Descripción
El año es 1130. Se va a convocar una asamblea para elegir un nuevo jefe de su aldea vikinga. Solo hay un oponente que podría amenazar su elección. Durante los próximos días, debe equilibrar su tiempo entre los clanes y el Thingstead (donde se reúnen los ancianos) para asegurarse de que los votos vayan a usted en lugar de a su rival. Al final del juego, los ancianos del Thingstead convocan una votación y deciden un ganador.
La batalla por el poder ha comenzado. ¿Quién elegirán los Siete Ancianos para ser el próximo Jefe? Administre su mano de cartas, juegue sabiamente y gane su lugar como líder de la tribu sin asestar un solo golpe de hacha!
Los jugadores se turnan para completar una acción a la vez. El jugador más anciano comienza primero. Las acciones disponibles son:
A. JUGAR UNA CARTA AL THINGSTEAD PARA INFLUENCIAR A UN ANCIANO
B. JUGAR UNA CARTA A UN CLAN PARA OBTENER SEGUIDORES Y PODERES ESPECIALES
Después de que un jugador juega su carta, roba otra de la fila de 3 cartas boca arriba, o de la parte superior del mazo de robo. Luego es el turno del jugador oponente.
El juego continúa hasta que se cumpla una de las siguientes condiciones:
Un jugador ha bloqueado a 3 Ancianos o el mazo de robo está vacío y ambos jugadores se quedan sin cartas.
Para calcular la puntuación final, los jugadores suman los puntos obtenidos al influir en los Ancianos y por cada Clan que controlan.
¡El jugador con más puntos es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más Seguidores entre las cartas de Anciano.
Información adicional
Descripción
El año es 1130. Se va a convocar una asamblea para elegir un nuevo jefe de su aldea vikinga. Solo hay un oponente que podría amenazar su elección. Durante los próximos días, debe equilibrar su tiempo entre los clanes y el Thingstead (donde se reúnen los ancianos) para asegurarse de que los votos vayan a usted en lugar de a su rival. Al final del juego, los ancianos del Thingstead convocan una votación y deciden un ganador.
La batalla por el poder ha comenzado. ¿Quién elegirán los Siete Ancianos para ser el próximo Jefe? Administre su mano de cartas, juegue sabiamente y gane su lugar como líder de la tribu sin asestar un solo golpe de hacha!
Los jugadores se turnan para completar una acción a la vez. El jugador más anciano comienza primero. Las acciones disponibles son:
A. JUGAR UNA CARTA AL THINGSTEAD PARA INFLUENCIAR A UN ANCIANO
B. JUGAR UNA CARTA A UN CLAN PARA OBTENER SEGUIDORES Y PODERES ESPECIALES
Después de que un jugador juega su carta, roba otra de la fila de 3 cartas boca arriba, o de la parte superior del mazo de robo. Luego es el turno del jugador oponente.
El juego continúa hasta que se cumpla una de las siguientes condiciones:
Un jugador ha bloqueado a 3 Ancianos o el mazo de robo está vacío y ambos jugadores se quedan sin cartas.
Para calcular la puntuación final, los jugadores suman los puntos obtenidos al influir en los Ancianos y por cada Clan que controlan.
¡El jugador con más puntos es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más Seguidores entre las cartas de Anciano.
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