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Tales From The Loop - Manuale Base  (GDR - EDIZIONE ITALIANA)
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Tales From The Loop - Manuale Base (GDR - EDIZIONE ITALIANA)

Editor: Wyrd Edizioni
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Tales From The Loop - Manuale Base (GDR - EDIZIONE ITALIANA)
El juego está disponible El juego está disponible
Precio de venta al público: 50,00€ 39,30€
IT 4,49€
Descripción Descripción
El paisaje estaba salpicado de máquinas y escombros metálicos, todos conectados a la estructura de una forma u otra. Siempre presentes, las colosales torres de refrigeración se alzaban en el horizonte, con sus luces verdes parpadeantes. Al presionar tu oído contra el suelo, podías escuchar el latido del Loop: el ronroneo del Gravitron, la pieza central de la magia de ingeniería en el núcleo de los experimentos del Loop.

En este juego de rol galardonado, tú también puedes adentrarte en el maravilloso mundo del Loop.

Características clave
- Crea tu personaje en solo unos minutos, con habilidades, objetos, orgullos, motivaciones, problemas y relaciones.
- Explora los secretos del Loop en dos escenarios principales: las islas suecas de Mälaren o Boulder City, Nevada.
- Investiga Misterios y supera Problemas utilizando reglas rápidas y efectivas basadas en el motor de juego Mutant: Year Zero.
- Juega los cuatro escenarios completos, ya sea individualmente o como una campaña completa: Cuatro Estaciones de Locura.

En este juego, una historia se llama un Misterio, y los protagonistas son un grupo de jóvenes amigos que intentan resolver ese Misterio juntos. Los amigos son Niños, de 10 a 15 años, que viven en un 1980 alternativo. Sus vidas cotidianas están llenas de padres agobiantes, tareas interminables y compañeros de clase que intimidan o son intimidados.
Los Misterios dan a los Niños la oportunidad de encontrarse con extrañas máquinas y criaturas que existen debido al Loop cercano, un enorme acelerador de partículas subterráneo construido a finales de la década de 1960. Los Niños pueden escapar de sus rutinas diarias y problemas personales al participar en algo significativo y mágico, aunque peligroso.
Corren el riesgo de ser heridos o cambiados por los Problemas que deben superar para resolver un Misterio.
Los principios fundamentales de Tales from the Loop son los siguientes:

1. TU CIUDAD NATAL ESTÁ LLENA DE COSAS EXTRAÑAS Y MARAVILLOSAS
Cuando se descubrieron la fusión, el acelerador de partículas y los efectos del magnetrino en la década de 1950, la frontera entre lo posible y lo imposible se rompió. Aparecieron enormes barcos de carga voladores, junto con cyborgs y robots pensantes, científicos capaces de crear portales temporales y dispositivos capaces de intercambiar las identidades de las personas. Hoy en día, se pueden vislumbrar extrañas criaturas en el horizonte, y la humanidad puede contactar a seres de otros lugares y épocas, aunque la gente común solo conoce la energía extremadamente barata y las innovaciones tecnológicas que han cambiado el mundo.
Sin embargo, a menudo salen a la luz "cosas" debido a experimentos fallidos, o efectos aleatorios generan algo nuevo e inesperado. Solo la imaginación limita lo que puede suceder bajo la influencia del Loop en la década de 1980. Los Niños descubrirán gradualmente todos estos fenómenos extraños, y los jugadores deben mirar el mundo a través de sus ojos.
El GM y los jugadores deben basarse en sus propias experiencias de infancia para crear algo mágico y maravilloso. El juego funciona maravillosamente, ya seas un niño hace muchos años o un joven hoy. Tales es un excelente RPG de nivel de entrada. Los protagonistas son niños que podrían escabullirse en medio de la noche para encontrarse con amigos en secreto, sumergirse en aguas profundas para recoger piedras brillantes, o pedalear tan rápido como puedan por caminos de colinas que desaparecen en el bosque.

2. LA VIDA COTIDIANA ES MONÓTONA Y DURA
Eres el protagonista. La alarma suena cada mañana, y cada noche debes terminar tus tareas. No importa si hay barcos voladores de magnetrino flotando fuera de tu ventana, si tus padres discuten constantemente y tu hermano parece odiarte, si tu casa huele a pescado y tu mesada no es suficiente para comprar la cinta que deseas. La basura aún debe sacarse todos los días, los matones siguen dándote apodos, y tu bicicleta está rota. Está lloviendo, y no tienes un impermeable.
La vida está llena de obstáculos y frustraciones. Los adultos deciden todo y hacen lo que quieren, mientras que los niños se ven obligados a obedecer. Claro, a veces se resuelve un problema y disfrutas de un momento agradable, pero nunca dura mucho, y todo vuelve a ser como antes. La vida cotidiana.

3. LOS ADULTOS SE MANTIENEN AL MARGEN Y NO SON ÚTILES
No importa lo que digas, los adultos no escuchan y no entienden. Viven en su propio mundo. No tiene sentido pedirles ayuda para resolver problemas, descubrir un Misterio o superar un Problema. Los Niños están solos. Los adultos ni siquiera creerían las cosas extrañas con las que se encuentran los Niños.
Los adultos gruñen, se quejan y discuten entre sí. Están envueltos en sus propias vidas y su trabajo. Peor aún, a menudo son tontos. Por lo general, son sus errores los que los Niños deben corregir: máquinas que se descontrolan, experimentos que salen mal, aeronaves que se estrellan o explotan. Los peores adultos son aquellos que se interesan en los Niños y quieren explotarlos o hacerles daño.
A veces, los adultos ayudan, como cuando tu padre te consuela, o cuando llamas a la policía y atrapan a los ladrones, pero nunca dura mucho, y a menudo tiene un precio. La policía se lleva todo el crédito, tu madrastra espera que cortes el césped todo el verano a cambio de su ayuda, o el profesor ahora te ve como un aliado y espera que vigiles a los problemáticos en clase.

4. EL MUNDO DEL LOOP ES PELIGROSO, PERO LOS NIÑOS NO MORIRÁN
En este juego, tu personaje tiene entre 10 y 15 años. Su edad afecta los puntajes de atributos y la cantidad de Puntos de Suerte que tiene, pero también cómo el jugador imagina e interpreta al personaje. Sin embargo, en Tales from the Loop, los Niños pueden ser heridos, encarcelados, burlados, reemplazados, robados o tener el corazón roto, pero no pueden morir.

5. EL JUEGO AVANZA ESCENA POR ESCENA
Al igual que en una película, un Misterio se desarrolla a través de escenas. Primero, los personajes hablan en casa, luego la historia salta directamente al momento en que se encuentran con su maestro en la escuela. No juegas cada momento entre casa y escuela; saltas las partes aburridas o poco importantes. En Tales from the Loop, el Maestro de Juego "enmarca" las escenas, a menudo con la ayuda de los jugadores. Enmarcar una escena significa comenzar y terminar cuando todo lo relevante ha sucedido.

6. EL MUNDO SE DESCRIBE COLABORATIVAMENTE
El Maestro de Juego establece las escenas y describe lo que sucede en la historia, pero no debe hacer todo el trabajo solo. Debe pedir ayuda a los jugadores: cómo es la escuela, cómo está el clima, por qué los vecinos están discutiendo, etc. El Maestro de Juego debe hacer preguntas a los Niños: ¿Cómo es tu madre? ¿Qué es sospechoso en la señora de al lado? ¿Qué hiciste para que te odie? ¿Qué llevas puesto? ¿Por qué amas a esa chica?
El Maestro de Juego debe aprovechar constantemente la imaginación de los jugadores, animando al grupo a construir el mundo juntos.
Si los jugadores inventan una escuela voladora o padres que trabajan como cazadores de extraterrestres, el Maestro de Juego debe recordarles suavemente la regla "La vida cotidiana es monótona y dura". Las cosas extrañas y misteriosas pertenecen a los Misterios. El Maestro de Juego siempre tiene la última palabra.
Información adicional Información adicional
mecanica:
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: 9788869811258
El artículo está en 2 carritos En 2 listas de deseos Esto fue visto 1287 veces
Descripción Descripción
El paisaje estaba salpicado de máquinas y escombros metálicos, todos conectados a la estructura de una forma u otra. Siempre presentes, las colosales torres de refrigeración se alzaban en el horizonte, con sus luces verdes parpadeantes. Al presionar tu oído contra el suelo, podías escuchar el latido del Loop: el ronroneo del Gravitron, la pieza central de la magia de ingeniería en el núcleo de los experimentos del Loop.

En este juego de rol galardonado, tú también puedes adentrarte en el maravilloso mundo del Loop.

Características clave
- Crea tu personaje en solo unos minutos, con habilidades, objetos, orgullos, motivaciones, problemas y relaciones.
- Explora los secretos del Loop en dos escenarios principales: las islas suecas de Mälaren o Boulder City, Nevada.
- Investiga Misterios y supera Problemas utilizando reglas rápidas y efectivas basadas en el motor de juego Mutant: Year Zero.
- Juega los cuatro escenarios completos, ya sea individualmente o como una campaña completa: Cuatro Estaciones de Locura.

En este juego, una historia se llama un Misterio, y los protagonistas son un grupo de jóvenes amigos que intentan resolver ese Misterio juntos. Los amigos son Niños, de 10 a 15 años, que viven en un 1980 alternativo. Sus vidas cotidianas están llenas de padres agobiantes, tareas interminables y compañeros de clase que intimidan o son intimidados.
Los Misterios dan a los Niños la oportunidad de encontrarse con extrañas máquinas y criaturas que existen debido al Loop cercano, un enorme acelerador de partículas subterráneo construido a finales de la década de 1960. Los Niños pueden escapar de sus rutinas diarias y problemas personales al participar en algo significativo y mágico, aunque peligroso.
Corren el riesgo de ser heridos o cambiados por los Problemas que deben superar para resolver un Misterio.
Los principios fundamentales de Tales from the Loop son los siguientes:

1. TU CIUDAD NATAL ESTÁ LLENA DE COSAS EXTRAÑAS Y MARAVILLOSAS
Cuando se descubrieron la fusión, el acelerador de partículas y los efectos del magnetrino en la década de 1950, la frontera entre lo posible y lo imposible se rompió. Aparecieron enormes barcos de carga voladores, junto con cyborgs y robots pensantes, científicos capaces de crear portales temporales y dispositivos capaces de intercambiar las identidades de las personas. Hoy en día, se pueden vislumbrar extrañas criaturas en el horizonte, y la humanidad puede contactar a seres de otros lugares y épocas, aunque la gente común solo conoce la energía extremadamente barata y las innovaciones tecnológicas que han cambiado el mundo.
Sin embargo, a menudo salen a la luz "cosas" debido a experimentos fallidos, o efectos aleatorios generan algo nuevo e inesperado. Solo la imaginación limita lo que puede suceder bajo la influencia del Loop en la década de 1980. Los Niños descubrirán gradualmente todos estos fenómenos extraños, y los jugadores deben mirar el mundo a través de sus ojos.
El GM y los jugadores deben basarse en sus propias experiencias de infancia para crear algo mágico y maravilloso. El juego funciona maravillosamente, ya seas un niño hace muchos años o un joven hoy. Tales es un excelente RPG de nivel de entrada. Los protagonistas son niños que podrían escabullirse en medio de la noche para encontrarse con amigos en secreto, sumergirse en aguas profundas para recoger piedras brillantes, o pedalear tan rápido como puedan por caminos de colinas que desaparecen en el bosque.

2. LA VIDA COTIDIANA ES MONÓTONA Y DURA
Eres el protagonista. La alarma suena cada mañana, y cada noche debes terminar tus tareas. No importa si hay barcos voladores de magnetrino flotando fuera de tu ventana, si tus padres discuten constantemente y tu hermano parece odiarte, si tu casa huele a pescado y tu mesada no es suficiente para comprar la cinta que deseas. La basura aún debe sacarse todos los días, los matones siguen dándote apodos, y tu bicicleta está rota. Está lloviendo, y no tienes un impermeable.
La vida está llena de obstáculos y frustraciones. Los adultos deciden todo y hacen lo que quieren, mientras que los niños se ven obligados a obedecer. Claro, a veces se resuelve un problema y disfrutas de un momento agradable, pero nunca dura mucho, y todo vuelve a ser como antes. La vida cotidiana.

3. LOS ADULTOS SE MANTIENEN AL MARGEN Y NO SON ÚTILES
No importa lo que digas, los adultos no escuchan y no entienden. Viven en su propio mundo. No tiene sentido pedirles ayuda para resolver problemas, descubrir un Misterio o superar un Problema. Los Niños están solos. Los adultos ni siquiera creerían las cosas extrañas con las que se encuentran los Niños.
Los adultos gruñen, se quejan y discuten entre sí. Están envueltos en sus propias vidas y su trabajo. Peor aún, a menudo son tontos. Por lo general, son sus errores los que los Niños deben corregir: máquinas que se descontrolan, experimentos que salen mal, aeronaves que se estrellan o explotan. Los peores adultos son aquellos que se interesan en los Niños y quieren explotarlos o hacerles daño.
A veces, los adultos ayudan, como cuando tu padre te consuela, o cuando llamas a la policía y atrapan a los ladrones, pero nunca dura mucho, y a menudo tiene un precio. La policía se lleva todo el crédito, tu madrastra espera que cortes el césped todo el verano a cambio de su ayuda, o el profesor ahora te ve como un aliado y espera que vigiles a los problemáticos en clase.

4. EL MUNDO DEL LOOP ES PELIGROSO, PERO LOS NIÑOS NO MORIRÁN
En este juego, tu personaje tiene entre 10 y 15 años. Su edad afecta los puntajes de atributos y la cantidad de Puntos de Suerte que tiene, pero también cómo el jugador imagina e interpreta al personaje. Sin embargo, en Tales from the Loop, los Niños pueden ser heridos, encarcelados, burlados, reemplazados, robados o tener el corazón roto, pero no pueden morir.

5. EL JUEGO AVANZA ESCENA POR ESCENA
Al igual que en una película, un Misterio se desarrolla a través de escenas. Primero, los personajes hablan en casa, luego la historia salta directamente al momento en que se encuentran con su maestro en la escuela. No juegas cada momento entre casa y escuela; saltas las partes aburridas o poco importantes. En Tales from the Loop, el Maestro de Juego "enmarca" las escenas, a menudo con la ayuda de los jugadores. Enmarcar una escena significa comenzar y terminar cuando todo lo relevante ha sucedido.

6. EL MUNDO SE DESCRIBE COLABORATIVAMENTE
El Maestro de Juego establece las escenas y describe lo que sucede en la historia, pero no debe hacer todo el trabajo solo. Debe pedir ayuda a los jugadores: cómo es la escuela, cómo está el clima, por qué los vecinos están discutiendo, etc. El Maestro de Juego debe hacer preguntas a los Niños: ¿Cómo es tu madre? ¿Qué es sospechoso en la señora de al lado? ¿Qué hiciste para que te odie? ¿Qué llevas puesto? ¿Por qué amas a esa chica?
El Maestro de Juego debe aprovechar constantemente la imaginación de los jugadores, animando al grupo a construir el mundo juntos.
Si los jugadores inventan una escuela voladora o padres que trabajan como cazadores de extraterrestres, el Maestro de Juego debe recordarles suavemente la regla "La vida cotidiana es monótona y dura". Las cosas extrañas y misteriosas pertenecen a los Misterios. El Maestro de Juego siempre tiene la última palabra.
Información adicional Información adicional
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BARCODE: 9788869811258
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