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Castles & Crusades The Undying War

Un jeu de société de
Éditeur: Troll Lord Games
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Castles & Crusades The Undying War
Actuellement épuisé. Commandable.
Prix de détail: 59,99€ 53,99€
IT Gratuit
Descriptif Descriptif

L'ombre d'Aufstrag tache toutes les terres de l'est. Cette tour redoutée qui abritait toute la folie hurlante de l'enfer se trouve maintenant au milieu des Gray Pools, un monolithe de mal et de ruine. Bien que le Dieu Cornu qui l'a construite soit depuis longtemps parti, il y a des pouvoirs là-bas qui s'étendent loin et large, dans les terres au-delà.

Embarquez pour un voyage épique rempli de danger et d'intrigue ! La Guerre des Immortels commence innocemment le long d'une rivière tranquille sous l'ombre du Blacktooth Ridge. Mais sous la surface sereine se cache un monde de périls et d'ambitions qui attirera votre groupe dans une bataille de proportions épiques.

Préparez-vous à des rencontres palpitantes, des donjons traîtres, des villes mystérieuses, des châteaux redoutables et des forteresses abandonnées, une large gamme de PNJ, le tout sur fond de nature sauvage.

Au fur et à mesure que l'histoire se déroule, vous êtes plongé dans un conflit entre le bien et le mal, dirigé par l'énigmatique Coburg l'Immortel, dont la soif de pouvoir est entrelacée d'amour et de perte.

La Guerre des Immortels combine les modules d'aventure précédemment publiés A0-A12. L'épopée aventureuse emmène votre groupe du 1er au 13e niveau, vous immergeant dans les machinations sans fin du Haut Seigneur Coburg l'Immortel, qui mènent toutes aux portes de l'enfer lui-même.

Votre voyage commence ici, sur le chemin du destin. Êtes-vous prêt pour l'aventure d'une vie ? La Guerre des Immortels vous attend !

Le chemin vers l'enfer commence par le premier pas…

La Guerre des Immortels
La Guerre des Immortels est un chemin d'aventure qui commence dans les champs verdoyants et la terre argileuse qui se trouve le long des rives de la rivière Drunberry, sous les ombres du Blacktooth Ridge. Ici, le groupe se heurte à Gritznak, un gnoll de tempérament maléfique. Ainsi commence une aventure qui débute dans les ruines pillées d'une grange paysanne et se termine devant les portes d'Aufstrag. Là, les personnages combattent ou négocient avec le gardien de la tour Coburg l'Immortel, car la chance et l'habileté jouent leurs mains, ils auront la Dame de Garun en main, celle que Coburg aime plus que tout le pouvoir et la majesté que le monde peut offrir.

La Guerre des Immortels est divisée en 13 aventures, une introduction et plusieurs fins possibles.

  • Introduction : Découvrez la légende qui se cache derrière Aufstrag et les longues guerres que cette tour redoutée inflige à ses voisins. Son maître actuel Coburg l'Immortel et ses machinations pour ramener le pouvoir de son maître mort dans le monde et récupérer son amour perdu.
  • A0 Chevalier en Ascension : Les personnages sont introduits au monde d'Aihrde dans des aventures le long de la vallée de la rivière Drunberry contre le gnoll Gritznak. Ennemi ou ami ? À eux de décider.
  • A1 Assaut sur le Blacktooth Ridge : Au nord du Drunberry se trouve la petite ville de Botkinberg. Dominant les rives de la rivière Hruesen, elle est perpétuellement assaillie par des pillards du Blacktooth Ridge. Ici, le groupe se fait les dents sur l'aventure dans la nature sauvage.
  • A2 Tas de Ferraille : Au sud de Botkinberg se trouve le repaire maléfique de brigands, appelé le Tas de Ferraille. Autrefois un repaire des serviteurs du Dieu Cornu tombé, il n'est maintenant guère plus qu'une ruine de ferraille et de saleté. Mais les premiers indices de magie s'y trouvent, et des morceaux de la relique du cor de l'ouverture sont censés y être cachés.
  • A3 Chaudron Maléfique : Dans les ruines d'un ancien ziggurat, la Reine Sorcière a pris résidence. Ses serviteurs sont partout dans la nature sauvage autour de Botkinberg et de la ville voisine de Ludensheim. Mais il y a plus dans la tour à multiples étages de son repaire, car elle peut servir un but plus élevé.
  • A4 Usurpateurs de la Hache Maudite : Quoi que la Reine Sorcière fasse ou ne fasse pas, une petite guerre commerciale se prépare entre les villes de Botkinberg et Ludensheim. Il appartient aux personnages de naviguer dans les eaux délicates de l'intrigue de palais et de l'avidité des marchands.
  • A5 Le Cor Rompu : Des pillards du nord ravagent toutes les vallées fluviales. Ils sont organisés et agissent avec un but, émanant du château rénové de Festung Akt, un ancien bastion des Dieux Cornus. Est-ce un présage de ce qui va venir ?
  • A6 D'Exil et de Fléau : Comme tous les sages le savent, les Portes d'Aufstrag, le Den d'Araghon, cette Gueule d'Ombre, sont fermées et seules de puissantes magies peuvent les rouvrir. On dit qu'un Seigneur de Givre possède un tel pouvoir et qu'il est primordial de l'arrêter ou d'empêcher le retour du Dieu Cornu. Mais il y a plus dans cette histoire que ce qui est stratifié dans la glace.
  • A7 Sous la Pierre Désespérée : Sur les collines balayées par le vent du Blacktooth Ridge se trouvent des magies élémentaires liées par le ressentiment du Dieu Cornu avant sa chute. Elles résident dans le désespoir, protégées par des diables d'un temple maléfique et d'un but unique.
  • A8 Montagne Abandonnée : Les Portes d'Aufstrag sont ouvertes et une horde en est sortie. Cela ne s'est pas produit depuis un siècle. La peur se répand à travers les terres et les serviteurs de Coburg recherchent le mystérieux Vaisseau des Âmes. Mais ce n'est pas la chose la plus étrange, car sur les rives de la Mer Rêveuse se trouvent des secrets que peu auraient pu prévoir. Ici, les personnages se retrouvent face à face avec la perspective de la Guerre des Immortels sur les terres des hommes et la peur du retour d'Uunklar et apprennent de l'amour perdu de Coburg et de ses propres plans maléfiques.
  • A9 Le Casque de la Nuit : Quitter le Rêve trouve le groupe sur la route d'Aufstrag et sur le seuil du Château de Horesk. Il garde la longue route au nord et abrite des serviteurs du mal que le monde ne peut tolérer. Et le précieux Vaisseau des Âmes se trouve ici, ou du moins on le pense.
  • A10 Le Dernier Répit : L'histoire complexe du Vaisseau des Âmes, recherché par Coburg et lié au cor de l'ouverture, amène la quête à travers le Defenlam le long de l'ancienne Voie Impériale à travers les vastes plaines d'Achrothos. Ici, la route se termine dans la maléfique Grafika, une ville de personnes notoires, où des factions en guerre poursuivent leur propre Guerre des Immortels.
  • A11 La Voie du Désastre : Enfin, le voyage mène les aventuriers vétérans vers Aufstrag. À travers la longue Voie du Désastre, 80 miles de chaussée ruinée à travers les Marais Gris et l'objet de leur quête.
  • A12 Le Lament de Paladin : Sur le seuil de la puissante tour d'Aufstrag se trouve le Portique et le Chenil, le Den d'Ahragon ; tout cela dans le Morass Fétide. Des gardiens anciens, placés ici par le Dieu Cornu lui-même, surveillent la porte de la tour. Une bête de pouvoir ancien et de cœur sombre, qui observe tout sous des paupières à moitié fermées et respire un souffle de wyrm.
  • Épilogue Sur les Marches de l'Enfer : Le voyage en enfer commence. Car la tour historique d'Aufstrag s'élève à 3000 pieds de haut et plus de 1000 pieds de large. Ici, dans les 21 niveaux se trouvent les ruines de l'ancien Empire du Dieu Cornu et quelque part dans ce nid se trouve Coburg l'Immortel.
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Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 9781952379581
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L'ombre d'Aufstrag tache toutes les terres de l'est. Cette tour redoutée qui abritait toute la folie hurlante de l'enfer se trouve maintenant au milieu des Gray Pools, un monolithe de mal et de ruine. Bien que le Dieu Cornu qui l'a construite soit depuis longtemps parti, il y a des pouvoirs là-bas qui s'étendent loin et large, dans les terres au-delà.

Embarquez pour un voyage épique rempli de danger et d'intrigue ! La Guerre des Immortels commence innocemment le long d'une rivière tranquille sous l'ombre du Blacktooth Ridge. Mais sous la surface sereine se cache un monde de périls et d'ambitions qui attirera votre groupe dans une bataille de proportions épiques.

Préparez-vous à des rencontres palpitantes, des donjons traîtres, des villes mystérieuses, des châteaux redoutables et des forteresses abandonnées, une large gamme de PNJ, le tout sur fond de nature sauvage.

Au fur et à mesure que l'histoire se déroule, vous êtes plongé dans un conflit entre le bien et le mal, dirigé par l'énigmatique Coburg l'Immortel, dont la soif de pouvoir est entrelacée d'amour et de perte.

La Guerre des Immortels combine les modules d'aventure précédemment publiés A0-A12. L'épopée aventureuse emmène votre groupe du 1er au 13e niveau, vous immergeant dans les machinations sans fin du Haut Seigneur Coburg l'Immortel, qui mènent toutes aux portes de l'enfer lui-même.

Votre voyage commence ici, sur le chemin du destin. Êtes-vous prêt pour l'aventure d'une vie ? La Guerre des Immortels vous attend !

Le chemin vers l'enfer commence par le premier pas…

La Guerre des Immortels
La Guerre des Immortels est un chemin d'aventure qui commence dans les champs verdoyants et la terre argileuse qui se trouve le long des rives de la rivière Drunberry, sous les ombres du Blacktooth Ridge. Ici, le groupe se heurte à Gritznak, un gnoll de tempérament maléfique. Ainsi commence une aventure qui débute dans les ruines pillées d'une grange paysanne et se termine devant les portes d'Aufstrag. Là, les personnages combattent ou négocient avec le gardien de la tour Coburg l'Immortel, car la chance et l'habileté jouent leurs mains, ils auront la Dame de Garun en main, celle que Coburg aime plus que tout le pouvoir et la majesté que le monde peut offrir.

La Guerre des Immortels est divisée en 13 aventures, une introduction et plusieurs fins possibles.

  • Introduction : Découvrez la légende qui se cache derrière Aufstrag et les longues guerres que cette tour redoutée inflige à ses voisins. Son maître actuel Coburg l'Immortel et ses machinations pour ramener le pouvoir de son maître mort dans le monde et récupérer son amour perdu.
  • A0 Chevalier en Ascension : Les personnages sont introduits au monde d'Aihrde dans des aventures le long de la vallée de la rivière Drunberry contre le gnoll Gritznak. Ennemi ou ami ? À eux de décider.
  • A1 Assaut sur le Blacktooth Ridge : Au nord du Drunberry se trouve la petite ville de Botkinberg. Dominant les rives de la rivière Hruesen, elle est perpétuellement assaillie par des pillards du Blacktooth Ridge. Ici, le groupe se fait les dents sur l'aventure dans la nature sauvage.
  • A2 Tas de Ferraille : Au sud de Botkinberg se trouve le repaire maléfique de brigands, appelé le Tas de Ferraille. Autrefois un repaire des serviteurs du Dieu Cornu tombé, il n'est maintenant guère plus qu'une ruine de ferraille et de saleté. Mais les premiers indices de magie s'y trouvent, et des morceaux de la relique du cor de l'ouverture sont censés y être cachés.
  • A3 Chaudron Maléfique : Dans les ruines d'un ancien ziggurat, la Reine Sorcière a pris résidence. Ses serviteurs sont partout dans la nature sauvage autour de Botkinberg et de la ville voisine de Ludensheim. Mais il y a plus dans la tour à multiples étages de son repaire, car elle peut servir un but plus élevé.
  • A4 Usurpateurs de la Hache Maudite : Quoi que la Reine Sorcière fasse ou ne fasse pas, une petite guerre commerciale se prépare entre les villes de Botkinberg et Ludensheim. Il appartient aux personnages de naviguer dans les eaux délicates de l'intrigue de palais et de l'avidité des marchands.
  • A5 Le Cor Rompu : Des pillards du nord ravagent toutes les vallées fluviales. Ils sont organisés et agissent avec un but, émanant du château rénové de Festung Akt, un ancien bastion des Dieux Cornus. Est-ce un présage de ce qui va venir ?
  • A6 D'Exil et de Fléau : Comme tous les sages le savent, les Portes d'Aufstrag, le Den d'Araghon, cette Gueule d'Ombre, sont fermées et seules de puissantes magies peuvent les rouvrir. On dit qu'un Seigneur de Givre possède un tel pouvoir et qu'il est primordial de l'arrêter ou d'empêcher le retour du Dieu Cornu. Mais il y a plus dans cette histoire que ce qui est stratifié dans la glace.
  • A7 Sous la Pierre Désespérée : Sur les collines balayées par le vent du Blacktooth Ridge se trouvent des magies élémentaires liées par le ressentiment du Dieu Cornu avant sa chute. Elles résident dans le désespoir, protégées par des diables d'un temple maléfique et d'un but unique.
  • A8 Montagne Abandonnée : Les Portes d'Aufstrag sont ouvertes et une horde en est sortie. Cela ne s'est pas produit depuis un siècle. La peur se répand à travers les terres et les serviteurs de Coburg recherchent le mystérieux Vaisseau des Âmes. Mais ce n'est pas la chose la plus étrange, car sur les rives de la Mer Rêveuse se trouvent des secrets que peu auraient pu prévoir. Ici, les personnages se retrouvent face à face avec la perspective de la Guerre des Immortels sur les terres des hommes et la peur du retour d'Uunklar et apprennent de l'amour perdu de Coburg et de ses propres plans maléfiques.
  • A9 Le Casque de la Nuit : Quitter le Rêve trouve le groupe sur la route d'Aufstrag et sur le seuil du Château de Horesk. Il garde la longue route au nord et abrite des serviteurs du mal que le monde ne peut tolérer. Et le précieux Vaisseau des Âmes se trouve ici, ou du moins on le pense.
  • A10 Le Dernier Répit : L'histoire complexe du Vaisseau des Âmes, recherché par Coburg et lié au cor de l'ouverture, amène la quête à travers le Defenlam le long de l'ancienne Voie Impériale à travers les vastes plaines d'Achrothos. Ici, la route se termine dans la maléfique Grafika, une ville de personnes notoires, où des factions en guerre poursuivent leur propre Guerre des Immortels.
  • A11 La Voie du Désastre : Enfin, le voyage mène les aventuriers vétérans vers Aufstrag. À travers la longue Voie du Désastre, 80 miles de chaussée ruinée à travers les Marais Gris et l'objet de leur quête.
  • A12 Le Lament de Paladin : Sur le seuil de la puissante tour d'Aufstrag se trouve le Portique et le Chenil, le Den d'Ahragon ; tout cela dans le Morass Fétide. Des gardiens anciens, placés ici par le Dieu Cornu lui-même, surveillent la porte de la tour. Une bête de pouvoir ancien et de cœur sombre, qui observe tout sous des paupières à moitié fermées et respire un souffle de wyrm.
  • Épilogue Sur les Marches de l'Enfer : Le voyage en enfer commence. Car la tour historique d'Aufstrag s'élève à 3000 pieds de haut et plus de 1000 pieds de large. Ici, dans les 21 niveaux se trouvent les ruines de l'ancien Empire du Dieu Cornu et quelque part dans ce nid se trouve Coburg l'Immortel.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
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Noms alternatifs:
BARCODE: 9781952379581
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