden quitar esta carta del juego, pero pueden jugar y quitar otras cartas; usando comodines en sus dados, los héroes pueden empujar al dragón hacia atrás. Si el dragón se mueve hasta el mazo de los héroes, el hechicero gana el juego.
Al completar cartas de hechizo específicas, el hechicero puede prohibir a un héroe usar un símbolo específico, aunque esta restricción puede ser cancelada por el héroe en ciertas circunstancias.
Al completar cartas, los héroes pueden ganar experiencia, y pueden usar esta experiencia para hacer que sus símbolos comodín sean más efectivos. (Para cada héroe, normalmente un comodín lanzado en un dado es igual a un símbolo específico, pero esta experiencia te da opciones).
El hechicero puede dañar a los héroes, lo que les obliga a curarse a sí mismos, posiblemente con la ayuda de sus amigos, antes de que puedan intentar completar cartas de prueba.
Rush Out! incluye una media docena de escenarios más allá de los juegos de entrenamiento, y cada escenario se juega como una serie de juegos al mejor de tres.
—descripción del editor
Información adicional
Descripción
Era demasiado fácil avanzar en esta oscura mazmorras, demasiado fácil... pero avanzaste de todos modos, y cuando llegaste a su último nivel, tuviste la mala idea de despertar al hechicero, el gran jefe, y ahora la única forma de sobrevivir es apresurarte a la salida.
Rush Out! es un juego asimétrico y frenético para 3-5 jugadores, con 2-4 héroes tratando de escapar mientras el hechicero lanza hechizos contra ellos. Todos juegan simultáneamente, con cada "equipo" lanzando y relanzando dados (tres por héroe y cinco para el hechicero) para completar cartas. Cada jugador puede colocar dados en una sola carta a la vez, y cada carta de prueba en el lado de los héroes puede ser completada por un máximo de dos personas. Tan pronto como una carta tiene todos sus símbolos cubiertos, realizas su efecto (en el caso del hechicero), luego robas una nueva carta. El primer "equipo" en robar la última carta de su mazo gana.
El juego se divide primero en entrenamientos, seguidos de escenarios. Cada vez que progresas en las reglas, se te invita a jugar una partida antes de avanzar, así que paso a paso, aprendes las siguientes reglas (que a menudo añaden nuevas cartas a los mazos):
Cuando el hechicero completa cartas específicas, puede quitar uno o todos los dados de los héroes de una carta que están tratando de completar.
Al completar hechizos de dracología, el hechicero puede mover un peón dragón a una carta en el lado de los héroes del tablero. Los héroes no pueden quitar esta carta del juego, pero pueden jugar y quitar otras cartas; usando comodines en sus dados, los héroes pueden empujar al dragón hacia atrás. Si el dragón se mueve hasta el mazo de los héroes, el hechicero gana el juego.
Al completar cartas de hechizo específicas, el hechicero puede prohibir a un héroe usar un símbolo específico, aunque esta restricción puede ser cancelada por el héroe en ciertas circunstancias.
Al completar cartas, los héroes pueden ganar experiencia, y pueden usar esta experiencia para hacer que sus símbolos comodín sean más efectivos. (Para cada héroe, normalmente un comodín lanzado en un dado es igual a un símbolo específico, pero esta experiencia te da opciones).
El hechicero puede dañar a los héroes, lo que les obliga a curarse a sí mismos, posiblemente con la ayuda de sus amigos, antes de que puedan intentar completar cartas de prueba.
Rush Out! incluye una media docena de escenarios más allá de los juegos de entrenamiento, y cada escenario se juega como una serie de juegos al mejor de tres.
—descripción del editor
Fundas de cartas en este juego.
94 tarjetas de 65.0mm de ancho y 100.0mm de alto
1x
(100 PC)
2x
(80 PC)
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(100 PC)
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(50 PC)
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(100 PC)
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(50 PC)
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(100 PC)
Información adicional